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傳播學視角下劇本殺游戲的使用與滿足

2023-07-27 13:23:27賈毅鄒嘉山
新聞愛好者 2023年6期
關鍵詞:人際傳播

賈毅 鄒嘉山

【摘要】劇本殺游戲正迅速成為社會廣泛參與的大眾游戲,尤其受到年輕消費群體的青睞。在快節(jié)奏的當下,人們熱衷于高時間成本投入這項游戲,是因為參與者在“人際傳播”和“群體傳播”為核心的傳播形態(tài)和游戲方式下,實現(xiàn)了角色扮演與互動下的身心愉悅,集體生產與消費下的身心沉浸,現(xiàn)實社交與陪伴下的身心歸屬。而且劇本殺游戲正在成為大眾接收信息、知識、文化的重要平臺,正在成為有較強社會影響力的大眾媒介,劇本質量至關重要。

【關鍵詞】劇本殺游戲;人際傳播;群體傳播

“劇本殺游戲”是以“劇本”為核心的真人集體游戲,起源于19世紀英國宴會游戲,最早被翻譯為“謀殺之謎”(Murder Mystery Games),一名客人秘密扮演兇手的角色制造一場兇案,而其他客人通過搜證和調查,進而推理出真正的兇手。2016年,芒果TV的真人秀節(jié)目《明星大偵探》播出,迅速引爆劇本殺游戲在全國的流行。之后,愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊等各大平臺不斷推出自己的劇本殺綜藝節(jié)目,《萌探探探案》《奇異劇本鯊》《我是大偵探》《玩票大的》等輪番開播,“約個本”成為眾多年輕人的日常娛樂生活。艾媒研究院發(fā)布的《2021年中國劇本殺行業(yè)用戶研究及標桿企業(yè)案例分析報告》顯示,2019年中國劇本殺行業(yè)市場規(guī)模超過百億元,同比增長68.0%。其后三年,即使受到疫情影響,市場規(guī)模仍然一直增長。短短幾年,劇本殺游戲已經從室內發(fā)展到室外,從室內裝飾發(fā)展到戶外實景,很多著名景區(qū)都針對性地開發(fā)出戶外劇本殺游戲,可見對這一游戲未來潛力的高估值。劇本殺為何能在較短時間內吸引大眾廣泛參與其中,它以怎樣的方式滿足了當代大眾尤其是青年人的什么需求?值得探究。作為一種以文本為基礎的游戲,劇本殺游戲是由劇本發(fā)起的有組織傳播,面對面的“人際傳播”和“群體傳播”是其主要傳播形態(tài)和游戲展開方式。因此,從傳播學視角對其使用與滿足進行深度剖析,具有一定的可行性。

一、角色扮演與互動下的身心愉悅

第一,游戲參與者在自由傳播中獲得愉悅。劇本殺游戲中,雖然有劇本的基本引導,但是沒有現(xiàn)場導演,沒有嚴格規(guī)則要求,沒有內容把關人,再加上開放式文本特征,每個參與者都可以自由解讀文本,自我決定表演方式,即使表演崩潰,也不會被要求重演。因此,劇本殺游戲互動既是一種按照劇本約定的人物互動,也具有一種按照個人思想進行的個性化互動,雖然劇情來自于劇本中的文字,但言語和行為由表演者自己把控。有些劇本甚至本身的設計就具有高度開放性,如在大眾點評評分為9.5的劇本殺游戲《市井狂人》,劇本僅構建出想象的世界,并給出劇情可能的走向,參與者可以憑個人喜好自行設計人物,自行創(chuàng)造角色故事,高度的自由使得參與者可隨時跳出劇本。這種開放度超越了約翰·費斯克提出的“電視文本是開放的”,因為信息編碼和解碼都是開放的。參與者在游戲中獲得了編譯文本和解碼文本的權利。由此,主體在游戲中的行動,滿足了權限和自治需要,進而獲得愉悅體驗。權限需要是指,個體需要體驗到自身有能力完成某項工作或能夠勝任某個任務的效能感知;自治需要是指,個體在進行某項活動的過程中,渴望能夠根據(jù)自我意愿或意志去自由地作決定的潛能。因此,劇本殺游戲首先提供了一個想怎么演就怎么演的戲臺。

第二,游戲參與者在角色成就中獲得愉悅。現(xiàn)實生活中每個人只能扮演自己,但在劇本殺游戲中,參與者組成臨時劇班,劇班成員可以挑選角色或者協(xié)商獲得角色,體驗各種人物扮演和符號傳播,體驗各種情感能量的聚集和傳遞。在生活中可能并不是群體“中心人物”的參與主體,在游戲中可以成為“頭號主角”,感受富豪、英雄、明星……的身份魅力,游戲劇本的多樣人生刺激參與者投入表演和獲得超越現(xiàn)實的自我成就。正如費斯克所說:“大眾能夠將文化商品轉變成他們感興趣的事物,并由于將這些商品用來創(chuàng)造屬于他們自身的意義,即有關社會身份認同以及社會關系的意義,而從中獲得快感?!保?]

第三,游戲參與者在多樣體驗中獲得愉悅。劇本的類型多樣,提供了互動場域的多樣場景;劇本的主題多樣,提供了群體交流的多樣話題;劇中的角色多樣,提供了現(xiàn)場扮演的多樣體驗;劇班的組合多樣,提供故事演繹的多樣路徑。因此,理論上講,劇本殺是一種可以永遠不重復的游戲,永遠具有新鮮感的群體互動,因為劇本可以下次更換,演對手戲的伙伴可以下次更換,誰編碼、怎么編,誰解碼,怎么解,都是未知數(shù)。社會學家約翰·厄里提出的“旅游凝視”理論指出,“人們之所以不定期地離開日常生活地和工作地而到異地旅行,就是希望通過凝視那些與自己世俗生活完全不同的獨特事物與景觀,以獲得愉悅、懷舊、刺激等旅游體驗”[2]。劇本殺提供了不斷變化目的地和目的地游玩方式的可能性,人們總是會對下一個劇本、下一個劇班、下一個空間充滿好奇。柯林斯認為情感能量是互動行為的真正驅動力,因此,越是能獲得愉悅,越能讓人們參與其中、沉浸其中。我開殺,我開心,成為劇本殺游戲參與者或隱或現(xiàn)的心理寫照。

二、集體生產與消費下的身心沉浸

劇本殺游戲為參與者提供了相互支撐的“兩個空間”。一是身體空間,二是劇本空間。每一個劇本都構建出一個或者多個故事空間,在這一空間中參與者完成角色扮演。這兩個空間共同構建出屬于劇本殺游戲現(xiàn)實性虛擬空間,共同為游戲參與者營造出臨場感。這種二元空間類似于電影院,受眾置身于黑匣子之中,暫時性隔絕外界的干擾,沉浸于影片呈現(xiàn)的另外一個世界。不同的是影院中受眾是僅僅因為解碼而沉浸,劇本殺游戲中受眾則同時需要編碼和解碼。

劇本殺游戲由多幕組成,每一幕故事的發(fā)生都類似于卡爾維諾所提出的“時間零”概念,這些時刻非常重要,玩家們需要通過劇本對人物心理、動作、場景的描寫與展示,推理知曉“時間零”之前和之后的情節(jié)故事。[3]游戲參與者積極扮演、用心推理,如戈夫曼所言:“當一個人在扮演一種角色時,他必定期待著他的觀眾認真對待自己在他們面前所建立起來的表演印象?!保?]再加上主持人的引導、音樂的渲染、服裝的裝扮、場景的融合等外力的推助,使得沉浸于其中的玩家彼此共鳴,達到統(tǒng)一的情感狀態(tài),共同沉浸于劇本營造的愛情、親情、復仇等各種主題的情境之中。這也正是列斐伏爾提出的“空間生產”,即具有自然性、精神性、社會性。麥克盧漢說“游戲是一架機器。參加游戲的人要一致同意,愿意當一陣子傀儡時,這架機器才能運轉”。[5]過程中游戲參與者的角色代入感和認同感積累,玩家與角色從二元趨于一元。在身份融合下,玩家模擬角色的動作、說出角色的臺詞、追逐角色的夢想都體現(xiàn)為一種身份上與現(xiàn)實的模糊和劇本世界的沉浸。著名游戲研究者胡伊青加說:“游戲者,總是同時既是知情者又是受騙者,但他卻寧愿做受騙者。”[6]在劇本殺空間中,沒有競賽、沒有打賞、沒有掌聲、沒有外界干擾,參與者唯一的身心行為就是共同出演一部劇、敘述一部故事,因此,這種游戲“簡單”而“純粹”。不少人認為“數(shù)小時沉浸式體驗”是劇本殺游戲標志性的特征。因為,在快節(jié)奏的當代,人們具有從社會身份中暫時性抽離的強烈需要。中國電影票房在疫情之前連年高漲,即是最直接的訴求佐證。劇本殺的獨特之處在于,拋棄旁觀視角,以主體身份進入虛構世界,似乎可以抽身得更為徹底一些。而一次游戲的時間長度一般至少4小時以上,實景劇本殺可以讓出演者幾天沉浸于其中,這種時間投入度在當代娛樂活動中是非常少的。

三、現(xiàn)實社交與陪伴下的身心歸屬

人是社會交往的動物,互動是人的本性,人與人之間、群體與群體之間都存在天然的交往需要。但由于社會變革、文化變遷等多種原因,“焦慮感”“孤獨感”已經成為當代社會的一種普遍心理感受。《中國青年報》對部分18至35周歲的年輕人進行的一項調查顯示,97.2%的在大城市打拼的受訪青年坦言自己有孤獨感,為了排解孤獨感,60.9%的受訪青年會選擇與親友多溝通、多相聚。[7]《2021實體劇本殺消費洞察報告》顯示,劇本殺游戲超七成用戶為30歲以下的年輕人群。劇本殺游戲中,玩家不同于看電視、看電影、觀網(wǎng)絡的不用動腦筋的受眾,所有人不僅要交流,而且要動腦筋地交流。因為劇本殺游戲需要玩家閱讀劇本、接受任務、扮演角色,而且所有參與者不僅要想辦法扮演好自己的角色,還要想方設法隱蔽自己的身份。在劇本殺游戲中,每個角色都設定了不為人知的秘密,這一秘密的暴露極有可能造成玩家游戲的失利。根據(jù)這一規(guī)則,玩家需要主動進行自我呈現(xiàn),利用神秘化表演、誤解表演來裝飾前臺,以掩蓋或混淆不利于自身的游戲信息,分辨敵友玩家以組成劇班進行合作,并隨時準備好使用補救表演。因此,在一場游戲中,所有參與者既是合作關系,也是沖突關系。正如布勞所言,建立社會交往的個體既有某些共同利益,又有某些沖突利益。[8]游戲中玩家在推理中心理互動、在角色扮演中符號互動,交流集中于游戲,但不局限于游戲,在這種意義下,劇本殺游戲成為深化交往的平臺,而且無論誰參加,都憑借游戲能夠把大家聚集。因此,可以認為劇本殺游戲給社會大眾增加了“共時”和“共場”的機遇,增加了“同圈交往”和“異圈交往”的機遇。再加上游戲有多種類型和多個難度梯級的劇本供選擇,能夠滿足大眾多元需求,參與門檻低,而且在其中所有的玩家擁有大小相對平均的話語權利,這保證了廣泛參與的成員具有群體積極性。研究發(fā)現(xiàn),在一方對關系的感情較深,一方對關系的感情較淺的情況下,54%的關系不到兩年就要中斷,在雙方對關系負有同樣義務的情況下,只有23%的關系在兩年中結束。[9]此外,在劇本殺游戲中,所有人既是演員也是受眾,觀賞他人并隨意表達的過程,也恰是孤獨感的排解過程,陪伴感的獲得過程。因此,劇本殺會給參與者帶來群體歸屬感。而且這種交往歸屬感遠遠高于近些年互聯(lián)網(wǎng)誕生后各種基于熟人和陌生人的線上交往。

艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,對于如何組隊參加游戲,88.3%的玩家選擇與朋友組隊游玩,62.0%的玩家選擇與同事組隊游玩,28.2%的玩家選擇與家人組隊游玩,26.9%的玩家選擇與陌生人組隊游玩。[10]相較于陌生人社交,熟人社交更容易獲得信任感與歸屬感,玩家對熟人社交的傾向,也顯示出了劇本殺游戲社交下玩家歸屬需要的滿足。唐納德·霍頓和理查德·沃爾于1956年提出擬社會關系概念,解釋了大眾媒體粉絲與媒體角色之間的關系與情感價值。媒體粉絲與媒體角色之間短期的擬社會互動,二者基于互動的深入發(fā)展為擬社會關系,在建立牢固紐帶后變成擬社會依戀。而劇本殺特殊的文本體驗方式將擬社會互動帶往多元情景。游戲每一次順利進行,就是一次成功的互動儀式,一次情感紐帶的成功加固,參與者的互動社交沿著故事的脈絡展開,但又不局限于故事本身,雖然發(fā)生在劇本殺的二元空間,但也是現(xiàn)實社交的擬排演,一直延伸到現(xiàn)實中。

四、劇本殺游戲正在成為價值性大眾媒介

就劇本殺游戲的傳播特征和當前規(guī)模而言,其已經成為一種具有廣泛影響力的大眾媒介。這種媒介一方面把影視劇體驗向大眾化延伸,另一方面開辟了新的大眾文化消費空間。劇本殺游戲雖然與列斐伏爾提出的讓日常生活成為藝術有一定的距離,但至少讓集體創(chuàng)作和表演成為一種觸手可及的生活樣態(tài),讓文化性群體聚會社會化增長?;ヂ?lián)網(wǎng)延伸了人類的交往里程,擴大了人類的交往范圍,增加了人類交流的機遇,但卻削弱了人類的面對面交流。尤其是Z世代的年輕人,已經非常習慣于線上互動。但是,面對面人際傳播卻是人類最根本的需求,只不過在快節(jié)奏的社會中,人們是否愿意付出金錢和精力而不壓縮空間,傳播場域的“磁力”變得更為重要。就好像電視機、智能手機的存在,并沒有替代人們到電影院看電影。人際傳播的根本動力是自我利益,克林斯的互動儀式市場理論認為,存在一個人們際遇的互動市場,在這個市場中,人們相互能提供什么交換什么,至關重要。馬塞爾·莫斯所說:“交換的不單單是貨物和財富、不動產和個人財產以及具有經濟價值的東西。他們還交換禮貌、娛樂、儀式、軍事幫助、婦女、兒童、舞蹈和宴會。”[11]劇本殺游戲為人們創(chuàng)造了一個單純的輕松聚會平臺,所有人彼此間交換符號,就能獲得關注、愉悅、歸屬等,而且因為會不斷獲得回報,所以會不斷重復行為。這也就意味著參與者會不斷進行集體閱讀,不斷在游戲過程中接收各種知識、文化、思想,游戲也就逐漸成為對社會有較強影響力的大眾媒介。

劇本殺游戲中有著完整的故事敘述和內容呈現(xiàn),游戲參與者一方面要理解個人角色和完成角色扮演,另一方面在他人有限的臺詞中思辨與推理,這種游戲設置就決定了參與者必然會詳細閱讀和理解劇本。于是,“劇本”成為深度學習的“讀本”,“戲臺”成為文化傳播的“平臺”,各種信息在游戲過程中有效傳播,例如經典名著劇本殺《新三國演義》《西游》,紅色教育劇本殺《我和我的祖國》《延安精神》等。很多歷史古鎮(zhèn)、革命圣地、文化名城等都推出了實景劇本殺,把傳統(tǒng)的“參觀者”轉變?yōu)椤皡⑴c者”,借助場景、服裝、道具的真實性,讓參與者在穿越中沉浸,在沉浸中深度吸收各種知識、體驗各種文化。赫伊津哈認為“文化以游戲的形式出現(xiàn),文化從發(fā)軔之日起就在游戲中展開”。[12]而且,游戲的娛樂特征使其價值傳播更具有柔和性和生動性,參與者在群體愉悅中接受思想,構成潛移默化的價值流動。必須注意的是,媒介影響力一旦釋放,就必然存在正向和負向,媒介內容是方向的決定因素。但目前,血腥、暴力、恐怖等不健康主題劇本廣泛存在于市場。顯然,在市場行為之下,在缺少劇本審查制度的這一新興領域,存在著重視“趣味”和“刺激”的制造,而忽略“價值”和“健康”傳輸?shù)默F(xiàn)象,劇本安全是行業(yè)重要隱患,必須引起高度重視。

五、結語

每一種媒介、傳播形態(tài)的興起,都是社會技術、經濟、文化等多種外力作用的結果,游戲亦是如此。劇本殺游戲是人們在快節(jié)奏社會中對慢節(jié)奏氛圍的需求反應,是在重度電子化娛樂時代對去電子化活動的需求反應,是在現(xiàn)實世界中對擬態(tài)情境體驗的需求反應。因為劇本殺游戲恰時地滿足了當下社會人們的多種內在需求,人們也才會集體表演、互動、沉浸于其中,且一次又一次重復。隨著這種游戲的技術賦能和傳播手段的不斷豐富,比如視頻、專業(yè)表演穿插其中,VR裝備運用其中,其趣味性和體驗度還會不斷提升。而且,新技術還在催生劇本殺游戲新的創(chuàng)作體驗模式。例如:新誕生的ChatGPT能在實現(xiàn)人機自然語言互動的基礎上輔助進行文本生產,也許很快,任何人都可以借助ChatGPT進行劇本殺內容創(chuàng)作,輕松實現(xiàn)集游戲設計、游戲使用于一身的角色體驗。同時,人機交互式劇本殺游戲也變得十分可能。越是降低了創(chuàng)作門檻和豐富了體驗方式,劇本質量的不確定性也就越高,劇本殺游戲的影響力就越強,因此,如何保證“高質量劇本”必然成為劇本殺游戲未來一段時間的核心問題。

參考文獻:

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#dataset44277605.

[11]彼得·M.布勞.社會生活中的交換與權利[M].李國武,譯.北京:商務印書館,2008:109.

[12]赫伊津哈.游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].何道寬,譯.廣州:花城出版社,2007:61.

(賈毅為廣東財經大學灣區(qū)影視產業(yè)學院院長,教授;鄒嘉山為廣東財經大學灣區(qū)影視產業(yè)學院碩士生)

編校:張紅玲

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