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代入、共情和沉浸:敘事視域下文字冒險游戲體驗設(shè)計研究

2023-10-27 16:18劉蓉蓉王健
美與時代·上 2023年9期
關(guān)鍵詞:敘事

劉蓉蓉 王健

摘? 要:信息時代下數(shù)字游戲蓬勃發(fā)展,游戲體驗從表層走向深層。文字冒險游戲通過文字?jǐn)⑹聵?gòu)建游戲世界,讓玩家從被動的“旁觀”轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥摹斑x擇”,獲得了極大的沉浸體驗感。通過回溯文字冒險游戲的敘事方式從線性、非線性再到碎片化的發(fā)展歷程,并基于敘事理論對游戲體驗進行分析,從“代入”“共情”“沉浸”三方面探索文字冒險游戲體驗的構(gòu)建方法,期望為文字冒險游戲的發(fā)展提供啟示。

關(guān)鍵詞:文字冒險游戲;敘事;沉浸體驗

文字冒險游戲即文字AVG游戲(Word Adventure Game),是冒險游戲類別下的一個分支。與其他游戲不同,文字冒險游戲重在文字劇情,用打動人心的故事邀請玩家參與到劇情當(dāng)中,化身主角體驗脫離現(xiàn)實之外的人與事,游戲所提供的多重選擇令玩家擁有各異的敘事體驗。游戲用文本敘事構(gòu)筑了一個虛擬的世界,將主動權(quán)交由玩家,敘事成為了連接游戲和玩家的重要手段?!皵⑹隆笔菍σ粋€或多個真實或虛構(gòu)事件的敘述。依據(jù)事件的連接方式,發(fā)展出線性敘事、非線性敘事和碎片化敘事,其演變令文字冒險游戲讓渡出更多權(quán)力,讓玩家成為游戲真正的“主角”。正如學(xué)者藍江所言,由于游戲世界的存在,我們架構(gòu)世界的經(jīng)驗也發(fā)生了變化[1]。文字架構(gòu)起的虛擬世界汲取來自現(xiàn)實世界的經(jīng)驗,又脫離現(xiàn)實世界的束縛,為玩家構(gòu)建了一個獨立且完整的二次人生體驗。這樣的互動敘事作品是作者和讀者思想智慧的共同表達[2]。玩家在游戲中調(diào)動自身情感參與獲得的經(jīng)歷體驗會在一定程度上反作用于現(xiàn)實生活。

一、文字冒險游戲的敘事發(fā)展歷程

(一)線性敘事:從簡單對話到單線劇情

文字冒險游戲的誕生與計算機技術(shù)密不可分,同時在發(fā)展傳播過程中受到文化的影響。20世紀(jì)40年代至70年代,計算機的研制和發(fā)展促進了游戲的產(chǎn)生。文字冒險游戲的雛形是1966年約瑟夫·維森鮑姆創(chuàng)造出的計算機程序ELIZA,其運作方法是通過關(guān)鍵詞匹配規(guī)則對輸入進行分解,而后根據(jù)分解規(guī)則所對應(yīng)的重組規(guī)則來生成回復(fù)。嚴(yán)格意義上,ELIZA并不能稱作游戲,也不具有敘事性,它只是一個模擬心理治療師的腳本引擎,但正是這樣的對話腳本開創(chuàng)了文字冒險游戲的先河。1976年美國發(fā)行了ATARI2600游戲機,同期出現(xiàn)了純文字的冒險游戲《洞穴探險》。由于計算機硬件的限制,這款游戲并沒有畫面,而是像小說一樣以文本呈現(xiàn),玩家閱讀屏幕上的字,并輸入行動的指令,如“向北”“開門”等行動,尋找傳言中藏有大量寶藏和金子的洞穴,此時游戲已初步具有敘事性,構(gòu)建了世界觀引導(dǎo)玩家探索。這種簡單的純文字互動程序吸引了許多人的興趣,自此冒險游戲成為了一個單獨的游戲類型。1980年羅伯塔·威廉姆斯夫婦在Apple II上設(shè)計了《神秘屋》,其內(nèi)容在尋找寶藏的基礎(chǔ)上增加了懸疑要素,在尋寶的同時需要找出隱藏在人群中的殺手,游戲敘事開始呈現(xiàn)單線形式。該夫婦后續(xù)開發(fā)的《國王密使》敘事更加完整。發(fā)源于西方的文字冒險游戲重解謎輕敘事,隨著文字冒險游戲進入日本市場,游戲題材和形式相應(yīng)發(fā)生變化,從側(cè)重動作的解謎尋寶轉(zhuǎn)向側(cè)重文字劇情的偵察破案。1983年,堀井雄二制作推理游戲《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》,玩家扮演一名偵探調(diào)查一起兇殺案。堀井雄二在設(shè)計游戲時想摒棄流行的線性敘事尋求更加自由的敘事方法,由于技術(shù)水平的限制當(dāng)時未能實現(xiàn),但是他的想法向人們展示了文字冒險游戲的多種可能性,這為非線性敘事的出現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。

(二)非線性敘事:從被動參與到主動選擇

線性敘事的成熟運用和計算機技術(shù)的發(fā)展令游戲敘事出現(xiàn)更多可能,實現(xiàn)玩家角色從旁觀者到參與者的轉(zhuǎn)變。1992年,日本公司CHUNSOFT推出了《弟切草》,技術(shù)的進步使游戲指令以選項的形式出現(xiàn),敘事也不再是單線敘事,而是出現(xiàn)多種分支供玩家選擇。面對劇情對話中的選擇,玩家會觸發(fā)各異的劇情,從而產(chǎn)生獨特的敘事體驗。該公司于1994年發(fā)布的《鐮鼬之夜》游戲包含11個篇章,共46個結(jié)局。敘事上除了推理的主線劇情外,還有眾多分支劇情,每條分支所蘊含的信息不盡相同,游戲中人物的命運會因玩家的選擇而產(chǎn)生變化?!剁狑埂吠瞥龊蟠笫芎迷u,多平臺總銷量突破125萬。1998年,該公司制作更為龐大的《街命運的交叉點》卻沒能獲得成功,預(yù)設(shè)了8位角色,游戲出場人物多達上百位,共計121個結(jié)局。為玩家?guī)砹烁蟮淖杂啥鹊耐瑫r,龐大的工作量為游戲制作增大了難度。游戲在多處故事線中的伏筆并沒有收回,玩家在游戲結(jié)束時仍不理解劇情,銷量也不樂觀。在此基礎(chǔ)上,2001年推出的《逆轉(zhuǎn)裁判》回歸到由制作方為玩家預(yù)設(shè)角色,玩家扮演一名律師,使蒙冤的被告人重獲清白,劇情文本偏輕松搞笑風(fēng)格。由于偵探調(diào)查的主題,游戲中梳理劇情找到矛盾點的同時提供笑點,一位玩家評論該游戲:“對話內(nèi)容都十分搞笑,萌點十足,很能體現(xiàn)各個角色的性格。”2008年,發(fā)行的懸疑類AVG游戲《428被封鎖的澀谷》沿襲了《街命運的交叉點》多主角和分歧劇情線,并在前者的基礎(chǔ)上進一步完善?!?28被封鎖的澀谷》的劇情安排更為合適,游戲可選主角有兩位,共有86個結(jié)局,采用總—分—總的敘事線路。游戲開頭和結(jié)尾部分均為一條線,中間擁有眾多劇情分支,主控遇到其他角色并為同一個目標(biāo)奮斗——解救澀谷的危機。當(dāng)玩家更加自由地參與游戲敘事時,對敘事的要求也隨之提高,游戲也更加注重玩家的沉浸體驗感。

(三)碎片化敘事:從引導(dǎo)探索到自由探索

當(dāng)非線性敘事帶來成本攀升的困擾時,碎片化敘事為文字冒險打開新的方向。碎片化敘事又稱為拼圖式敘事,是將游戲的劇情分割成若干個片段,并隱藏于游戲的場景或人物對話中。隨著技術(shù)手段的提升,碎片化敘事逐漸流行于眾多解謎題材的文字冒險游戲中,特征是在游戲劇情設(shè)計中大量運用留白設(shè)計,由玩家自行探索收集,劇情的碎片化令玩家主動推論和解讀,并在此基礎(chǔ)上進行下一步的操作。在2015年的《HER STORY》中,玩家通過搜索觀看一起兇殺案的審訊視頻獲取線索,再通過獲得的線索進行下一步的搜索、推理,直至查明真相。2017年發(fā)行的《艾迪芬奇的記憶》獲得了TGA的最佳敘事獎,游戲中玩家作為家族最后一名存活者,通過探索祖宅來獲得其他家族成員的死因及信息,從而了解家族詛咒的真相。祖宅中每個房間都經(jīng)過精心的設(shè)計,在文字之外,物品和陳設(shè)都承載了敘事的意義,令玩家進行解讀與思考。2021年發(fā)行的《山海旅人》在碎片化敘事的同時,運用于主線的解謎劇情和劇情分支中,玩家在搜尋主線劇情所需的解謎線索時,能了解甚至改變配角的命運,增加游戲互動性并將配角塑造得更加飽滿,提升了游戲的豐富度,深化了玩家的游戲體驗。

文字冒險游戲敘事方式的更迭,互動性和自由度不斷提高,這個過程也是一種權(quán)力的讓渡。從單一的線性敘事到多分支的非線性敘事,將玩家從被動、固定的劇情中解放出來,使玩家有了選擇的權(quán)力,并擁有不同的敘事體驗。玩家能夠控制角色的行為動作,對場景中的一切自主進行探索,這種敘事方式下,游戲制作方退居幕后,將主動權(quán)、選擇權(quán)交給玩家。文字冒險游戲的內(nèi)容模仿現(xiàn)實,甚至超越現(xiàn)實,由于劇情碎片化,玩家對各片段的串聯(lián)和推理調(diào)動了玩家全身心的投入,帶來了直抵人心的敘事體驗。

二、文字冒險游戲體驗設(shè)計構(gòu)建

文字冒險游戲由玩家、角色和游戲故事組成,而游戲所具有的互動性使其敘事體驗有別于小說、電影等。在游戲敘事創(chuàng)設(shè)的情境下,玩家基于故事背景和自身世界觀、價值觀產(chǎn)生不同的游戲行為,玩家的行為導(dǎo)致不同的事件發(fā)生——而這些事件構(gòu)成了游戲的故事[3]。玩家參與的過程意味著從旁觀者到參與者的身份轉(zhuǎn)變,敘事不再是單方面的輸出,而是由玩家一起構(gòu)建完整的故事。

(一)代入:打磨敘事文本與背景

人們常常用“入戲”和“出戲”來評價故事的好壞,“入戲”指令人產(chǎn)生強烈的代入感。在文字冒險游戲中,高質(zhì)量的敘事文本是關(guān)鍵。玩家一進入游戲,最先接觸的是文本和游戲背景,代入感的營造與其密不可分。面對一個從未經(jīng)歷過的題材或從未接觸過的玩法時,玩家將會被驅(qū)使著反復(fù)斟酌文本中的信息,以增加對于文本的了解[4],代入感就此產(chǎn)生。敘事文本是連接游戲故事與玩家的橋梁,精彩的故事離不開扎實的敘事文本,通過構(gòu)建游戲背景、世界觀的設(shè)定、人物的設(shè)定讓玩家快速了解在游戲中所處的情境,并融入其中,這一過程便是代入。這個過程對游戲的敘事文本有一定的要求,如字詞的斟酌是否準(zhǔn)確傳達游戲立意和信息,表達方式是否貼切等。在故事背景方面,文字冒險游戲多改編自真實事件,或基于過去、當(dāng)下、未來的時代背景,從生活經(jīng)驗中提取靈感和創(chuàng)意。具有現(xiàn)實感的背景往往更具有代入感,但是打造現(xiàn)實感的游戲背景并不代表是對現(xiàn)實的照搬,而是汲取現(xiàn)實社會的經(jīng)驗,傳達時代精神與內(nèi)涵,激發(fā)玩家的游戲興趣。正如steam網(wǎng)友Revy_Adios對《逆轉(zhuǎn)裁判》的評測:“近幾年我意識到自己逐漸變得麻木,慢慢喪失對游戲的好奇心與探索欲望,開始轉(zhuǎn)投節(jié)奏快爽點直接的游戲,電子游戲似乎不再像青春熾烈時那樣吸引我了,逆轉(zhuǎn)裁判1又重新為我展示了劇本之精彩、敘事之巧妙、設(shè)計之細(xì)膩,以及沉浸式的參與感——這些種種結(jié)合起來而成的電子游戲之魅力?!贝敫惺怯螒蛄糇⊥婕业牡谝徊?,通過敘事文本和游戲背景的真實感增強了玩家游戲體驗,使之對游戲保持繼續(xù)探索的動力。

(二)共情:塑造游戲角色

游戲角色包括玩家角色和配角,兩者共同組成游戲敘事。玩家角色是玩家進行代入、控制的角色,配角是玩家角色以外的角色。游戲在傳播過程中,情緒也是重要的動力機制[5]。角色的塑造使人物具有真實感,玩家會為角色所遭遇的事件、經(jīng)歷產(chǎn)生情緒,更易引發(fā)玩家共情。長久以來配角作為推動劇情的“工具人”存在,簡單而空白。在早期的游戲《街命運的交叉點》中,角色的信息均由文字直接給出,發(fā)展到后期,游戲角色的背景及性格等由事件情節(jié)體現(xiàn),讓玩家自行發(fā)現(xiàn),這一點就像現(xiàn)實生活中我們?nèi)チ私?、熟悉另一個人一樣。配角塑造豐滿時,玩家對其印象會十分深刻,當(dāng)配角對事件情節(jié)的反應(yīng)或決定時,玩家會覺得他就是這樣的人,他就是會這么做?!渡胶B萌恕分型婕以谔J河村調(diào)查離奇命案,其中配角梁琪是個乞丐,玩家在解謎過程中慢慢了解他富有俠義心腸,真實身份是一位因沉迷賭博被母親趕出家的富家公子,雖已痛改前非卻無顏回家面對母親,于是成了流浪漢。在玩家角色回溯時間后,梁琪的命運也隨之改變,因蘆河村被妖怪破壞,他不得不回家,從此浪子回頭,成為了帶領(lǐng)村民查清和剿滅妖怪的領(lǐng)頭人。梁琪的改變是在玩家的參與下發(fā)生的,玩家是見證者、推動者。《山海旅人》中的其他配角亦是如此,B站網(wǎng)友“我為祖國唱支歌”的評價:“這游戲給我留下深刻印象的人物太多了,一胖一瘦的黑白無常,一問三不知卻心系村民的拉土地,痛改前非浪子回頭的梁祺,愛子情深卻又恪守家訓(xùn)的梁夫人,天真爛漫生性善良的小慈……竹溪村和蘆河村好多鮮活的面孔啊?!彼茉斐晒Φ慕巧芙o玩家?guī)砀由羁痰挠螒蝮w驗,了解配角、見證配角的經(jīng)歷與變化,營造強烈的在場感讓玩家共情其中。

(三)擬真:面對未知與選擇

選擇權(quán)是文字冒險游戲賦予玩家最大的權(quán)力,玩家基于非全知視角通過選擇生成完整且具有獨特性的敘事體驗。未知和抉擇是人們現(xiàn)實生活中的體驗,這兩種狀態(tài)移植于文字冒險游戲中,會給玩家?guī)眍愃朴诂F(xiàn)實世界中的情感體驗,從而達到玩家身心沉浸的效果。非全知視角意味著玩家沒有“上帝視角”,玩家只能觀察、經(jīng)歷所扮演角色視角下發(fā)生的事物,其中必然存在未知。在非全知視角營造游戲氛圍下,玩家作為“我”在故事劇情發(fā)生分歧時,依據(jù)自身的性格喜好和角色所處的情境進行選擇,這一過程中游戲?qū)⑼婕易兂蓴⑹碌闹黧w,決定角色命運的走向。這種來源于現(xiàn)實世界的擬真感,極大地增強了玩家的沉浸體驗。在游戲《428被封鎖的澀谷》中,玩家“專殺二次元”評論道:“沒有什么能比抉擇自己的命運來描述它更合適了?!彪S著劇情的深入,玩家選擇所帶來的影響就越明顯,如導(dǎo)向配角的存亡、玩家角色的悲劇或喜劇結(jié)局。玩家從始至終參與游戲劇情上的變化和推進,如同自己的親身經(jīng)歷,玩家在擬真的游戲世界中,實現(xiàn)了從旁觀者到經(jīng)歷者的轉(zhuǎn)變,盡管游戲世界是虛擬的,但玩家是真實的,在游戲中產(chǎn)生的情感、認(rèn)知是真實的,甚至能改變玩家今后的認(rèn)知方式。

三、結(jié)語

媒體時代下,數(shù)字媒介的特性被進一步地開發(fā)和利用,并將敘事引向另一個層面[6]。相較于單一的動作、冒險等類別游戲,劇情類游戲能夠在涵蓋多種游戲要素的同時,給予玩家更加完整的游戲情節(jié)與故事體驗[7]。文字冒險游戲的敘事方式從線性到非線性,再到碎片化的演變歷程中,游戲在文字、角色和分支上的不斷打磨與嘗試,使之呈現(xiàn)更加開放的形態(tài),豐富玩家的沉浸體驗感,對玩家的認(rèn)知方式甚至現(xiàn)實生活都產(chǎn)生了一定的影響。理查德·巴特爾認(rèn)為,故事通過文本傳遞,但是它們在能指從記憶中消失很長時間之后仍然印刻在我們的腦海里。這意味著故事雖然是一種語言建構(gòu),但更重要的是一個心理建構(gòu)[8]。文本是構(gòu)建文字冒險游戲的基礎(chǔ),也是向玩家輸出游戲故事的媒介,幫助玩家產(chǎn)生代入感。角色拉近了游戲與玩家的距離,讓玩家產(chǎn)生可感的情感連接,增強了游戲的真實感。抉擇令玩家于當(dāng)下的處境中思索、行動,打造玩家身臨其境的參與感。文字冒險游戲的敘事通過這三種途徑,搭建游戲與玩家的情感連接與良性互動,構(gòu)建玩家的沉浸體驗。文字冒險游戲的題材、內(nèi)涵與情感摹刻于現(xiàn)實生活,將玩家從物質(zhì)世界拉入情感世界,玩家在游戲中的經(jīng)歷和情感體驗與記憶融為一體,進而影響玩家的認(rèn)知,甚至對現(xiàn)實生活產(chǎn)生一定影響。

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作者簡介:劉蓉蓉,遼寧科技大學(xué)設(shè)計學(xué)專業(yè)碩士研究生。研究方向:動畫與新媒體影像設(shè)計研究。

通訊作者:王健,博士,遼寧科技大學(xué)建筑與藝術(shù)設(shè)計學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師。研究方向:動畫與新媒體影像設(shè)計研究。

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