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基于KJ-AHP的皮影功能游戲設(shè)計需求研究

2023-11-18 03:47徐露方田紅
美與時代·上 2023年10期
關(guān)鍵詞:設(shè)計策略

徐露 方田紅

摘? 要:皮影戲是我國重要的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)之一,在如今數(shù)字化時代,將其與功能游戲結(jié)合有助于這類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的活化與傳承。通過調(diào)查問卷、用戶訪談等方法獲取年輕群體對皮影功能游戲設(shè)計的需求信息,采用KJ法(親和圖法)和AHP法篩選需求并分類,形成初步的設(shè)計需求指標。結(jié)合AHP法構(gòu)建需求決策模型,對需求指標進行權(quán)重排序,提煉出皮影功能游戲的八個設(shè)計需求指標。最后,總結(jié)皮影功能游戲的設(shè)計框架與設(shè)計策略,以期在年輕群體中創(chuàng)造以功能游戲為媒介、皮影文化為核心內(nèi)容的新文化場域,從而開拓傳播皮影文化的新思路。

關(guān)鍵詞:皮影文化;功能游戲;KJ-AHP法;設(shè)計策略

皮影戲是我國重要的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)之一。各地皮影造型、唱腔、表演風(fēng)格迥異,具有較高的美學(xué)價值和文化價值,也是傳播我國民間文化傳統(tǒng)和習(xí)俗的重要載體[1]。皮影戲由于操控難度、制作難度和傳承方式等問題逐漸淡出人們的視野并趨于沒落[2],如何讓皮影文化走出生存與傳播的時代困境,重新激活皮影文化的魅力,這是皮影文化傳播目前所面臨的挑戰(zhàn)。隨著數(shù)字媒體的發(fā)展,人們的信息交流方式也由PC端逐步轉(zhuǎn)向移動端;游戲化的學(xué)習(xí)方式,可視化的信息表達成為了文化傳播的新趨勢。因此,探討皮影戲的數(shù)字游戲化對其有效傳承與傳播是有積極意義的[3]。本文以游戲玩家主力軍的年輕群體為調(diào)研對象,充分調(diào)研這類人群對皮影戲游戲化設(shè)計的需求,將皮影戲與功能游戲結(jié)合,提煉出設(shè)計需求指標并對指標的優(yōu)先級進行排序,在此基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的皮影功能游戲設(shè)計策略,為皮影戲及類似的非遺游戲設(shè)計提供參考,助力傳統(tǒng)文化的數(shù)字化。

一、功能游戲研究概況

功能游戲也稱嚴肅游戲,其概念最早由美國學(xué)者Abt 在1970年提出,即最終目的是教育而非娛樂的游戲。游戲按功能目的角度可劃分成知識的傳遞、技能的獲取以及態(tài)度和行為的改變3類。按應(yīng)用領(lǐng)域可劃分為文化類、商業(yè)類、教育類等功能游戲[4]。文化類功能游戲的重點是以各類有趣的游戲吸引用戶玩耍從而達到文化的展示與知識的傳播。目前探索傳統(tǒng)文化與功能游戲相融合的理論研究數(shù)量正在不斷上升,綜合研究驗證了文化功能游戲?qū)τ谕婕移鸬揭欢ǚe極的教育作用。廖丹等人提出非遺文化傳承的數(shù)字化策略,主張構(gòu)建重視多感官體驗的文化空間[5];王娜娜等人基于金陵節(jié)慶文化提出非遺文化的游戲化設(shè)計策略,構(gòu)建了包含“感知體驗”“互動體驗”“沉浸體驗”“情感體驗”的游戲化體驗?zāi)P蚚6];程萌從文化身份、技術(shù)驅(qū)動、產(chǎn)業(yè)融合角度探究了“非遺”與網(wǎng)絡(luò)游戲的融合路徑[7] ;宋欣欣基于數(shù)字游戲化提出了“可視的狀態(tài)”“真實的獎勵”“未知的驚喜”的非遺APP設(shè)計策略[8];帖志超從“皮影貼圖與次世代游戲技術(shù)相結(jié)合”等幾個方面探討了皮影藝術(shù)與虛擬游戲結(jié)合的方式[9]。

國內(nèi)外各大游戲企業(yè)分別嘗試過文化類功能游戲的實踐。如傳播皮影文化的功能游戲有網(wǎng)易游戲發(fā)布的《儺師》和谷歌推出的《智玩皮影》。這些游戲以情境化、數(shù)字化的方式放大呈現(xiàn)皮影的視覺特征和文化元素,是大膽創(chuàng)新的文化實踐,獲得了一眾年輕人的熱捧。但是由于國內(nèi)關(guān)于此類傳統(tǒng)非遺文化的功能游戲設(shè)計理論發(fā)展尚不夠成熟,游戲?qū)嵺`數(shù)量也不豐富,難以從游戲視角驗證游戲是否起到有效傳播文化的教育作用。因此,本文以皮影功能游戲的設(shè)計需求研究為起點,結(jié)合功能游戲的設(shè)計原則,系統(tǒng)性地闡述皮影功能游戲的設(shè)計指標與理論框架,完善此類非遺文化的功能游戲設(shè)計理論的不足。

二、研究方法概述

(一)KJ分析法

KJ法又稱親和圖法,是將未知問題、陌生領(lǐng)域問題的相關(guān)事實、意見或設(shè)想收集起來利用內(nèi)在的相互關(guān)系整理合并成不同層級的對應(yīng)信息,形成清晰的信息框架,從而抓住問題實質(zhì)找到解決方案。由1964年日本東京工業(yè)大學(xué)教授川喜田二郎提出,并由眾多以KJ法做為設(shè)計方法的文獻研究驗證了方法的有效性。

(二)AHP法介紹

層次分析法(AHP),是指將研究對象有關(guān)元素分解成目標、準則、方案等層次,然后進行定性和定量的分析層次權(quán)重的決策方法,由美國運籌學(xué)家THOMASLS提出。具體的決策操作流程步驟如下。

步驟一:建立層次結(jié)構(gòu)模型

層次結(jié)構(gòu)模型從高到低依次包含決策的目標層、準則層、方案層三個層次。

步驟二:構(gòu)造判斷矩陣

采用1-9比例標度表對層次結(jié)構(gòu)模型的各個層次要素按照重要性兩兩比較并打分賦值,建立判斷矩陣,比例標度表見表2。

步驟三:層次單排序與一致性檢驗

分別計算同一層次的要素相對上一層級對應(yīng)要素的權(quán)重值,進行一致性檢驗。

步驟四:層次總排序

計算每個要素層因素相對最高層的重要性權(quán)值。最終根據(jù)權(quán)重結(jié)果依據(jù)權(quán)重值較高的要素提出后期的設(shè)計策略。

三、皮影功能設(shè)計需求的發(fā)掘

(一)設(shè)計需求分析流程

為了突破當前皮影藝術(shù)傳播路徑窄、受眾面小的困境,皮影藝術(shù)與功能游戲相結(jié)合的方式更易在年輕群體中尋找新的扎根機會。因此,本文研究以18~28歲年齡階段的年輕人作為廣泛意義上的調(diào)研對象,考慮到研究的準確性與有效性,依據(jù)用戶分群原則,選擇大學(xué)生、上班族、游戲愛好者、皮影愛好者四類人群(這四個分類并不是同一個標準)作為研究的核心用戶;以問卷和訪談的形式收集用戶對于皮影功能游戲設(shè)計的期望與潛在需求,結(jié)合補充功能游戲設(shè)計理論公認的設(shè)計特征與游戲特征匹配的設(shè)計要素,確保調(diào)研結(jié)果的客觀性與專業(yè)性;利用KJ法將匯總的需求信息進行整合篩選并歸納成組,定義為三級需求指標,并依次向上歸納成二級需求指標和一級需求指標,以此為基礎(chǔ)構(gòu)建層次分析模型計算設(shè)計需求要素的權(quán)重排序。

(二)用戶調(diào)研與需求歸納

1.問卷調(diào)研與用戶訪談

選取大學(xué)生、上班族、游戲愛好者、皮影愛好者四類核心人群作為調(diào)研對象,獲取用戶對皮影功能游戲的期望值,為后續(xù)的深入訪談研究打下基礎(chǔ),確保皮影文化的傳播符合當代年輕群體的需求。以線上形式將70份半開放調(diào)研問卷各自發(fā)放到大學(xué)生群、上班員工群、游戲討論群和皮影協(xié)會群中,分別獲取有效問卷65份、53份、63份、60份。對241份有效問卷進行整理。由于問卷調(diào)研樣本數(shù)量偏少,所獲取到的用戶模糊需求普遍性較弱,因此在半開放問卷調(diào)研的基礎(chǔ)上分別選擇15位核心用戶進行深度訪談。問卷與訪談結(jié)果分析:結(jié)合整個訪談過程中獲取到的模糊需求詞語出現(xiàn)的頻率以及關(guān)聯(lián)度進行篩選整理,確認了18個核心用戶的模糊需求詞語。結(jié)合初步問卷調(diào)研獲取的11個需求詞匯,繼續(xù)向上歸納成8個模糊需求,分別是:“皮影文化元素”“界面風(fēng)格”“趣味性”“獎勵機制與成就感”“游戲?qū)哟涡栽O(shè)計”“多感官體驗”“知識科普”“情境化演繹”。

2.需求歸納

由于用戶調(diào)研與訪談得出的模糊需求信息屬于主觀性較強的定性結(jié)果,無法直接提取為產(chǎn)品需求,后續(xù)的皮影功能游戲設(shè)計策略需要符合基本的游戲設(shè)計理論進行設(shè)計延展,因此將前期調(diào)研的模糊需求結(jié)合游戲設(shè)計理論進行進一步的定性梳理與歸納成結(jié)構(gòu)化的設(shè)計要素。根據(jù)呂秋燕等人總結(jié)的游戲設(shè)計的游戲特征和教育特征進行相應(yīng)的匹配[10],彌補定性調(diào)研過程中需求收集的缺漏,最終將“個性化挑戰(zhàn)”“人際互動”“游戲功能界面”三個設(shè)計要素作為用戶需求詞匯。由于研究涉及到傳統(tǒng)文化的意蘊表達,皮影文化傳遞的文化內(nèi)涵也是設(shè)計需求的重要部分,因此將“傳統(tǒng)美學(xué)”作為需求詞語補充其中。

用戶需求指標體系構(gòu)建:利用KJ親和圖法將深度訪談得出的用戶需求綜述信息進一步歸納整合,最終形成皮影功能游戲設(shè)計需求指標結(jié)構(gòu):包含3個一級指標、12個二級指標(如表4)。歸納的一級指標主要是以下3個方面:具有明確清晰的設(shè)計目標,使用戶在功能性和界面操作等方面擁有清晰的認知,兼具易玩性與易用性;給用戶積極有價值的反饋,讓用戶在游戲互動過程中感受到持續(xù)的正向互動與反饋,同時存在一定的挑戰(zhàn)性與人際互動性,有利于激發(fā)和保持用戶對游戲探索的積極性;靈活運用皮影文化元素,以生動的情境化敘事方式傳達皮影文化及其蘊含的傳統(tǒng)造物等美學(xué)內(nèi)涵,讓功能游戲成為皮影文化傳播的藝術(shù)載體。

四、設(shè)計需求的層次分析

(一)構(gòu)建層次結(jié)構(gòu)模型

利用AHP法將前期調(diào)研構(gòu)建的四類核心用戶群體的需求指標轉(zhuǎn)換為遞階層次模型:目標層設(shè)為“皮影功能游戲的設(shè)計需求研究”,以字母A表示。準則層即一級指標設(shè)為“明確清晰的目標”“積極有價值的反饋”“皮影文化場域的構(gòu)建”,分別以B1、B2、B3表示。方案層即二級指標設(shè)為“游戲功能界面”“游戲?qū)哟涡栽O(shè)計”“界面風(fēng)格”“趣味性交互”“獎勵機制與成就感”“多感官體驗”“個性化挑戰(zhàn)”“人際互動”“皮影文化元素”“傳統(tǒng)美學(xué)”“情境化演繹”“知識科普”,分別用b4、b5、b6、b7、b8、b9、b10、b11、b12、b13、b14、b15(如圖1)。

(二)構(gòu)造判斷矩陣

為了保證研究的專業(yè)性,本研究選取了6名有傳統(tǒng)文化類功能游戲設(shè)計經(jīng)驗并熟悉皮影文化的設(shè)計師組成決策者,對層次結(jié)構(gòu)模型中的各個需求指標使用1-9的比例標度進行兩兩比較并賦值,構(gòu)建判斷矩陣。

假設(shè)判斷矩陣為:

(三)權(quán)重計算與一致性檢驗

在權(quán)重計算之前對判斷矩陣進行一致性檢驗,首先計算一致性指標CI,其次根據(jù)平均隨機一致性指標表查詢一致性指標RI,最后計算一致性比例CR。若CR<0.1,說明判斷矩陣通過一致性檢驗,可根據(jù)判斷矩陣進行方案要素的權(quán)重計算。

CR計算公式:

CI計算公式:

其中λmax是矩陣的最大特征值,n是矩陣的維數(shù)。

權(quán)重計算采用算術(shù)平均法,計算流程步驟如下:

1.將判斷矩陣進行歸一化處理。

2.將歸一化的矩陣各列進行相加。

3.將相加后的結(jié)果向量除以n得到權(quán)重結(jié)果。

權(quán)重計算公式:

根據(jù)上述計算步驟對皮影功能游戲進行賦值打分構(gòu)造判斷矩陣并計算各元素權(quán)重結(jié)果(如圖2)。

通過以上判斷矩陣結(jié)果可看出(如圖2),C.R.均小于0.01,矩陣皆通過一致性檢驗。因此可進行下一步權(quán)重計算綜合需求要素的綜合權(quán)重(如圖3),若C.R.< 0.1說明方案層的要素權(quán)重計算結(jié)果科學(xué)有效,可以指導(dǎo)設(shè)計應(yīng)用與實踐。

(四)需求排序與數(shù)據(jù)分析

為了解大學(xué)生、上班族、游戲愛好者和皮影愛好者四類核心人群關(guān)注的重點需求,將上述層次分析法得到的設(shè)計需求指標權(quán)重數(shù)據(jù)進行重要度排序,針對核心用戶的優(yōu)先需求,后續(xù)提出符合用戶期望的皮影功能設(shè)計策略。

設(shè)計需求指標按重要度降序排序結(jié)果依次為:b5游戲功能界面 > b10獎勵機制與成就感 > b12皮影文化元素 > b11個性化挑戰(zhàn) > b13傳統(tǒng)美學(xué) > b4趣味性交互 > b14情境化演繹 > b7游戲?qū)哟涡栽O(shè)計 > b8人際互動 > B15知識科普 > b6界面風(fēng)格 > b9多感官體驗。

從結(jié)果分析來看,由于方案設(shè)計要素較多,因此選擇重要度排序前8項作為目標用戶的主要需求指標進行設(shè)計分析:1.游戲功能界面。從用戶體驗的角度出發(fā),功能界面作為直接呈現(xiàn)信息的載體,功能布局是否明確決定了用戶對游戲的第一步認知是否清晰,影響到后續(xù)用戶是否會繼續(xù)探索游戲的積極性。2.獎勵機制與成就感。用戶在游戲探索中應(yīng)該適時地感受到積極的互動反饋,有助于感受到游戲的娛樂性。3.皮影文化元素。作為文化類功能游戲,娛樂性和教育性是游戲的兩大特征,教育性特征的建立需要皮影文化元素在游戲中靈活融入與運用。4.個性化挑戰(zhàn)。當今游戲用戶普遍追求個性定制化的游戲內(nèi)容,在游戲中投射自我意識,建立獨一無二的游戲體驗。5.傳統(tǒng)美學(xué)。皮影功能游戲若要避免成為披著非遺文化外衣的娛樂性游戲,關(guān)鍵在于是否讓用戶感受到皮影文化的獨特性及其包含的傳統(tǒng)概念,讓游戲真正形成皮影的文化場域。6.趣味性交互。大多數(shù)用戶希望能在交互的過程中感受到娛樂性,感受積極的反饋從而建立信心。7.情境化演繹。以故事演繹的形式或環(huán)境的塑造讓用戶以第一視角沉浸式感受皮影文化故事。8.游戲?qū)哟涡栽O(shè)計。用戶在游戲中感受不同程度的挑戰(zhàn)將會給用戶持續(xù)性的樂趣與探索欲,同時可以借助由淺入深的故事演繹形式表現(xiàn)皮影文化,讓用戶更容易在游戲中感知皮影文化。

五、設(shè)計策略的提出

(一)明確清晰的目標

1.建立清晰的游戲信息界面

根據(jù)各類相關(guān)調(diào)研構(gòu)建精準的用戶需求模型,了解用戶的游戲操作習(xí)慣建立信息界面,采用熟知的交互操作手勢和操作流程,避免用戶由此產(chǎn)生使用困惑。如增加新手引導(dǎo)操作,降低用戶學(xué)習(xí)成本,從而使用戶能快速開始體驗游戲流程;另一方面,讓用戶快速感知到游戲的主要目標即皮影文化,在信息界面布局上通過與皮影相關(guān)的UI設(shè)計如按鈕等建立用戶對皮影的第一印象,同時可視化信息更能直觀地向用戶傳達其內(nèi)容,優(yōu)化用戶的視覺體驗。

2.融合皮影特征的趣味性交互

從情感化設(shè)計的角度出發(fā),趣味性交互能有效減少用戶在進行機械性重復(fù)的操作流程時產(chǎn)生負面情緒。趣味性交互設(shè)計需要明確考慮到用戶群體,結(jié)合皮影特征塑造符合目標用戶個性的產(chǎn)品。例如,在操作界面的交互動效中增加皮影角色的動作特征,在游戲環(huán)節(jié)可以選擇操作皮影人物作為游戲交互機制,在游戲環(huán)境中設(shè)置驚喜互動,讓用戶產(chǎn)生“情理之中、意料之外”的感受。如2022年的年度優(yōu)秀游戲《埃爾登法環(huán)》以開放世界的游戲機制讓用戶可以自由探索游戲并與游戲角色互動,在互動過程中能收獲到意外的禮物和信息,打造愉悅的用戶體驗。

3.制定階段化的挑戰(zhàn)目標

有的用戶更加注重游戲的趣味性與游戲機制的挑戰(zhàn)難度,有的用戶更想在游戲中感受與皮影相關(guān)的內(nèi)容呈現(xiàn)與情境化效果,因此可針對不同用戶設(shè)置不同游戲難度與主題內(nèi)容。為新手設(shè)置容易上手操作的低難度游戲關(guān)卡,降低游戲的文化感知難度與機制難度;為資深游戲玩家設(shè)置具有挑戰(zhàn)性的游戲環(huán)節(jié);為皮影愛好者設(shè)置以文化表達為重心的游戲主題;形成層次性的游戲機制適應(yīng)不同用戶的挑戰(zhàn)目標。

(二)積極有價值的反饋

1.建立合適的獎勵機制

獎勵機制與懲罰機制是游戲中最常設(shè)立的兩種游戲機制,區(qū)別在于獎勵機制是鼓勵用戶形成正面的情緒反饋,幫助用戶建立信心。從教育心理學(xué)的角度來講,這種獎勵機制對玩家游戲投射人格充滿了存在感與意義感,如皮影角色與玩家的積極互動,排行榜排名的上升,成就徽章的獲取,皮影周邊禮物的獎勵都能影響玩家的游戲體驗與皮影文化教育效果。

2.設(shè)置個性化的皮影互動性內(nèi)容

游戲用戶追求在游戲中展現(xiàn)獨特的自我形象與自我意識,因此游戲中經(jīng)常會設(shè)置讓用戶設(shè)計個性化的游戲角色,如用戶可以自行為角色捏臉、選擇角色性別、服飾與面容,讓用戶的游戲人格創(chuàng)作擁有了更大的自由度。在皮影功能游戲中,人們可以選擇傳統(tǒng)故事中不同的經(jīng)典人物作為自己的游戲角色,設(shè)置不同風(fēng)格的皮影游戲主題,增加自由創(chuàng)作內(nèi)容,如給人物角色增加相應(yīng)故事背景下的服飾或者動作,為用戶帶來定制化的游戲內(nèi)容,同時最大化激發(fā)用戶對皮影文化的感知與認同。

(三)皮影文化場域的構(gòu)建

1.巧妙融合皮影文化元素

皮影元素的融合塑造了整個皮影功能游戲的個性,也是構(gòu)建皮影文化場域的重要方式。皮影文化元素包含皮影的繪畫風(fēng)格、光影特色、鏤空雕刻效果、傳統(tǒng)人物角色、傳統(tǒng)的皮影表演故事等元素,將這些皮影內(nèi)容細化后,其元素還包括人物服飾配色、雕刻花紋符號、夸張?zhí)幚淼娜宋锉砬榈?。這些元素都可融入皮影功能游戲的設(shè)計當中,結(jié)合適當?shù)膭?chuàng)新設(shè)計形成新的形象IP等潮流文化符號。

2.核心傳達美學(xué)理念

皮影游戲的核心內(nèi)容需要傳達出皮影文化包含的“造物”“真善美”等傳統(tǒng)美學(xué)理念,以此才能傳承皮影文化的核心,而不是套用皮影主題的同質(zhì)化娛樂游戲。在游戲中可以通過游戲背景故事的設(shè)定、游戲中展現(xiàn)的皮影風(fēng)光、皮影藝人的堅守匠心等來表現(xiàn)皮影藝術(shù)本身的絢爛多彩及其背后的傳統(tǒng)美學(xué)。

3.以景生情的沉浸式體驗

皮影功能游戲最易讓用戶全身心投入享受游戲愉悅的同時潛移默化地學(xué)習(xí)皮影文化,因此故事背景融合皮影文化能有效驅(qū)使用戶在積極的體驗心態(tài)中不斷學(xué)習(xí)。如可以讓用戶扮演傳統(tǒng)皮影故事中的角色,在通關(guān)過程中始終以第一視角來感受和體驗故事變化,通過交互操作來感受皮影的操作步驟、制作過程等相關(guān)知識。

六、結(jié)語

通過對年輕群體特定用戶的深入調(diào)研了解當代年輕人對皮影功能游戲的設(shè)計需求,并結(jié)合功能游戲設(shè)計的相關(guān)理論來定性分析和補充調(diào)研收集的需求信息,并以親和圖法和層次分析法來定量計算需求優(yōu)先級,為皮影功能游戲梳理出重要的八個設(shè)計需求指標,讓皮影功能游戲的設(shè)計實踐有了理論參考,開拓了皮影文化在年輕群體中傳承的新思路。

參考文獻:

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[10]呂秋燕,王晶瑩.國際嚴肅游戲的研究圖景:歷程回顧與范疇聚焦[J].開放教育研究,2021(3):104-111.

作者簡介:

徐露,華東理工大學(xué)藝術(shù)設(shè)計與傳媒學(xué)院碩士研究生。

方田紅,華東理工大學(xué)藝術(shù)設(shè)計與傳媒學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師。

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