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STEAM教育與小學信息技術課程的融合

2024-09-25 00:00:00范遠琳
幸福家庭 2024年12期
關鍵詞:跨學科融合信息技術

STEAM教育與小學信息技術課程的融合,是科學技術迅猛發(fā)展背景下培養(yǎng)復合型人才的現(xiàn)實需求,也是現(xiàn)代化教育體系中義務教育的根本要求。STEAM教育以其創(chuàng)新、開放、重視學習者良好學習體驗的特點,在現(xiàn)代教育中展現(xiàn)出巨大的優(yōu)勢。因此,教師有必要將STEAM教育與小學信息技術課程有機融合,以培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神,提高學生數(shù)字化探究的能力和跨學科解決問題的能力。文章探討了STEAM教育的內涵與特點,分析了STEAM教育與小學信息技術課程融合的優(yōu)勢,并提出了具體融合路徑,以供參考。

一、STEAM教育概述

(一)STEAM教育的內涵

STEAM教育是一種融合科學(Science)、技術(Techno-

logy)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數(shù)學(Mathematics)

的多學科綜合教育模式。該教育模式以STEM教育的形式出現(xiàn),后來經(jīng)過不斷發(fā)展加入了藝術(Art)元素,從而演變成STEAM教育。在新一輪的課程改革中,我國積極引入STEAM教育模式,為義務教育開辟了新的思路。

(二)STEAM教育的特點

STEAM教育具有跨學科性、情境性和體驗性的特點,在現(xiàn)代化教育體系中發(fā)揮著獨特作用,有效促進了復合型人才的培養(yǎng)。

1.跨學科??鐚W科是STEAM教育的核心特征之一,它強調科學、技術、工程、藝術和數(shù)學五大領域的深度融合。通過整合多個學科,STEAM教育打破了傳統(tǒng)學科之間的壁壘,使學生能夠在學習過程中獲得更加豐富的知識和技能,拓寬視野,提高在復雜情境中解決實際問題的能力。

2.情境性。情境性是指STEAM教育注重將教育內容與現(xiàn)實生活情境相結合。實踐表明,STEAM教育倡導從生活中提取教育資源,為學生營造真實的學習場景,并鼓勵學生將所學知識應用于實際生活。這種情境化教育有助于學生更快地適應社會環(huán)境,提高個人競爭力。

3.體驗性。體驗性是STEAM教育的另一個重要特性,它強調學習者在學習過程中的親身體驗。眾所周知,缺乏親身體驗往往會影響學生對知識技能的掌握。因此,任何教育方式均應以學生為中心,使其在參與學習活動時獲得最佳體驗。STEAM教育倡導為學生提供充足的動手操作、分析問題和解決問題的機會,讓他們在參與學習活動的過程中獲得深刻的體驗。這種體驗式教學能幫助學生更好地掌握相關的知識與技能,對他們未來的學習和發(fā)展具有深遠的意義。

二、STEAM教育與小學信息技術課程融合的優(yōu)勢

(一)有助于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神

STEAM教育與小學信息技術課程融合的核心在于創(chuàng)新。這種融合不僅能幫助學生掌握信息技術課程的基礎知識,還能培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神,為學生成長為符合社會需要的復合型人才打下基礎。例如,教師通過STEAM教育引導學生探究計算機文字處理方法和圖文排版技巧,讓學生在完成具體任務的過程中創(chuàng)造性地運用這些技能,能讓學生在掌握計算機文字處理方法和圖文排版技巧的同時形成創(chuàng)新精神,為其未來在信息科技領域的創(chuàng)新應用奠定堅實的基礎。

(二)有助于提高學生開展數(shù)字化探究的能力

在信息化時代,數(shù)字化探究已成為個體解決復雜問題的必備能力。STEAM教育鼓勵學生以信息化的方式探索事物,能提高學生開展數(shù)字化探究的能力,使他們更好地適應現(xiàn)代社會的發(fā)展需求。以計算機編程方面的知識講授為例,教師在課堂上融入STEAM教育中的工程、數(shù)學、藝術等元素,能夠使編程內容更加生動有趣,從而激發(fā)學生的學習興趣和探究熱情。相較于傳統(tǒng)的教學方法,這種融合教學方式能更有效地提高學生開展數(shù)字化探究的能力,促進學生的全面發(fā)展。

(三)有助于提高學生跨學科解決問題的能力

小學生在未來需要面對學習和生活中的復雜問題,多學科交叉方法將是他們解決問題的有效途徑。STEAM教育與小學信息技術課程的融合,體現(xiàn)了多學科交叉方法在解決實際問題中的應用。通過融合科學、技術、工程、藝術和數(shù)學學科的知識和技能,學生能夠在解決小學信息技術問題的過程中不斷積累運用跨學科知識解決實際問題的經(jīng)驗,從而提高跨學科解決問題的能力。

三、STEAM教育與小學信息技術課程融合的路徑

(一)設計跨學科教學內容

鑒于STEAM教育的跨學科特性,教師將其與小學信息技術課程有機融合時應注重跨學科教學內容的設計,將科學、技術、工程、藝術、數(shù)學元素以恰當?shù)姆绞饺谌胄畔⒓夹g教學。教師還應深入挖掘STEAM教育與小學信息技術課程的跨學科融合點,并以此為基礎設計豐富的跨學科教學內容。

以閩教版(2020)小學信息技術四年級上冊第二單元綜合活動2“設計版面制作報刊”為例。教師可以融入STEAM教育,精心設計跨學科教學內容。一方面,教師可以拓展教學內容,引導學生回憶生活中的科學、技術、工程、藝術和數(shù)學知識,并鼓勵他們將這些知識融入報刊設計,制作出既具有科學精神又富含技術內涵、工程思維,同時展現(xiàn)藝術美感和數(shù)學邏輯的特色報刊。另一方面,在學生進行版面設計的過程中,教師可以提醒學生運用藝術手段和數(shù)學方法優(yōu)化布局和視覺效果,盡可能以生活中的科學、技術、工程事物為依據(jù)設計版面和制作報刊,以體現(xiàn)設計的跨學科性。

這樣的教學內容不僅能引導學生聯(lián)系生活中的跨學科知識,還能促使學生在運用信息技術知識和技能的同時發(fā)揚創(chuàng)新精神,提高跨學科學習能力,制作出內容豐富、審美價值高的報刊作品。

(二)設定開放性教學目標

在融合STEAM教育與小學信息技術課程的過程中,教師應設定開放性的教學目標,以引領學生的學習活動,增強跨學科教學的效果。這意味著教師要避免在單一的信息技術視角下設定限制性的學習目標,而是要從跨學科的角度出發(fā),設定限制性低、發(fā)散性強、鼓勵學生全方位發(fā)展的教學目標,突出教學重點,并為學生的學習指明方向。

仍以“設計版面制作報刊”綜合實踐活動為例,教師可以設定以下教學目標:一是設計精彩的頁面,二是添加合適的文字并設置美觀的文字格式,三是靈活運用藝術字增強視覺效果,四是設置符合主題的背景,五是適當應用表格整理信息,六是嘗試使用自選圖形豐富版面,七是精心設置頁面邊框以提升整體美感,八是利用Word助手輔助設計版面。這些目標在具體操作方面對學生有所指引,但并未嚴格限制實現(xiàn)形式。例如,在“設計精彩的頁面”這一目標中,“精彩”的定義是開放的,學生可以根據(jù)自己的審美和創(chuàng)意進行版面設計;在“適當應用表格整理信息”這一目標中,學生可以根據(jù)報刊內容自由設計表格形式和內容。實踐證明,在開放性目標的引領下,學生能夠充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力,在信息技術學習中實現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展。

(三)以學生為中心組織教學活動

STEAM教育重視學習者在參與學習活動時的親身體驗。在小學信息技術教學中,學習者為小學生,教師應特別關注他們在學習活動中的親身體驗,以學生為中心組織教學活動。教師應將學生置于教學的中心地位,確保融入科學、技術、工程、藝術、數(shù)學元素的復雜教學活動緊密圍繞學生的需求展開。在具體教學中,教師可以廣泛收集素材,創(chuàng)設貼近真實生活的情境,并組建學習小組,鼓勵學生合作完成學習任務。此外,鼓勵創(chuàng)新與創(chuàng)造同樣重要。以閩教版(2020)小學信息技術六年級上冊第一單元綜合活動1“創(chuàng)建‘海底世界’場景”為例,教師可以組織以下教學活動,并鼓勵學生在活動中大膽創(chuàng)新。

1.實施情境化教學。STEAM教育的情境性特點要求教師在將其與小學信息技術課程融合時必須遵循情境性教學原則,即在真實、生動的情境中組織教學活動。鑒于信息技術與生活的緊密聯(lián)系及學生天生的探索欲,教師可以從生活中收集情境化素材,并創(chuàng)設真實的生活情境開展教學活動。“創(chuàng)建‘海底世界’場景”是一個綜合性的編程項目,涵蓋了教材“趣味編程入門”這一單元的前三課內容,旨在讓學生體驗編程的樂趣。“海底世界”作為一個生活話題,極易激發(fā)學生的興趣,在課堂上,教師可以以“海底世界”為主題創(chuàng)設情境,如使用多媒體設備播放關于海底的視頻,讓學生近距離地觀察海底生物的活動狀態(tài),為其創(chuàng)建“海底世界”場景提供靈感。同時,教師可以展示一些關于海底生物的藝術化作品,讓學生從中汲取藝術靈感,并正確運用Scratch程序,創(chuàng)建出富有藝術氣息的“海底世界”場景。

2.開展小組合作學習。以學習者為中心的教學活動強調學生的自主學習,但受年齡、閱歷的限制,小學生往往難以獨立完成學習任務。因此,開展小組合作學習很有必要。教師可以根據(jù)學生的特點和學習能力,將學生科學分組,引導他們合作完成活動任務。這樣既能豐富學生的學習體驗,又能保證他們有效習得知識與技能。在“創(chuàng)建‘海底世界’場景”這一綜合性編程項目中,教師可以安排學生以小組為單位合作完成多項學習任務,如參照教材表單制訂活動方案、準備相關資料、為不同“海底世界”角色編寫腳本、調整程序參數(shù)等。在布置活動任務后,教師應密切關注各小組的學習狀況,并給予及時指導,以促使學生在互補中密切合作,優(yōu)化學習體驗,從而達成綜合實踐教學目標。

3.鼓勵學生創(chuàng)新創(chuàng)造。創(chuàng)新與創(chuàng)造是社會發(fā)展的核心驅動力。在小學信息技術教學中,教師應認識到創(chuàng)新創(chuàng)造對優(yōu)化學生學習體驗的重要性,鼓勵學生發(fā)揮創(chuàng)意,并為他們提供展示創(chuàng)意成果的平臺。在“創(chuàng)建‘海底世界’場景”綜合性編程項目中,教師可以指導學生運用游戲思維設計角色動作、編排故事情節(jié)等,讓他們創(chuàng)作出有趣的數(shù)字故事作品。由于各小組的游戲思路和角色喜好不同,學生的創(chuàng)意也會各具特色。為了持續(xù)激發(fā)學生的想象力和創(chuàng)造力,教師應平等對待每一個小組的創(chuàng)新成果,尊重學生的創(chuàng)意表達,避免提出統(tǒng)一要求。例如,有的小組可能設計了四個角色講述一個海底家庭的故事,而有的小組可能創(chuàng)建了“海底學?!薄昂5讋游飯@”等獨特場景。教師應通過細心觀察,及時發(fā)現(xiàn)各小組的創(chuàng)新點并給予肯定,激發(fā)學生的創(chuàng)新熱情。

(四)注重多元評價

在教學活動結束后,教師可以采用多元化的評價方式,開展學生自評、學生互評及教師點評,確保評價的客觀性,并優(yōu)化學生的體驗。評價應涵蓋積極評價與問題點評兩個方面。在評價過程中,教師應肯定學生的學習成果,指出其不足之處并提出改進策略,以優(yōu)化學生的學習體驗,增強STEAM教育與小學信息技術課程融合的效果。

仍以“創(chuàng)建‘海底世界’場景”這一綜合性編程項目為例。在學生完成“海底世界”場景的創(chuàng)建后,教師可以組織一場數(shù)字故事作品展示會,先讓學生以介紹作品的形式進行自評,然后通過相互點評作品、投票評選“最喜歡的游戲故事”等實現(xiàn)互評。此外,教師應充分發(fā)揮專業(yè)優(yōu)勢,從信息技術的專業(yè)視角評價學生的作品,并輔以激勵性語言,肯定學生程序編寫的完整性、正確性,贊賞其創(chuàng)意的編程思考方式和創(chuàng)新的編程表達視角,以激發(fā)學生對信息技術課程的學習興趣,為其后續(xù)的深入學習奠定良好的基礎。

(作者單位:福州民族小學)

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