摘 要:學生在長周期實踐活動中容易出現研究不深入、學習不主動、探究不持久等問題?;诖?,“班級模擬博物館”作為一項指向作品表達和成果展示的綜合實踐主題活動。教師通過設計以學生學情為起點的探究型任務,以成果展示為焦點的表現型任務,以真實情境為支點的復合型任務,以作品迭代為焦點的真實性任務等,使學生在獲得成就感的同時,提升持續(xù)探究的內驅力,從而在一定程度上改善以上狀況。
關鍵詞:綜合實踐活動;成果表達;挑戰(zhàn)性任務;班級模擬博物館
中圖分類號:G622.42 文獻標識碼:A 文章編號:1009-010X(2024)28-0043-05
一、 長周期綜合實踐活動中學生實踐的問題與分析
在一些長周期的綜合實踐活動中,學生的實踐學習常常會出現以下幾個方面的問題,而這些問題的產生在很大程度上與教師的任務設計有關。
(一)淺表性體驗,不深入
教師圍繞一個主題雖然預設了很多活動,但往往只是過程熱鬧,而實質上卻流于形式,如蜻蜓點水般淺嘗輒止,學生沒有對主題進行深入探究。因此,導致活動結束后,沒有成果、沒有結論或觀點,學生對活動主題或內容難以形成深刻的理解和認識。這種淺表性的體驗,不僅限制了學生對知識的深入探索,也影響了他們實踐能力的提升。
(二)跟隨式實踐,不主動
教師設計的任務或與學生的能力不匹配,或任務過于細致、繁瑣,或封閉嚴重,開放度和自由度不足,學生只能被動地接受教師的指示和要求,亦步亦趨,疲于應付。這種單一的實踐方式不僅限制了學生的思維發(fā)展,也削弱了他們解決問題的能力,活動成果缺乏學生的自主實踐和思考。
(三)碎片化學習,不持久
教師設計的活動層次不清,缺乏邏輯關聯,無法使學生在長周期的實踐活動中獲得成就感,因而無法持久地進行主題探究,無法聚焦成果表達,為活動而活動,容易迷失學習方向。因此,教師要幫助學生建立知識間的聯系,引導他們將所學知識進行整合與應用。
“班級模擬博物館”活動是極具項目化特征的主題活動。教師指導學生聚焦感興趣的事物或現象,展開深入探究,將研究成果通過設計、制作進行恰當表達,在教室內外布置成“主題展館”形式的學習項目。在活動中,無論是對事物現象的深度理解,還是“公開成果”——完成“班級模擬博物館”的布置展出,對學生來說,都是極具挑戰(zhàn)性的任務。要求學生既要有扎實的研究過程、豐富的研究成果,又要有合適的表達方式和呈現形式。
“挑戰(zhàn)性任務”是一種能激起學生好奇心、成功欲的學習任務,能促進學生全身心投入,以完成任務為主要指向的主題性學習活動。挑戰(zhàn)性任務的設計對于推動學生的實踐、促進學生的能力進階起到非常重要的作用。在“班級模擬博物館”項目中設計挑戰(zhàn)性任務,有利于學生聚焦成果、聚焦目標,最終完成作品表達。
二、 指向成果表達的挑戰(zhàn)性任務類型
(一)以學生的學情為起點,激發(fā)挑戰(zhàn)動力的探究型任務
安德烈·焦爾當在《學習的本質》中提出了“對學習者的先有概念的考慮必須成為一切教育計劃的出發(fā)點”的觀點。所以,挑戰(zhàn)性任務是契合學生的學習經驗,讓學生感覺到“跳一跳就能摘到果子”的學習任務。只有契合學生認知基礎、情感基礎的任務,才能讓學生產生獲得感,才有實踐意義。缺失了學情的挑戰(zhàn)性任務,便成了紙上談兵。
以“傘博物館”為例,要布置展館,就需要探究傘的歷史、種類、功能與傘的結構和遮陽擋雨的原理以及制作方法等內容。學生如果對“傘”毫無認知又無情感基礎,便會無從著力,感到索然無味。當地大部分家庭從事的行業(yè)與傘密不可分,學生對傘的加工制作頗為熟悉,雖然沒有深入研究過,但是創(chuàng)建“傘博物館”這個任務是學生既熟悉又陌生的領域,自然能激發(fā)起他們的挑戰(zhàn)動力。
挑戰(zhàn)性任務是以探究型任務作為基礎的,研究性學習是綜合實踐活動課程的靈魂?!读x務教育課程方案》指出,綜合實踐活動側重于跨學科研究性學習和社會實踐。在主題活動中,需要引導學生進行一系列探究活動,如自主發(fā)現問題、提出假設、設計實驗、收集與分析數據等,以培養(yǎng)學生的探究能力。在“班級模擬博物館”項目中,無論是設計制作還是服務學習、職業(yè)體驗,都需要以深入探究為基礎。在研究性學習的過程中,要與學科學習深度聯結,掌握學科的核心知識,才能使活動更有深度和廣度。
在“葉子博物館”項目中,學生開展了“葉子大搜索”“葉子的秘密”“葉子用處多”等探究活動。隨著活動的深入,不同興趣的學生會選擇不同的研究方向。如有的學生研究“可以做藥的葉子”,師生創(chuàng)生了“芳香型葉子的萃取”“精油提取”“純露制作”等活動,促使學生掌握了關于萃取流程(破壁、蒸餾、過濾)的知識;有的學生通過研究“可以做飲料的葉子”,從而轉向茶葉與茶藝的研究等。
(二)以成果展示為焦點,勾連學科因子的表現型任務
挑戰(zhàn)性任務區(qū)別于一般任務的標志在于在新的情境中實現知識的遷移,在于高水平的認知加工方式,以“分析、綜合和創(chuàng)造”等高階思維能力作為任務的重點關注對象。
“班級模擬博物館”是基于“理解”與“應用”的學習,不像學科學習一樣具有系統(tǒng)性特點,而是具有“彈性化”和“框架式”的特征,需要學生“理解”地將分散的知識要素聯接起來,以整合的方式在博物情境中構建屬于自己的認知結構。無論是設計任務、制作任務還是展演任務,都要求學生既具備一定的歷史、文化、美術等知識技能,又具有展項設計、文創(chuàng)產品開發(fā)等的綜合能力。
以“漁俗博物館”項目中的“展區(qū)設計”任務為例,學生前期要查找、收集、識別、提取關于“漁”的信息,后期經過篩選、分類形成結果和結論,而不能以拿來的資料隨意呈現。
針對學生對博物館的了解較為膚淺的情況,教師提出“設計博物館展區(qū)”的挑戰(zhàn)性任務,讓學生確定布置區(qū)域、了解展品種類與數量、初步確定展覽版塊,再進行布局設計,用等比縮小的方式繪制博物館平面圖,完成最終設計稿。
在這一系列的“設計制作”“職業(yè)體驗”活動中,學生不僅要調用美術(場館布局設計)、數學(等比例繪圖)、信息科技(網絡搜索)等知識,隨著設計的深入,學生原有的知識儲備已經不足以支撐活動的順利開展,還需要學習新的知識、技能,如內容與形式、內容與主題的呼應、參觀路線圖的設計要素、標簽和門票的設計等,為活動注入活力,推進活動進程。
“班級博物館”項目的一大特點是最終要形成“展示館”作為成果,其核心是以成果展示為焦點,通過設計富有創(chuàng)意和表現力的任務來激發(fā)學生的創(chuàng)造力和自我展示的欲望。所以,從考察探究活動開始,就要有目的地引導學生樹立成果表達的意識,使其清楚地知道通過自己的探究,通過一定的路徑,分步驟進行,最終將完成展館的建設。
在“多肉博物館”中,師生圍繞主題開展“畫葉識葉辯品種”“配土實驗”“給多肉修根”“澆水的法則”“日照的學問”等系列活動,像“葉插扦插”“多肉配土”等都是對學生已有知識和技能的挑戰(zhàn),經過教師的引導,使學生認識到每一個活動都將作為“成果”的必要步驟,都在為最終的“展示多肉”作準備。
(三)以真實情境為支點,促進思維進階的復合型任務
皮亞杰認為,兒童在實物的學習中,學習情緒更高,持續(xù)更久,更有成就感?!鞍嗉壞M博物館”項目為學生提供了一個真實的學習情境,通過沉浸式的學習來促進學生的深度探究。在活動中,學生需要調度各種資源及支持系統(tǒng),列出布展的基本要素,如時間、地點、資源條件、人員分工、活動經費的籌措、步驟設計、材料選擇等,是需要處理大量信息、綜合多個因素的復雜任務。復雜任務通常具有許多變量和不確定性,需要學生具備高度的認知和執(zhí)行能力。
圍繞“班級模擬博物館”的規(guī)劃、設計和建設等任務,學生的創(chuàng)造性思維、批判性思維、系統(tǒng)思維、工程思維等也隨著活動進階而得以提升。
以“珍珠博物館”公眾號發(fā)布任務為例,“公眾號”是一個涉及時間、成本、審美等因素,并綜合說明性文本、裝飾美化、工具使用等多項技能的復雜任務。教師要求制作一個微信公眾號,將“小珍珠博物館”中的內容按期呈現,配有音頻講解,并且發(fā)布有獎公告。學生高度參與、高度投入,不斷完善“小珍珠模擬博物館”,聚焦“珍珠博物館”公眾號,用發(fā)散思維考慮涉及到的要素——文本、圖像、音頻、賬號的申請、信息的發(fā)布等;用聚斂思維在龐雜的信息中進行篩選、分類,聚集主題,進行分期發(fā)布。學生還在“展覽”的批判性思維進階中不斷完善公眾號,解決音頻講解與展區(qū)不匹配、發(fā)布時間不固定等問題。作為活動主體,學生全程積極參與,在認知、行為和情感方面高度投入。
(四)以作品迭代為焦點,指向問題解決的真實性任務
杜威認為,思維不是自然發(fā)生的,一定是由“難題和疑問”或“一些困惑、混淆或懷疑”“引發(fā)”的。挑戰(zhàn)性任務之所以有“挑戰(zhàn)”,就是因為學生在活動中會遇到難點、堵點、卡頓點,需要他們在具體而真實的情境中進行分析、評價和創(chuàng)新。
“班級模擬博物館”是一個動態(tài)的項目,活動設計突出生長性和迭代更新,要求學生在實踐過程中不斷反思、修正和完善自己的作品,這樣不僅有助于學生深化對問題的理解,還能讓他們在逐步優(yōu)化作品的過程中體驗到成長的喜悅和油然而生的成就感,進而激發(fā)其持續(xù)學習和探索的內在動力。
在“班級模擬博物館”項目中,無論是活動內容還是活動方式、活動場景都是完全開放的,學生將無可避免地碰到各種各樣的問題。從而導致活動成果、作品表達的“不完美”,但這些“不完美”正是學生解決問題、增長經驗的契機。
可以說,“問題”伴隨著活動的全過程,但從另一個角度來說,問題又是推動活動縱向深入的助推器。學生遇到的問題是真實而具體的,需要其以創(chuàng)造性思維提出新的見解與方法,并付諸實踐,以期解決問題。
如“種子博物館”項目,學生經歷了認識種子、種子收集等探究性學習活動后,將這些種子在校園內展示布置。“種子博物館”在對師生開放的過程中,隨著問題的產生不斷迭代:資金不足沒有陳列設備——舊物改造,“水杯架”變身“種子屋”;靜態(tài)展示無法吸引同學——用夸張的文字介紹、解說員的實時解說來豐富呈現形式;物品陳列過于簡單——增加創(chuàng)意種子手串制作、種子“琥珀”鑰匙扣、種子“彈射大作戰(zhàn)”等互動體驗類活動;門面太簡單——設計LOGO,開啟“l(fā)ogo大揭秘”“l(fā)ogo怎么做”“l(fā)ogo我設計”等的活動。學生歷經提出問題、分析問題、解決問題的實踐探究過程,將困難作為挑戰(zhàn)動力進行沉浸式體驗,問題意識和解決問題的能力也在實踐中悄然提升?!霸囎觥薷摹故尽晟啤背闪恕胺N子博物館”不斷生長的路徑。
三、 挑戰(zhàn)性任務的支架設計
挑戰(zhàn)性任務作為有一定困難度的情境任務,需要教師提供適切的支架幫助學生完成活動。支架的作用是將復雜的挑戰(zhàn)性任務進行合理分解,將任務難度進行適度緩沖,使學生在支架的輔助下逐步完成任務。只有這樣,才能讓學生在實踐、反思的過程中實現對經驗的有效構建(見下圖)。
(一) 資源支架,促進學生理解建構
在班級博物館活動中,資源支架可以幫助學生更好地理解和探索與博物館相關的知識,如圖書、網絡等資源,讓學生在了解博物館知識的同時,拓寬視野,深入探究博物館展覽和文化傳承等方面的知識。
1.圖書資源:教師可提供與博物館相關的書籍、雜志和期刊,讓學生從不同角度深入了解博物館的功能、布局和展覽方式。
2.網絡資源:教師應引導學生使用互聯網搜索相關的博物館網站、博物館的影音資料或者在線展覽,通過多媒體了解博物館的展覽。
3.實物資源:如展覽目錄、展覽海報、博物館宣傳冊等,可以使學生透過實物來了解博物館的展覽特色。
4.實地考察:教師可組織學生參觀當地博物館等活動,讓他們親身體驗博物館的展品和展覽,深化對博物館的理解和感受?;蜓埐┪镳^工作人員、展覽策劃師等專業(yè)人士進行講座或者問答環(huán)節(jié),讓學生有機會與專家互動,獲取更全面的博物館知識。
(二)情境支架,激發(fā)學生探究欲望
在班級博物館活動中提供情境支架可以激發(fā)學生的探究欲望,讓他們更加深入地參與和體驗“建館”活動。
1.職業(yè)體驗:在創(chuàng)建班級博物館的過程中,學生通過扮演不同的角色,如策展人、導覽員、參觀者等,以此來體驗博物館工作人員的工作模式和思維方式。
2.互動情境:教師可設計互動情境,如模擬博物館展覽開館儀式、展覽互動、留言墻等,讓學生在真實情境下體驗博物館活動的氛圍,以激發(fā)其參與和探究的欲望。
3.游戲體驗:教師要引導學生設計與博物主題相關的互動游戲,例如謎題解密、尋寶游戲、連連看、消消樂等,促使他們更加主動地進行主題探究活動。
(三)程序支架,啟發(fā)學生深度思考
教師要提供博物館展覽策劃、展項設計和營銷等方面的程序支架,讓學生深入了解博物館的展覽和運營,學習與之相關的思維和方法。
1.展覽策劃指導:包括參考文獻、策展流程、展覽主題選擇等內容,讓學生了解博物館是如何策劃和組織展覽的。
2.展項設計引導:教師可為學生提供展項設計的程序支架,例如展覽板塊的規(guī)劃布局指導、展品選擇和說明的指導等,讓學生探索如何有效地展示和傳達博物館內容。
3.運營方案建議:教師通過引導學生思考并制定博物館展覽的運營方案,包括訪客吸引策略、展覽宣傳和推廣方式等,讓學生了解博物館如何吸引觀眾參與。
4.反思對話指導:鼓勵學生進行反思和對話,讓學生思考博物館展覽的目的、價值和影響,并進行交流、討論。讓他們從觀眾反饋中了解展覽的優(yōu)點和改進的空間,促使學生思考如何提升展覽質量和觀眾體驗感。
當然,支架只有適時地提供給學生,才能發(fā)揮其最佳的輔助效果。
挑戰(zhàn)性任務支架在“班級模擬博物館”中的應用,打破了學生的認知平衡,學生只有通過積極思考和自我構建,才能重新達到認知平衡。學生在想一想、試一試、做一做的過程中實現了深度學習,促進了成果表達,讓有意義的學習真實發(fā)生。
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教育實踐與研究·小學課程版2024年10期