裴萱
(武漢大學(xué)文學(xué)院,湖北武漢,430072)
網(wǎng)絡(luò)游戲是產(chǎn)生于后現(xiàn)代技術(shù)和信息革命時(shí)期的新型文化形式,并以其自由的身份建構(gòu)、時(shí)空中的審美體驗(yàn)和對美學(xué)主體性原則的重建與轉(zhuǎn)型獲得理論界的重視。“游戲是在某一固定時(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo),并伴以緊張、愉悅的感受和有別于‘平常生活’的意識?!螒虺隽酥腔叟c愚蠢的對立,同樣超出了真與假、善與惡?!盵1](30)游戲的自由性、自主性和體驗(yàn)性都與主體性緊密相關(guān)。“主體”是具體承擔(dān)認(rèn)識活動(dòng)和實(shí)踐活動(dòng)的人,主體性即為作為人的主體特性,是人在認(rèn)識和改造世界的過程中不斷認(rèn)識客體、控制客體、依照自身的需要來判別客體的價(jià)值并且建構(gòu)自身存在的過程。伴隨笛卡爾“我思故我在”主客二分思維方式的確立和現(xiàn)代性科技革命的影響,主體性與技術(shù)理性是相互依存、同步發(fā)展和雙向建構(gòu)的關(guān)系。進(jìn)入后現(xiàn)代時(shí)期,伴隨大眾文化、新傳媒、文化政治的崛起,主體性被眾多的文化現(xiàn)象和“后”學(xué)家們質(zhì)疑。網(wǎng)絡(luò)虛擬技術(shù)以及在此基礎(chǔ)上體驗(yàn)到的虛擬存在則給主體性研究帶來新變,在新傳媒時(shí)代“穩(wěn)定性的喪失,就是后現(xiàn)代主義倡導(dǎo)者所謂的主體性的消失,即網(wǎng)絡(luò)空間建造了一個(gè)虛幻的中心主體。主體性的消失正是后現(xiàn)代的顯著特征”。[2](93)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)產(chǎn)生了人類主體交往的革命,以網(wǎng)絡(luò)虛擬空間為基石的網(wǎng)絡(luò)游戲正是在這個(gè)時(shí)期應(yīng)運(yùn)而生。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲以其交互性、虛擬性、開放性和感官性對傳統(tǒng)藝術(shù)主體觀念進(jìn)行“終結(jié)”,直接導(dǎo)致主體性的迷失和理論困境,“游戲藝術(shù)以其意義的模糊性、影響的碎片化、情節(jié)的互動(dòng)性、視覺聽覺的沉浸感、規(guī)則的不確定性、觀賞者的隨意性、作品的商品化等特征終結(jié)了傳統(tǒng)藝術(shù)對‘宏大敘事’、‘真理’、‘本質(zhì)’的價(jià)值訴求”。[3](15)傳統(tǒng)主體性思想在網(wǎng)絡(luò)游戲等后現(xiàn)代文化現(xiàn)象中迷失,反觀“本質(zhì)力量”的人類主體在虛擬空間中也被式微,“身份”在龐大的后現(xiàn)代景觀下也被“星叢”般播撒,“主體因數(shù)據(jù)庫而被多重化,被電腦化的信息傳遞及意義協(xié)商所消散,被電視廣告去語境化,并被重新定義身份,在符號的電子傳輸中被持續(xù)分解和物質(zhì)化?!盵4](173)但另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲作為適應(yīng)后現(xiàn)代文化思潮的人文和技術(shù)產(chǎn)物,其自由的身份確證、時(shí)空體驗(yàn)和敘事建構(gòu)也對主體性產(chǎn)生革命性影響。它以新的工具理性和交往實(shí)踐改變了人類傳統(tǒng)的認(rèn)知模式,也正是因其自由的虛擬空間帶來了主體性內(nèi)涵的另一種解放,促使我們對主體性進(jìn)行新的思考并且闡釋后現(xiàn)代的主體存在,“后現(xiàn)代主義世界中將擁有一種在家園感,他們把其他物種看成是具有其自身的經(jīng)驗(yàn)、價(jià)值和目的的存在,并能感受到他們同這些物種之間的親情關(guān)系。借助這種在家園感和親情感,后現(xiàn)代人用在交往中獲得享受和任其自然的態(tài)度取代了現(xiàn)代人的統(tǒng)治欲和占有欲”。[5](22)正是在此維度,福斯拉卡從拉丁語的游戲(ludus)一詞提出“游戲?qū)W”(ludology)理論,[6](38)“游戲?qū)W”的美學(xué)研究也從傳統(tǒng)的敘事學(xué)研究中脫離,開始關(guān)注游戲本身的歷史、審美、體驗(yàn)和身份,重建新的理論話語。網(wǎng)絡(luò)游戲中的主體性建構(gòu)則在后現(xiàn)代時(shí)期為美學(xué)研究提供了新的理論視角和生長點(diǎn)。
在現(xiàn)實(shí)生活中,主體與客體的關(guān)系是保持相對的穩(wěn)定狀態(tài),一些特定諸如性別、年齡的主體身份是無法選擇的;甚至在工作和游戲中,也有特定的認(rèn)同方式和價(jià)值體驗(yàn)。而網(wǎng)絡(luò)游戲則不同,它的主體實(shí)踐是虛擬的,所以主體的身份也是虛擬的,主體可以把自己扮演成不同的角色,甚至上天入地、死而復(fù)生。在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬場域時(shí)空中,主體可以根據(jù)自己的興趣和愛好“變成任何你想充當(dāng)?shù)娜恕?。從這個(gè)角度上,主體身份就成為空洞的所指,在眾多的英雄、法師的背后是空洞和陌生的能指。
但是,傳統(tǒng)意義上主體身份的流失并不代表著主體性的解構(gòu),網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代的自我已經(jīng)不同于傳統(tǒng)形而上學(xué)中居于世界中心地位的“主體”,而是被網(wǎng)絡(luò)的各個(gè)意義場域所分化,是一個(gè)隨時(shí)流動(dòng)的、可以被建構(gòu)的主體。“自我什么也不是……但自我并不是一座孤島,自我存在于復(fù)雜的意義網(wǎng)絡(luò)之中,比以前更復(fù)雜更具流變性。”[7](65)“流動(dòng)性”是網(wǎng)絡(luò)游戲主體建構(gòu)第一個(gè)特征。網(wǎng)絡(luò)游戲中主體流動(dòng)性,恰恰表明了主體在網(wǎng)絡(luò)游戲中的自由選擇和表達(dá)。網(wǎng)絡(luò)游戲極大地拉開了與現(xiàn)實(shí)空間的距離,可以選擇不同的身份申請賬號參與游戲,這也正是個(gè)人身份的電子文本化。主體借助文本和符號以仿真的形式標(biāo)明自己的身份,“以作為主體擬像的電子文本對自己進(jìn)行仿真,通過自己書寫的電子文本確立自身的網(wǎng)際身份”。[8](151)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議、以Intenet為載體多人同時(shí)在線的大型游戲項(xiàng)目。與單機(jī)版游戲最大的不同在于:網(wǎng)絡(luò)游戲通過在私人電腦終端安裝軟件并申請賬號后,連接至游戲服務(wù)器可以同時(shí)實(shí)現(xiàn)人機(jī)對戰(zhàn)或者是成千上萬的游戲玩家在線參與。這就大大增強(qiáng)了游戲的擬真性、互動(dòng)性、挑戰(zhàn)性和體驗(yàn)性。網(wǎng)絡(luò)游戲大致可以區(qū)分為休閑動(dòng)作類、棋牌桌面類和角色扮演類等等。其中,大型多人角色扮演類網(wǎng)游 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)以豐富的內(nèi)容和精致的敘事成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。為提高玩家的互動(dòng)性,游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)建立角色與角色之間各種不同的人際關(guān)系,如朋友關(guān)系、夫妻關(guān)系、師徒關(guān)系、仇人關(guān)系等。游戲的進(jìn)行過程,正是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在網(wǎng)絡(luò)虛擬空間中實(shí)時(shí)互動(dòng)的過程。游戲的場景設(shè)計(jì)中也有非玩家扮演的角色(NPC),他們在游戲中負(fù)責(zé)推動(dòng)故事的進(jìn)程,如銷售虛擬物品,提供任務(wù)等。網(wǎng)游《傳奇》設(shè)置了道士、法師和戰(zhàn)士三種角色進(jìn)行選擇?!赌ЙF世界》設(shè)計(jì)了十二個(gè)種族可供玩家進(jìn)行選擇,比如暗夜精靈、人類、牛頭人、血精靈、德萊尼、狼人、地精等。每個(gè)種族都有各自的故事背景、城市、能力天賦以及不同的運(yùn)輸方式和坐騎。玩家可以選擇加入聯(lián)盟或是部落兩大陣營。游戲的多種可能性和選擇性造成傳統(tǒng)意義上“身體”的退場。游戲中的流動(dòng)性主體身份建構(gòu)是典型的后現(xiàn)代類型,全世界不同地區(qū)的游戲玩家“掛”在游戲特有的時(shí)空中,真實(shí)身體可以離場;現(xiàn)實(shí)身份中的姓名、性別、年齡、丑俊在游戲中完全不可見,游戲者在游戲中重構(gòu)了另一個(gè)“真實(shí)”的自我?!霸陔娮涌臻g中,我能易如反掌地改變我的自我。在我知其無盡的形象嬉戲中,身份變成無限可塑?!暾猿闪司窒??!盵9](178)原始社會(huì)中的身體和自我是統(tǒng)一的,親屬和家族結(jié)構(gòu)構(gòu)成身份確認(rèn)的網(wǎng)絡(luò);書寫時(shí)代的到來也基本上確認(rèn)了身體與自我的和諧;而現(xiàn)代和后現(xiàn)代時(shí)期的工業(yè)技術(shù)和電子交流,徹底地把大地和主體身份建構(gòu)分離。但是在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬時(shí)空中,由網(wǎng)絡(luò)電子和機(jī)器共同營造的虛幻意象替代了我們的身體,這種嶄新的審美游戲體驗(yàn)迫使新的主體性的建立?!斑^去的、未來的,都在自我所身處的此刻統(tǒng)一起來,而其產(chǎn)生的特殊效果,也就是我作為個(gè)人所最終覓得的身份。”[10](471)可見,網(wǎng)絡(luò)游戲具有后現(xiàn)代“模擬體”的特質(zhì),以廣闊的空間感知和瞬間體驗(yàn)的時(shí)空經(jīng)驗(yàn)強(qiáng)調(diào)游戲者的“存在”,同時(shí)以當(dāng)下性的、生動(dòng)的角色形象來建構(gòu)歷史和主體。游戲中角色的選擇和變動(dòng)呈現(xiàn)出感性、流動(dòng)和去中心化的特質(zhì)。
網(wǎng)絡(luò)游戲中流動(dòng)性的身份建構(gòu)從根本上說,仍然是人作為主體自身深層次的本質(zhì)需要。對自我身份“去中心化”的渴求和審美自由的追尋成為主體建構(gòu)的第二個(gè)特征。在古典時(shí)期,人的身份確證是通過神、政治社會(huì)和自然的力量共同完成的,在某種程度上具有無可選擇性?,F(xiàn)代性高揚(yáng)了人的主體價(jià)值,但隨之而來的后現(xiàn)代性卻從文化、語言等方方面面消解了過于膨脹的主體價(jià)值。后現(xiàn)代的文化差異、學(xué)科互涉和話語解構(gòu)景觀使主體承受更加復(fù)雜和異質(zhì)的身份認(rèn)同,在網(wǎng)絡(luò)游戲的特定空間中,游戲原則的同一性原則努力促使玩家遵循恒定的主體模式,但另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲開放的敘事性原則使流動(dòng)的身份建構(gòu)得以可能,“在身份認(rèn)同的空間里……創(chuàng)造不同的群體,又將之分散,將分散的相似體聚攏,毀滅那些顯得最清晰的身份認(rèn)同,分裂那些可分辨的事物,將不同的標(biāo)準(zhǔn)并置”。[11]大型武俠類網(wǎng)絡(luò)游戲《誅仙》設(shè)置張小凡等俠客角色,充分發(fā)揮玩家敘事的能動(dòng)性,使虛擬人物從青云門到天音寺,從合歡派到鬼王宗,以差異性的空間體驗(yàn)對抗預(yù)設(shè)的主體存在模式。網(wǎng)絡(luò)游戲的自由身份和流動(dòng)性特質(zhì)符合了如席勒所言的“游戲沖動(dòng)”需求并實(shí)現(xiàn)“目的因”的快樂原則。其實(shí),身份認(rèn)同本身是一個(gè)現(xiàn)代性和后現(xiàn)代性概念,是伴隨主體性的確立與消解而產(chǎn)生的身份確證和意義體驗(yàn)過程,“身份認(rèn)同主要指某一文化主體在強(qiáng)勢與弱勢文化之間進(jìn)行的集體身份選擇,由于某種原因產(chǎn)生了強(qiáng)烈的思想震蕩和巨大的精神磨難。其顯著特征可以概括為一種焦慮與希冀、痛苦與欣悅并存的主體體驗(yàn)”。[12](465)嶄新的主體性體驗(yàn)正是來自于審美愉悅和自我創(chuàng)造的沖動(dòng)與激情。玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中,伴隨現(xiàn)實(shí)壓抑狀況中自我意識的消失,也帶來了另類自我自由意識的彰顯,“他重新生活在他所喜歡的生活中,他解決了他所有的一切沖突。尤其是他借助一種虛構(gòu)的故事來補(bǔ)償和改善現(xiàn)實(shí)世界。象征性游戲并不是主體想服從現(xiàn)實(shí),而是想把現(xiàn)實(shí)同化于他自己”。[13](43)游戲和象征性從文化人類學(xué)的角度而言,是作為促使事物發(fā)展的基本力量和人類原初本體論的意義而存在的,“‘嬉戲,無為’——乃是充盈的力的理想,它是‘天真爛漫的’。上帝的天真爛漫,舉止像個(gè)孩子”。[14](70)孩童的成長經(jīng)過“情緒客體化”階段,客觀外物與自我認(rèn)識進(jìn)行初步的分離,這也正是認(rèn)識產(chǎn)生的前提,而孩童進(jìn)行游戲卻在某種程度上是對這種分離的抵制,游戲的假想性和虛擬性成為人類早期自我需求的滿足。成人進(jìn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲正是重新體驗(yàn)孤獨(dú)而又快樂的群舞,游戲中的財(cái)富精英、武俠江湖、權(quán)利膨脹和故事延續(xù)則為壓抑已久的游戲玩家們提供了原初和理想意義上的主體身份。人的自我實(shí)現(xiàn)需求和審美需求都居于需求層次的較高級,網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的自我實(shí)現(xiàn)和自我超越所帶來的“高峰體驗(yàn)”(Peak Experience)是后現(xiàn)代時(shí)期人類獨(dú)特的身份建構(gòu)。其實(shí)從古希臘時(shí)期的柏拉圖到現(xiàn)代的人本主義浪潮,對主體性的確認(rèn)、人文情懷的關(guān)注以及審美體驗(yàn)情結(jié)的高揚(yáng)一以貫之?!耙?yàn)槿サ糁行?,……完全由他性組成,這屬于我們?nèi)祟惖奶煨浴!盵15](106)這種去中心的天性,在網(wǎng)絡(luò)游戲主體身份的自由選擇中獲得了確證。
網(wǎng)絡(luò)游戲提供的一個(gè)嶄新的虛擬空間、精神空間和審美空間,它需要新媒體技術(shù)的參與,但同時(shí)更多的還是主體參與、建構(gòu)和體驗(yàn)的結(jié)果。眾多的游戲者參與其中在獲得主體性身份建構(gòu)的同時(shí),也在審美體驗(yàn)的角度上進(jìn)一步確證主體性美學(xué)意義。“如果某個(gè)東西不僅被經(jīng)歷過,而且他的經(jīng)歷存在還獲得了一種使自身具有繼續(xù)存在意義的特征,那么,這個(gè)東西就屬于體驗(yàn)?!盵16](78)可見,體驗(yàn)是主體建構(gòu)在經(jīng)驗(yàn)之上的獨(dú)特理論形態(tài),并且具有豐富的意義內(nèi)涵與生命感觸。歸納來看,體驗(yàn)在發(fā)生學(xué)的意義上講是對事物直觀的感觸,經(jīng)過主體的審美共鳴獲得的具有長存意義的經(jīng)歷。沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的主體,在三個(gè)層面上實(shí)現(xiàn)審美體驗(yàn)。第一層次是網(wǎng)絡(luò)形成的虛擬聲像。在大型網(wǎng)游的世界中,高山流水、小橋人家、仙風(fēng)道骨和異域鬼魂等達(dá)到“仿像”和“擬真”的效果。這是主體體驗(yàn)建構(gòu)的外部環(huán)境。比如由北京完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司根據(jù)武俠小說改編開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《誅仙》,再現(xiàn)了玄幻小說中的奇幻場景,“青云門”“天音寺”和“焚香谷”等無不美輪美奐,使人流連其中。第二層次是主體在數(shù)字化虛擬場域中任意穿梭航行,不受時(shí)間和空間的限制。第三個(gè)層次是主體的創(chuàng)造性,在游戲空間中可以與虛擬人物、環(huán)境和其他玩家進(jìn)行互動(dòng),共同決定故事的走向和人物的命運(yùn)。最終,游戲者在自由穿梭的時(shí)空中通達(dá)自由的“高峰體驗(yàn)”。“他們沉浸在一片純凈而完善的幸福之中,擺脫了一切懷疑、恐懼、壓抑、緊張和怯懦。他們的自我意識也悄然消逝。他們不再感到自己與世界之間存在任何距離而相互隔絕,相反,他們覺得自己已經(jīng)于世界緊緊相連融為一體。”[17](366)
打破時(shí)空界限是游戲主體進(jìn)行審美體驗(yàn)的重要層面。一方面游戲玩家在游戲場域中經(jīng)歷的“事件時(shí)間”,一方面是現(xiàn)實(shí)生活中的、具體花費(fèi)在游戲上的“游戲時(shí)間”。這二度時(shí)間的狀態(tài)構(gòu)成主體在游戲中發(fā)展和前進(jìn)的線索。在即時(shí)(REAL TIME)動(dòng)作、體育和射擊類的游戲中,二度時(shí)間是重合的。比如當(dāng)下流行的射擊類游戲《反恐精英》,游戲玩家的操作指令和游戲中的事件時(shí)間是同時(shí)發(fā)生,操作指令的熟悉程度直接決定了游戲的結(jié)果。而在《誅仙》等大型網(wǎng)絡(luò)游戲中的時(shí)間一般是“平行縮放”結(jié)構(gòu):游戲時(shí)間是恒定的、線性的,不可逆的;而事件時(shí)間則可以跳躍性、回放性和死而復(fù)生性。比如《誅仙》中張小凡的成長歷程可以在短短的幾小時(shí)甚至幾分鐘內(nèi)完成,這取決于游戲者的“練級”水平和程度。在眾多的游戲中,玩家可以讓同一戰(zhàn)斗重新來過,英雄死而復(fù)生,甚至可以使用存盤、中轉(zhuǎn)站的方式對游戲進(jìn)行備份,從而在下次游戲中自由穿梭在時(shí)間的某個(gè)“點(diǎn)”上。對于網(wǎng)絡(luò)游戲空間而言,更多地是對現(xiàn)實(shí)空間的“平行再現(xiàn)”。網(wǎng)游一般都具有設(shè)計(jì)者們提前營造的特定的場景,角色只能不斷去探索未知領(lǐng)域和進(jìn)行空間鏈接以獲得“別有洞天”和“柳暗花明”的獨(dú)特韻味。比如《魔獸世界》一開始呈現(xiàn)的是范圍較窄精靈族與亡靈族的故鄉(xiāng),隨著游戲的深入和冒險(xiǎn)步伐的擴(kuò)大,玩家的地圖和能力漸漸增強(qiáng)。在《仙劍奇?zhèn)b傳》等游戲中,獨(dú)立的空間具有了超鏈接的功能。一本天書或者法杖就可以轉(zhuǎn)換空間和場景,使角色在不同的空間中斬妖除魔,達(dá)到目的。
其實(shí),主體實(shí)踐生存價(jià)值的體現(xiàn)正是在實(shí)踐的無限延伸和空間的無限延展的過程中實(shí)現(xiàn)的。“時(shí)間現(xiàn)在和時(shí)間過去/也許都存在于時(shí)間將來/而時(shí)間將來包容與時(shí)間過去?!盵18](182)時(shí)間以無限的起始和終結(jié)見證著人類生存和文化的進(jìn)程。從詩句中我們也可以看出,時(shí)間的“體驗(yàn)性”為人類主體生存時(shí)間提供了“澄明”與“呈現(xiàn)”的前提。物理和現(xiàn)實(shí)時(shí)間是不可更改的線性進(jìn)程,而主體性的體驗(yàn)則確證了人在時(shí)間中生存的可能性。海德格爾認(rèn)為時(shí)間和時(shí)間性有所不同,“將來在這里不是指一種尚未變成現(xiàn)實(shí)的、而到某時(shí)才將是現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)在,而是指此在借以在最本己的能在中來到自身的那個(gè)‘來’”。[19](371)由此,“時(shí)間性”具有作為向主體自身“敞開”的現(xiàn)象學(xué)性質(zhì),這是一個(gè)由主體參與的生成性的時(shí)間概念?!霸诒痪芙^作為當(dāng)前,將來在到來之際有所扣留不發(fā):原始時(shí)間狀態(tài)雖然借空場敞開了,卻并不消失在空場中。”[20](131)這樣,時(shí)間因?yàn)橹黧w性的體驗(yàn)和生成進(jìn)入精神層次,并且獲得意識上的綿延性與連續(xù)性。意識與精神層面上的時(shí)間和現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間都具有整體和連續(xù)性的特征,而唯有體驗(yàn)維度下的心理時(shí)間使主體性得以“去弊”,從而通達(dá)語言的存在和詩意的棲居。所以,一方面人的審美實(shí)踐在綿延的時(shí)間進(jìn)程中趨于完善,另一方面主體構(gòu)建的心理意識時(shí)間不斷強(qiáng)化了主體在歷史中的地位。網(wǎng)絡(luò)游戲的“事件時(shí)間”正是高揚(yáng)了人類主體性原則,游戲者在游戲中體驗(yàn)到跳躍時(shí)間的同時(shí),也感受到主體性原則的彰顯和審美自由的張揚(yáng)。同樣對于游戲中的空間而言,它雖然與現(xiàn)實(shí)三維空間有著“平行再現(xiàn)”的關(guān)系,但是虛擬空間的超鏈接、封閉性以及距離感的消失都與物理空間有著極大的不同。如果說第一空間是物質(zhì)性和客觀性的形式科學(xué)空間,第二空間是藝術(shù)和精神層面的感知空間,那么第三空間正是主體與客體,真實(shí)與虛構(gòu),重復(fù)與差異等等因素的匯集,是更高層面的空間狀態(tài)。“這樣的第三空間不僅是為了批判第一空間和第二空間的思維方式,還是為了通過注入新的可能性來使它們掌握空間知識的手段恢復(fù)活力,這些可能性是傳統(tǒng)的空間科學(xué)未能認(rèn)識到的?!盵21](81)網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間原則打破了單純物理空間和精神空間的局限,而是通達(dá)主體性實(shí)踐作用的領(lǐng)域。其空間實(shí)踐實(shí)現(xiàn)了空間還原和再現(xiàn)的過程,但這一過程是在游戲設(shè)計(jì)者和玩家的合力場之中實(shí)現(xiàn)的,也就是說,空間實(shí)踐是玩家主體對游戲程序和場景設(shè)置的“解構(gòu)”過程,而不是對現(xiàn)實(shí)物理空間的建構(gòu)。網(wǎng)絡(luò)游戲《軒轅劍 4》在特定的故事場景中,角色張良練級到一定程度獲得“天書”,天書既是打開未知場景的鑰匙,同時(shí)也可以進(jìn)入天書自身“桃花源”的另類空間中,可謂一部游戲、三重空間。玩家充分發(fā)揮自身的能動(dòng)性,進(jìn)入烽煙四起的神州戰(zhàn)場還是柳暗花明的天書家園完全憑借游戲主體的選擇。通過“定向”的游戲設(shè)置和“去遠(yuǎn)”的空間實(shí)踐[22](122?130),進(jìn)而通達(dá)“再現(xiàn)的空間”。再現(xiàn)的空間作為三元空間理論的最高形態(tài),是建立在社會(huì)生產(chǎn)和概念化構(gòu)想空間的基礎(chǔ)之上,“它存在于被他者化了的一切主體性之中,是承擔(dān)人類自由與解放的獨(dú)特的想象空間領(lǐng)域”。[23](88)游戲中無限的空間給角色上天入地、瞬間位移、土行潛水提供了可能,精細(xì)的場景細(xì)節(jié)和圖像擬真效果保證了游戲者自由的舒張?!敖栌呻x開感覺習(xí)慣的空間以后,人們開始與極具創(chuàng)意精神的空間進(jìn)行交流。我們并沒有改變場所,只是改變了本質(zhì)?!盵24](186)自由的時(shí)空體驗(yàn)彰顯了主體性原則的自由性和創(chuàng)造性,同時(shí),游戲場域提供的美輪美奐的場景、道釋建構(gòu)的想象、角色代入的沉浸和自由舒張的體驗(yàn)最大限度地建構(gòu)了主體的審美感知,使“審美”和“游戲”在后現(xiàn)代技術(shù)語境中再次緊密聯(lián)系起來。網(wǎng)絡(luò)游戲也為美學(xué)研究中主體性的重建提供了新的契機(jī)。
時(shí)空境遇的打破帶來主體性新的解放,游戲玩家可以充分發(fā)揮“創(chuàng)造性”的特質(zhì),參與到整個(gè)游戲的敘事進(jìn)程和主體之間的互動(dòng)組合,進(jìn)而通達(dá)“主體間性”的美學(xué)境界。在網(wǎng)絡(luò)游戲整個(gè)主體性美學(xué)的營造過程中,后現(xiàn)代審美的超越性、身心一體美學(xué)的體驗(yàn)性和主體間性的轉(zhuǎn)型性得以彰顯。
網(wǎng)絡(luò)游戲從本質(zhì)上而言正是賽博空間交流互動(dòng)的平臺和社區(qū),比其他的藝術(shù)形式具有更加快捷和直接的“反饋”(FEEDBACK)系統(tǒng)。主體之間即時(shí)交流性的實(shí)現(xiàn)使玩家獲得更多的“話語權(quán)”。網(wǎng)絡(luò)游戲敘事和互動(dòng)的組合超越了任何門類藝術(shù)的審美接受,同時(shí)敘事性也是推動(dòng)游戲前進(jìn)和玩家體驗(yàn)的主要?jiǎng)恿?。線性的敘事策略成為“超文本”的主體性話語建構(gòu),玩家的興趣取向和參與熱情直接規(guī)約網(wǎng)絡(luò)游戲敘事超文本的完成。一般而言,敘事是人類主體闡釋世界的一種基本方式。如果說經(jīng)典敘事學(xué)研究話語、符號以及文
本之間的意指關(guān)系,即功能層和行為層所涵蓋的微型敘事單元如何在一級級的意指關(guān)系構(gòu)建中通達(dá)宏大的敘事系統(tǒng),那么后現(xiàn)代敘事學(xué)則將視角放在了更為廣闊的文本間性和文化語境之中,“最根本的轉(zhuǎn)換是從文本中心模式或形式模式到形式與功能并重的模式,即既重視故事的文本,也重視故事的語境”。[25](18)可見,文本和功能并非是敘事學(xué)的全部因素,意義的彰顯有賴于對文本的主體性和主體間性的闡釋。所以,敘事學(xué)才能在更為廣闊的學(xué)科間性中獲得更大的意義闡釋空間。網(wǎng)絡(luò)游戲《無盡的任務(wù)》除去設(shè)計(jì)者寬泛的規(guī)則框架,其游戲場景、角色形象、動(dòng)作武器和情節(jié)推動(dòng)都是由玩家設(shè)計(jì)和決定的,從而大大提升了艾布拉姆斯文學(xué)四要素中“接受者”的地位,使玩家在自由、輕松的美感自由體驗(yàn)和文本敘事中實(shí)現(xiàn)“本質(zhì)力量”的彰顯。巴特也曾指出,敘事作品不論是怎樣的作品,它總是超越國家、階層、文化和歷史而存在,具有普遍性價(jià)值意義。而對敘事作品進(jìn)行結(jié)構(gòu)分析,不單單是找出語句層、功能層等方面的問題,更是要通達(dá)敘事的意義層面,從而獲得話語的真正意義。網(wǎng)絡(luò)游戲中的主體憑借人類獨(dú)有的創(chuàng)造性,進(jìn)入并改寫游戲中的敘事言說,甚至在某種層面上打破原有設(shè)計(jì)者的故事框架并改寫敘事本有的邏輯性,以角色為核心構(gòu)建新的敘事模式?!坝螒蛞坏┯辛俗銐虻膹?fù)雜度,就會(huì)擁有敘事的能力,而一旦游戲擁有了敘事的能力,就會(huì)演變?yōu)橐环N新的媒體形式?!盵26](103)《仙劍奇?zhèn)b傳》中李逍遙和趙靈兒之間凄美的愛情故事不僅感動(dòng)了玩家,更是促使游戲主體在故事中充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性,使人不禁沉浸在建構(gòu)的敘事、動(dòng)情的音樂和優(yōu)雅的詩詞之中,獲得極大的審美體驗(yàn)。《龍與地下城》更是以極為豐富的場景設(shè)定、濃厚的空間和宗教氣息以及多元化的文明國度建構(gòu)起宏大的敘事網(wǎng)絡(luò)。游戲中可以感受到激烈的地下城混戰(zhàn)、格斗、挑戰(zhàn)性的迷題和獨(dú)特的角色升級。游戲者最大限度地發(fā)揮自身的創(chuàng)造性、謀略性、想象性和敘事性,使游戲越玩越精彩。主體以其特有的本質(zhì)力量傾注到游戲中,并在其中反觀到自身獨(dú)特的存在,審美體驗(yàn)在此空間中得到極大的擴(kuò)張?!皬?fù)制導(dǎo)致了另一種可能:虛擬現(xiàn)實(shí)是人們虛幻的想象之物,與真實(shí)的現(xiàn)實(shí)終究有所區(qū)別,這些想象之物激發(fā)游戲與發(fā)現(xiàn),構(gòu)成了想象的一個(gè)新層次。虛擬現(xiàn)實(shí)將人置于另類世界之內(nèi),從而把文字的想象性和電影或錄像的想象性向前推進(jìn)一步?!盵27](42)游戲者和角色之間的距離完全消解,在游戲中角色就是游戲者的替身。角色的成功、升級、死亡或者失敗在某種意義上講,正是游戲者主體自身的真實(shí)代入。當(dāng)打開電腦進(jìn)入游戲之時(shí),主體進(jìn)入角色并按照游戲特定的時(shí)空方案充分發(fā)揮自身的創(chuàng)造能力,開放性的情節(jié)、自由的敘事和“永不謝幕”的游戲擴(kuò)展保證了游戲者與游戲的完美融合。“距離消解(de-distantiation)有益于對那些被置于常規(guī)的審美對象之外的物體與體驗(yàn)進(jìn)行觀察。這種審美方式表明了與客體的直接融合,通過表達(dá)欲望投入到直接的體驗(yàn)之中?!盵28](104)
網(wǎng)絡(luò)游戲中單個(gè)主體性的建構(gòu)是建立在眾多玩家之上的,一部游戲中存在眾多主體,他們可能是敵人、朋友、同盟,更可能是戰(zhàn)友、情人和夫妻。在任何一部大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,你可以扮演斬妖除魔的英雄,也可以是道德淪喪的惡魔;可以是清新動(dòng)人的女俠客,也可以是指揮千軍萬馬的將軍。但不論如何代入角色,一人獨(dú)立完成游戲“獨(dú)孤求敗”的可能性幾乎是沒有的。而游戲的交互性成為眾多現(xiàn)代藝術(shù)傳媒方式的重要特質(zhì)。自古典時(shí)期的傳統(tǒng)文藝到現(xiàn)代的影視作品,其交流和接受程度都是單向的,創(chuàng)造者、傳播者和接受者的劃分涇渭分明。雖然自姚斯的接受美學(xué)和胡塞爾現(xiàn)象學(xué)動(dòng)搖了作者中心論和單向交流論的統(tǒng)治,但并沒有真正的主體互動(dòng)參與形態(tài)的藝術(shù)形態(tài)產(chǎn)生。文化研究側(cè)重對后現(xiàn)代電視、電影進(jìn)行意識形態(tài)和大眾文化方面的分析和闡釋,但是在主體性美學(xué)建構(gòu)和存在論意義上的價(jià)值判斷還缺少關(guān)注?!霸谔幚碇黧w性的問題上,后現(xiàn)代主義確實(shí)是贊揚(yáng)了邊緣化非主體性意識,而這一點(diǎn)恰恰是對與主流意識形態(tài)或明或暗同質(zhì)化的那種主體性意識截然分離的。后現(xiàn)代的群體并不一致,有主觀意識很強(qiáng)的解中心化的后現(xiàn)代批評;也有客觀上起到解中心化的作用的后現(xiàn)代論說”。[29](34)中心和邊緣共同參與了主體性的建構(gòu)過程,可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)了后現(xiàn)代主體與主體之間的交流與對話。游戲程序和網(wǎng)絡(luò)信息是二進(jìn)制的數(shù)字載體,游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)們并不是傳統(tǒng)意義上的“作家”,他們所提供也只是數(shù)據(jù)庫。如果沒有游戲者的參與,設(shè)定的人物形象與時(shí)空領(lǐng)域僅僅是碎片化的景觀。而只有游戲者之間的代入、開始游戲、建構(gòu)敘事,網(wǎng)絡(luò)程序才真正稱之為“游戲”。所以,游戲者既是主體,又是接受者和觀賞者的“客體”,他們之間的交互性也產(chǎn)生獨(dú)特的“主體間性”美學(xué)景觀。
后現(xiàn)代主義美學(xué)一方面打破了古典美學(xué)的本質(zhì)主義、權(quán)威性、意識形態(tài)性和絕對主體性的美學(xué),消解了各種各樣的“中心”論,為構(gòu)建開放、平等和自由的審美意識空間打開了一片嶄新的天地。但是當(dāng)整個(gè)文化和藝術(shù)價(jià)值觀建立在不穩(wěn)定、悖論、差異和解構(gòu)之上,再加之符號的拆解和語言的差異,這些構(gòu)成后現(xiàn)代話語膨脹和表征危機(jī)的美學(xué)?!白骷抑馈钡健叭酥馈痹斐傻脑捳Z的崩潰導(dǎo)致整個(gè)文化成為空洞的能指。永恒、超越與深度的美學(xué)追求被理論家所摒棄。而后現(xiàn)代時(shí)期,諸如網(wǎng)絡(luò)游戲等一系列文化現(xiàn)象促使我們重新思考美學(xué)的主體性原則和建構(gòu)新的主體性話語。哈貝馬斯以他的新理性和交往理性重建現(xiàn)代性,以社會(huì)各領(lǐng)域主體之間平等的對話和交往通達(dá)社會(huì)與精神和諧的目標(biāo)。杰姆遜仍是從主體的意識角度建構(gòu)“政治無意識”理論,對于后現(xiàn)代的“審丑”從辯證和整體性維度重建“后現(xiàn)代之后”的社會(huì)美學(xué)。哈桑從主體的行動(dòng)參與出發(fā),認(rèn)為后現(xiàn)代主義藝術(shù)提醒人對主體性的重視,“后現(xiàn)代主義的學(xué)說鍛煉了我們的感性,使之善于感受事物的差別,使我們更能包括諸多無常規(guī)、無標(biāo)準(zhǔn)的宇宙事物”[30](27)。斯潘諾斯則要建構(gòu)一種新的、生命過程的、歷史的本體論,賦予主體去弊的意義。網(wǎng)絡(luò)游戲曾被戲稱為“第九藝術(shù)”,同當(dāng)代其他的文化、藝術(shù)現(xiàn)象一樣,給人類自由的夢想和異域時(shí)空的審美渴望插上翅膀,主體自我意識得以大大擴(kuò)張。當(dāng)游戲角色以“替代”的方式使玩家沉浸在網(wǎng)游之中,人們獲得的不僅僅是自由的精神愉悅和時(shí)空感悟,更是在虛擬的賽博時(shí)空中以虛擬的方式實(shí)現(xiàn)人的本質(zhì)力量對象化,確證主體自身身份認(rèn)同、審美體驗(yàn)和構(gòu)建敘事話語的能力,并且“按照美的規(guī)律來塑造物體”。[31](51)可見,后現(xiàn)代時(shí)期嶄新的美學(xué)主體性原則將在網(wǎng)絡(luò)游戲等文化現(xiàn)象的中得以體現(xiàn)和彰顯,并且重建審美體驗(yàn)與精神超越,使后現(xiàn)代無意義的美學(xué)之軀更加豐富和完備。網(wǎng)絡(luò)游戲在后現(xiàn)代理論消解的話語空間中,實(shí)現(xiàn)了“走向建設(shè)性的后現(xiàn)代主義美學(xué)”,其主體身份認(rèn)同與時(shí)空審美體驗(yàn)“超越本質(zhì)主義與反本質(zhì)主義,確立審美的超越性;超越意識美學(xué)與身體美學(xué),建立身心一體的美學(xué);超越主體性美學(xué)與無主體性美學(xué),建立主體間性美學(xué)”,[32](91)給當(dāng)代的美學(xué)建設(shè)注入活力;網(wǎng)絡(luò)游戲中主體身份的深層次建構(gòu)、無限時(shí)空的自由張揚(yáng)、創(chuàng)造故事的“高峰體驗(yàn)”以及主體間性的場域營造也都給美學(xué)的主體性研究帶來了新的轉(zhuǎn)型空間。從個(gè)人的體驗(yàn),到主體間性的體驗(yàn),完成了主體對自由審美理想的探尋。在后現(xiàn)代的審美活動(dòng)中,主體與世界的關(guān)系已經(jīng)成為主體與主體之間追尋、體驗(yàn)與澄明的本真存在。一方面突破現(xiàn)實(shí)世界的束縛,在無限的時(shí)空場域中實(shí)現(xiàn)個(gè)人發(fā)展的全面自由;另一方面是使用身份建構(gòu)、審美同情回歸大地之“思”,只不過這并不是發(fā)生在主體與客體之間,而是互為主體境遇中的自由交往和審美超越。以審美超越再現(xiàn)后現(xiàn)代景觀的自由,以新主體的回歸重構(gòu)歷史與文化之思以通達(dá)澄明,也正是美學(xué)主體性原則重建的價(jià)值所在。網(wǎng)絡(luò)游戲給我們提供了一個(gè)良好的切入點(diǎn),正如《誅仙》所言:“繁星點(diǎn)點(diǎn),跨越仙凡兩游。不拘坎坷,只盼為你天涯走。過眼云煙,魂縈夢牽,心中思念在心頭。”
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中南大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2013年3期