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嚴(yán)肅游戲的娛樂發(fā)展研究

2014-05-30 17:05馮琳
2014年51期
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)

馮琳

摘 要:近年來世界各地自然災(zāi)害、暴力沖突等突發(fā)事件接連不斷,極大地考驗(yàn)著政府及民眾的應(yīng)急能力。轉(zhuǎn)型期的中國各種社會(huì)矛盾突出,民眾對宣教性的宣傳方式己經(jīng)頗為反感,許多社教性內(nèi)容函待改變傳播方式,創(chuàng)新傳播策略,以改善傳播效果,嚴(yán)肅游戲的出現(xiàn)正好能有效解決這些問題。嚴(yán)肅游戲并非以娛樂為主要目的,而是通過對真實(shí)事件或過程的一種模擬,以娛樂的方式訓(xùn)練或教育用戶的數(shù)字游戲形式。

關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲;教育性娛樂;游戲化學(xué)習(xí)

一、引言

災(zāi)難是一個(gè)沉重而嚴(yán)肅的話題,面對災(zāi)難,怎樣最大限度地減小損失?人們普遍習(xí)慣于通過書本及媒體報(bào)道了解防災(zāi)減災(zāi)的相關(guān)知識(shí),但是借助游戲的形式進(jìn)行宣傳、教育卻能起到傳統(tǒng)的宣傳教育方式所不能達(dá)到的效果。2009年12月17日,第一屆嚴(yán)肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會(huì)在中國首次提出“嚴(yán)肅游戲”這個(gè)概念,在西方發(fā)展己十分成熟的嚴(yán)肅游戲才正式走進(jìn)中國。因此,引進(jìn)國外在嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域先進(jìn)的運(yùn)作模式并結(jié)合娛樂教育策略的成功經(jīng)驗(yàn),同時(shí)加入中國的本土元素,對中國嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)的健康、長足發(fā)展和社會(huì)的長治久安具有極大的現(xiàn)實(shí)意義。

二、嚴(yán)肅游戲的概念與特征

2002年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計(jì)劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵(lì)解決政策和管理問題的游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)。2003年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)的活動(dòng)負(fù)責(zé)人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會(huì)上進(jìn)行了名為《“嚴(yán)肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?huì)經(jīng)濟(jì)的潛在影響》的主題發(fā)言,他把“嚴(yán)肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,并例舉了用于訓(xùn)練市長的《模擬城市》、訓(xùn)練董事長的《虛擬領(lǐng)導(dǎo)》、訓(xùn)練員工的《直言者》、訓(xùn)練海軍陸戰(zhàn)隊(duì)員的《DOOM》等經(jīng)典游戲作品。

在2004年和2005年“嚴(yán)肅游戲峰會(huì)”(Serious Games Summit)上,該會(huì)議所提出的嚴(yán)肅游戲定義的重點(diǎn)體現(xiàn)在作用和形式上面。從游戲者的角度上來說,如果嚴(yán)肅游戲沒有可以讓人著迷的魅力,那么這所謂的嚴(yán)肅游戲和教科書之間的區(qū)別也就不在存在了。嚴(yán)肅游戲的本質(zhì)體現(xiàn)在以下兩點(diǎn):第一,嚴(yán)肅游戲可以結(jié)合傳統(tǒng)游戲的表現(xiàn)手法與自身的科學(xué)機(jī)理應(yīng)用于新的受眾領(lǐng)域;第二,嚴(yán)肅游戲也同時(shí)具有傳統(tǒng)電子游戲的本質(zhì)特征。

嚴(yán)肅游戲被廣泛運(yùn)用到各個(gè)領(lǐng)域,不僅深受玩家的歡迎而且應(yīng)用效果突出。這些都與嚴(yán)肅游戲自身的五大特征密切相關(guān),下面具體介紹嚴(yán)肅游戲的五個(gè)特征即多模態(tài)性、互動(dòng)性、敘事性、社會(huì)使用的選擇權(quán)(多人游戲)、游戲的體驗(yàn)框架。

嚴(yán)肅游戲的多模態(tài)性是指玩家在游戲中可以扮演多重角色,體驗(yàn)各種可能性。在很多嚴(yán)肅游戲中,玩家代表一個(gè)人、動(dòng)物或其他主題,在游戲世界中樂在其中,體現(xiàn)出了嚴(yán)肅游戲的多模態(tài)性。這種樂趣也培養(yǎng)了好奇心和體驗(yàn),讓玩家探索多重身份和體驗(yàn)到可能性?!昂猛娴姆绞娇梢赃\(yùn)用到哪怕是最嚴(yán)肅的或最困難的主題中,因?yàn)楹猛媸且环N思維狀態(tài)而不是行動(dòng)?!?/p>

嚴(yán)肅游戲的互動(dòng)性體現(xiàn)在它的感知程度。處于傳播過程中的人們通過輪換、反饋和選擇行為,可能給參與傳播過程的其他參與者帶來相互影響。玩家的選擇自由改變了個(gè)人游戲體驗(yàn)和后續(xù)結(jié)果的路徑。即時(shí)的反應(yīng)為快速反饋提供了可能,并激發(fā)玩家通過對話隨時(shí)做深層次的思考和學(xué)習(xí)。

嚴(yán)肅游戲的敘事性和游戲設(shè)計(jì)中的大量戲劇元素有關(guān)。嚴(yán)肅游戲中的假說有助于把嚴(yán)肅游戲植根于游戲系統(tǒng)的抽象概念之外的情景和隱喻中,常常帶有具體時(shí)間和地點(diǎn)的介紹、主人公和物體,還有推動(dòng)故事向前發(fā)展的初始行動(dòng)。

社會(huì)使用的選擇權(quán)(多人游戲)是指玩家在游戲體驗(yàn)過程中可以選擇多種模式進(jìn)行挑戰(zhàn)。單個(gè)玩家與游戲系統(tǒng)及其他玩家的互動(dòng)可以通過很多不同的模式來表現(xiàn):單個(gè)玩家挑戰(zhàn)游戲、多個(gè)玩家挑戰(zhàn)游戲、玩家挑戰(zhàn)玩家還有小組競賽。

嚴(yán)肅游戲的體驗(yàn)結(jié)構(gòu)和嚴(yán)肅游戲的互動(dòng)性有關(guān)。游戲的本質(zhì)要求傳播要在一個(gè)更直接、自然、非正式甚至可能很親密的方式中進(jìn)行,這就為通過相互連接的因特網(wǎng)和玩家進(jìn)行的社會(huì)互動(dòng)提供了可能。

三、嚴(yán)肅游戲中的娛樂教育傳播機(jī)理

娛樂教育策略的理論基礎(chǔ)眾多,包括社會(huì)學(xué)習(xí)理論、議程設(shè)置理論、沉默的螺旋理論、社會(huì)營銷理論及創(chuàng)新擴(kuò)散理論等,其中與嚴(yán)肅游戲關(guān)聯(lián)最多的是前三種理論。

(一)班杜拉的社會(huì)學(xué)習(xí)理論:社會(huì)學(xué)習(xí)理論(Social Learning Theory)是娛樂教育領(lǐng)域使用最多的理論之一。它支持這樣一個(gè)觀點(diǎn):肥皂劇、戲劇和其它形式的娛樂教育劇中的人物形象對觀眾有示范作用。社會(huì)學(xué)習(xí)理論又叫社會(huì)認(rèn)知或建模理論,是基于人類通過觀察他人(包括大眾媒介描述的人)學(xué)會(huì)怎樣行動(dòng)這一假說。社會(huì)建模被認(rèn)為是社會(huì)化過程中的一個(gè)重要部分。在社會(huì)化過程中,小孩通過觀察他/她的父母、兄弟姐妹和周圍的其他人在不同的情景和遇到不同的問題時(shí)的表現(xiàn),從而學(xué)會(huì)了社會(huì)期待、社會(huì)規(guī)范和價(jià)值觀。社會(huì)學(xué)習(xí)理論的核心概念是媒介角色模型在傳播新的行為或創(chuàng)新中所扮演的角色和人的自我意識(shí)和集體效能將怎樣決定后天行為是否將被實(shí)踐或復(fù)制。

(二)麥庫姆斯的議程設(shè)置理論:在某些情況下,娛樂教育組織的主要目標(biāo)并不是要改變個(gè)人行為,而是在公共議程中放置一些主流媒體沒有討論的話題。這就給受眾提供了一個(gè)討論這些話題的環(huán)境,它還支持地方一級(jí)的草根組織的工作,提倡政策改變。議程設(shè)置理論認(rèn)為當(dāng)媒體不能告訴人們該思考什么時(shí),它能告訴人們思考什么,它還能影響人們對重要性的認(rèn)識(shí)即怎樣思考這些問題。

通常,一個(gè)議題首先要進(jìn)入媒體的議程才能引起媒體的關(guān)注,而媒體的議程是由達(dá)到了新聞報(bào)道等級(jí)的新聞問題的等級(jí)制組成的。那么是什么讓議題進(jìn)入媒體議程呢?通常這個(gè)過程從對引起巨大社會(huì)興趣的事件(也許涉及到名人)的報(bào)道開始。很少有議題是由于社會(huì)問題的嚴(yán)重性而進(jìn)入媒介議程的。大眾媒體寧愿待的行為時(shí)他就會(huì)受到獎(jiǎng)勵(lì)。而一個(gè)令人討厭的人模仿了一個(gè)不受歡迎的行為,他就會(huì)受到懲罰。議程設(shè)置理論和娛樂教育有什么關(guān)系呢?在戲劇性的人類故事中架構(gòu)社會(huì)問題是吸引媒體講述你的故事的最佳方法。就娛樂教育而言,受眾認(rèn)為節(jié)目中的人物是“真實(shí)的人”,因此很容易讓觀眾把節(jié)目和自己的故事聯(lián)系起來。

議程設(shè)置理論同樣適用于新聞?dòng)螒?。新聞?dòng)螒颍∟ews gaming)是個(gè)新出現(xiàn)的名詞,它是一種基于新聞事件的視頻游戲,是嚴(yán)肅游戲中的一個(gè)新成員。傳統(tǒng)的視頻游戲都是基于假想而不是真實(shí)的事情,新聞?dòng)螒騽t可以讓我們更好地理解新聞事件及其背后的深層原因。新聞?dòng)螒蜻€很新,因此大多數(shù)都還處于試驗(yàn)階段。2004年3月11日,西班牙首都馬德里發(fā)生連環(huán)爆炸恐怖事件,造成大量無辜平民傷亡。新聞?dòng)螒蛑谱髁藘煽钣螒騺碛涗涍@次事件。一款名為《馬德里》C Madrid,玩家可以點(diǎn)亮民眾手中的蠟燭,為死難民眾祈福;另一款游戲名為游戲模擬恐怖事件的發(fā)生現(xiàn)場,無數(shù)持槍恐怖分子在民眾中不停穿梭,玩家只要點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)就會(huì)發(fā)射出一枚炸彈。

(三)紐曼的沉默的螺旋理論:與議程設(shè)置理論一樣,沉默的螺旋理論(Spiral of Silence Theory)支持娛樂教育組織為鞏固被主流媒體和公共領(lǐng)域忽略的、保持沉默的邊緣人群的地位而作出努力。其觀點(diǎn)是提出他們的看法,在對一些重要問題的討論中讓他們的聲音合法化。沉默的螺旋理論認(rèn)為,當(dāng)人們認(rèn)為持自己觀點(diǎn)的人只占少數(shù)時(shí),大多數(shù)人都不愿意公開表達(dá)自己的觀點(diǎn)。相反,如果人們認(rèn)為自己代表大多數(shù)人的觀點(diǎn)時(shí)則更傾向于暢所欲言。對社會(huì)認(rèn)可的渴望和對社會(huì)排斥的恐懼加深了這一現(xiàn)象。該理論不僅指出了輿論是怎樣形成和衡量的,還對媒體所聲稱的公眾支持度提出了懷疑。沉默的螺旋作為一種理論基礎(chǔ),鼓勵(lì)少數(shù)人群或邊緣人群就某些議題“打破沉默”,從而為他人營造一個(gè)更安全的空間,大膽地說出相同的觀點(diǎn)或立場,最終讓少數(shù)人的立場更合法。這對改變那些支持多種形式的歧視的社會(huì)規(guī)范非常重要。因此嚴(yán)肅游戲在很多方面還大有潛力可挖。(作者單位:蘭州大學(xué)教育學(xué)院)

參考文獻(xiàn):

[1] 陳士部.國外娛樂教育活動(dòng)初探.湖北社會(huì)科學(xué),2008,12:173-176

[2] 楊勇波.淺談電腦游戲與娛樂教育.電腦知識(shí)與技術(shù),2008,5:991-993

[3] 賀宏偉.從網(wǎng)絡(luò)游戲到娛樂教育.長沙大學(xué)學(xué)報(bào),2007,4:140-141

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