梁維科
(山東工藝美術(shù)學(xué)院 思政部, 山東 濟南 250300)
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解讀當(dāng)代青年數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展
梁維科
(山東工藝美術(shù)學(xué)院 思政部, 山東 濟南 250300)
摘要:國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化大致經(jīng)歷了萌芽期、全面繁榮期、網(wǎng)絡(luò)游戲興盛期和變革調(diào)整期四個階段的發(fā)展。其發(fā)展存在政府部門在滿足青年的娛樂要求與防止青年過度沉溺其間尋求平衡、實現(xiàn)既對數(shù)字游戲消費進行監(jiān)管又確保數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展、缺乏相關(guān)游戲分級制度以及對網(wǎng)絡(luò)游戲以外游戲產(chǎn)品的監(jiān)管明顯滯后等問題。引導(dǎo)國內(nèi)青年數(shù)字游戲亞文化的健康發(fā)展,要客觀公正地對待其地位和作用、開放并規(guī)范數(shù)字游戲市場和建立完善的數(shù)字游戲分級制度、構(gòu)建數(shù)字游戲亞文化與社會主流文化的交流平臺等。
關(guān)鍵詞:青年;數(shù)字游戲亞文化;發(fā)展
一、數(shù)字游戲在青年亞文化中的地位和作用
青年亞文化因為涉及到部分弱勢群體和邊緣文化對社會主流文化的抵抗與拒斥,往往成為社會關(guān)注的焦點問題。因為無論何時,“青少年首先意味著各民族喧鬧的和更為引人注目的部分?!盵1]而青年亞文化作為一種方興未艾的全球文化現(xiàn)象也成為國內(nèi)青年研究中的重要分支。自20世紀(jì)40年代中期美國芝加哥學(xué)派最早使用“亞文化”(Subculture)這一術(shù)語以來,歷經(jīng)伯明翰學(xué)派的發(fā)展,再到當(dāng)前的后亞文化研究,亞文化理論研究已經(jīng)有70多年的歷史。作為一種文化研究范式,亞文化通常被表述為一種具有“抵抗性”、“邊緣化”、“越軌”、“收編”等“風(fēng)格化”的文化形態(tài),并被表述為“通過風(fēng)格化的和另類的符號對主導(dǎo)文化進行挑戰(zhàn)從而建立認同的附屬性文化方式。”[2]因此,青年亞文化這種非主流與邊緣性的“次”文化特點往往以青年“小群體”風(fēng)格呈現(xiàn)。在數(shù)字化的今天,因青年熱衷于個別數(shù)字產(chǎn)品而催生的亞文化類型不斷豐富著青年亞文化內(nèi)容?!靶旅浇橐呀?jīng)成了中國青年亞文化生長的肥沃良田和迅猛擴張的異度空間,成為新型青年亞文化傳播的利器和青年一代尋找志同道合者、建構(gòu)文化族群和部落的文化場域?!盵3]青年數(shù)字游戲亞文化就是青年熱衷于數(shù)字游戲而產(chǎn)生的一種亞文化類型。數(shù)字游戲(Digital Games)又叫“數(shù)字化游戲”,其并非是基于算術(shù)的“數(shù)字”游戲(Number Games),而是在數(shù)字化設(shè)備上運行的各種游戲的總稱。數(shù)字游戲依據(jù)不同的標(biāo)準(zhǔn)分類也不盡相同。如按聯(lián)網(wǎng)與否,數(shù)字游戲可分為單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲兩大類;按運行平臺不同,數(shù)字游戲又可區(qū)分為電腦游戲、家用機游戲、掌機游戲、街機游戲、手機游戲等。國內(nèi)大眾通常說的數(shù)字游戲是指電腦平臺上的網(wǎng)絡(luò)游戲,其又可區(qū)分為網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲兩類。而其他平臺的游戲產(chǎn)品往往被統(tǒng)稱為“電子游戲” (Electronic Games)。
隨著改革開放的不斷深入,國內(nèi)經(jīng)濟的繁榮、政治和社會環(huán)境的相對寬松,青年的文化創(chuàng)造力得到了前所未有的展現(xiàn)和發(fā)揮。廣大青年在充裕的閑暇時間和更多可支配金錢條件下,可以自由選擇他們感興趣的休閑產(chǎn)品?!捌渲凶钍軞g迎的活動包括兼職工作,放學(xué)之后參與課外活動、購物、和朋友一起閑逛,以及享受一種或多種大眾傳媒提供的服務(wù),包括電視、電臺、電影、音樂唱片和影視光盤、電子游戲,還有越來越多的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)。”[4]而數(shù)字游戲已經(jīng)成為廣大青年在閑暇時間休閑娛樂的重要項目。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心提供的第35次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告數(shù)據(jù)顯示,“截至2014年12月,網(wǎng)民中整體游戲用戶的規(guī)模達到37716萬人,占網(wǎng)民總體的58.1%?!盵5]在國內(nèi)的網(wǎng)民結(jié)構(gòu)中,青年一直是絕對主體,而多數(shù)青年網(wǎng)民或多或少地消費數(shù)字游戲產(chǎn)品。他們消費數(shù)字游戲產(chǎn)品的初衷更多的是出于休閑和娛樂,期望豐富個人的業(yè)余生活。以當(dāng)前炙手可熱的手機游戲為例,最受玩家喜愛的游戲類型都集中在“輕游戲”上。手機游戲類型偏好排名前三的分別是跑酷躲避類(72.1%)、棋牌類(62.8%)和休閑益智類(53.7%)。[5]非常明確,青年出于休閑和娛樂要求而消費數(shù)字游戲已成主流。正因為如此,數(shù)字游戲亞文化成為豐富多樣的青年亞文化類型中最活躍和最引人注目的一部分,它的形成和發(fā)展是對當(dāng)前青年亞文化的最好注解。
二、國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展與變遷
在國內(nèi),數(shù)字游戲亞文化發(fā)展大致經(jīng)歷了20世紀(jì)80年代的萌芽期、90年代的全面繁榮期、2000年后網(wǎng)絡(luò)游戲興盛期和2014年后的變革調(diào)整期四個階段。四個階段環(huán)環(huán)相扣,共同勾勒出國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展歷程。
從整個數(shù)字游戲發(fā)展史上看,20世紀(jì)80年代是數(shù)字娛樂的快速擴張時期,當(dāng)時帶動數(shù)字游戲發(fā)展的是家用游戲主機的迅速普及。而在國內(nèi),80年代也是青年數(shù)字游戲亞文化的萌芽期。以日本任天堂紅白機為代表的家用游戲機進入國內(nèi)市場為標(biāo)志,正式開啟國內(nèi)青年消費數(shù)字游戲產(chǎn)品的大門。以任天堂紅白機以及大量仿制主機和盜版游戲軟件的引入為契機,數(shù)字游戲很快掀起國內(nèi)青年的瘋狂追逐?!八偪竦匿N售使其成為這一撥游戲機擴張過程中最具代表性的一個,此時的NES幾乎代表了整個電子游戲界,它所孕育的是一種新的游戲文化,也幾乎是這代年輕人對游戲的全部記憶?!盵6]20世紀(jì)90年代是數(shù)字游戲發(fā)展的成熟時期,也是國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化的全面繁榮期。這一時期,日本任天堂、世嘉、索尼等家用游戲主機在國內(nèi)紅極一時。商用街機游戲廳在國內(nèi)的城市和鄉(xiāng)村遍地開花。個人電腦的硬件技術(shù)也進入了“3D”場景時代。正當(dāng)數(shù)字游戲娛樂開始在國內(nèi)大踏步前進時,部分青少年由于過度沉溺于數(shù)字游戲而引發(fā)諸多負面后果,由此引起國內(nèi)成人世界的擔(dān)憂?!半娮佑螒颉遍_始被標(biāo)簽為“洪水猛獸”和“電子海洛因”,并被當(dāng)做是影響青少年學(xué)習(xí)和青少年玩物喪志、不務(wù)正業(yè)的罪魁禍?zhǔn)?。為了防止青少年沉迷電子游戲?000年國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)由文化部、公安部、海關(guān)總署等六部委聯(lián)合下發(fā)的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,正式禁止國內(nèi)任何企業(yè)和個人生產(chǎn)和銷售電子游戲產(chǎn)品。國內(nèi)數(shù)字游戲的發(fā)展,特別是家用游戲機和街機游戲受到巨大沖擊。由于“游戲機禁令”并未限制青少年消費電腦游戲,加之網(wǎng)吧和個人電腦普及率的不斷提高以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為國內(nèi)青少年消費數(shù)字游戲的“惟一”選擇。這一時期可以稱作是網(wǎng)絡(luò)游戲興盛期。其間,國內(nèi)的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道。然而,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來的危害要遠遠大于家用游戲機。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑膶嶋H影響與成人世界的擔(dān)憂,迫使政府不得不推出相關(guān)政策法規(guī)來規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場和產(chǎn)業(yè)。然而“游戲機禁令”實際上并沒有取得真正的禁止效果。青少年強烈的娛樂要求促使他們通過“地下”渠道購買“水貨”游戲主機,而畸形的游戲機市場也充斥著大量翻新、假冒、侵權(quán)和盜版行為,最終形成網(wǎng)絡(luò)游戲市場一枝獨秀、其他平臺畸形發(fā)展的局面。當(dāng)前,國內(nèi)消費家用游戲機的人數(shù)較少,主要是以“核心游戲玩家”的身份固守著家用游戲機平臺的70后和80后青年。遍布城鄉(xiāng)的街機游戲廳也基本退出了國內(nèi)市場,代之的是兒童娛樂項目。隨著家用電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為國內(nèi)青年數(shù)字游戲娛樂的主體。以2014年上海自貿(mào)區(qū)的設(shè)立與隨之而來的“游戲機禁令”的解禁為標(biāo)志,青年的數(shù)字游戲消費進入變革調(diào)整期。因為“游戲機禁令”的解禁為家用游戲機市場在大陸的正常發(fā)展創(chuàng)造了新的契機,國際兩大家用游戲主機廠商微軟和索尼進入大陸市場。然而,特殊的“鎖區(qū)”政策、貧乏的游戲軟件等消極因素影響其在國內(nèi)的銷售業(yè)績。手機游戲在國內(nèi)炙手可熱,國產(chǎn)電視和游戲盒子也加入到數(shù)字游戲市場之中。所以,以自貿(mào)區(qū)的設(shè)立為界限,這一時期可稱作數(shù)字游戲亞文化的變革調(diào)整期??梢钥闯觯瑖鴥?nèi)青年數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展過程中,不斷上演著“禁”與“放”兩種力量的角逐與交鋒。在經(jīng)歷了大起大落的起伏后,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)開始走上正軌,青年的數(shù)字游戲娛樂要求也不斷得到滿足。如今,在國家相關(guān)政策的監(jiān)管和引導(dǎo)下,數(shù)字游戲開始融入到社會主流文化之中,以往的“游戲男”開始向“全民游戲”的轉(zhuǎn)變就是其最好表征。
三、國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化發(fā)展過程中存在的問題
亞文化作為青年因不同志趣和愛好形成的“小團體”文化,一方面與社會主流文化存在偏差甚至是抵抗,但作為青年的一種文化創(chuàng)造力,從某種意義上說,它是社會文化的一部分并且豐富和充實著社會文化的內(nèi)容。另一方面,不是所有的亞文化類型都具有進步和積極的意義,都應(yīng)當(dāng)被社會所接受或者推崇。亞文化通過抵抗或解構(gòu)主流文化的方式來標(biāo)榜和反襯自身的存在意義,往往會帶來對亞文化自身的負面影響。吸毒、放縱、暴力、惡搞、無政府等是青年亞文化不能回避的尖銳問題?!叭绻麃單幕菫榻鈽?gòu)而解構(gòu),在顛覆之后無所建樹,以無意義的廢墟代替創(chuàng)造性的承擔(dān),那么它只能是負文化。”[2]國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展歷程清晰的詮釋了青年通過數(shù)字游戲消費來融入或逃避現(xiàn)實而出現(xiàn)的兩種結(jié)果:獲得娛樂體驗與沉溺成癮。出于滿足青年的休閑娛樂要求,應(yīng)該給青年提供良好和完善的數(shù)字游戲娛樂條件。同時,為了保護青年的健康成長,防止由于過度沉溺數(shù)字游戲帶來的一系列后果,成人世界必然會對其進行干預(yù)和引導(dǎo)。曾經(jīng)的“禁令”到如今的“解禁”,政府和社會必須在滿足青年娛樂要求與防止青年過度沉溺間尋求一種平衡。
國家從 “中國制造” 到 “中國創(chuàng)造”的提法給社會文化建設(shè)提出新的目標(biāo)和要求。大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)和事業(yè),豐富和滿足人民群眾日益增長的文化需求,提高國家的文化軟實力早已提升到國家發(fā)展戰(zhàn)略的高度。作為國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,國家對數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)和扶持力度一直比較大。黨的十七屆六中全會通過的《中共中央關(guān)于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮若干重大問題的決定》,明確要求“加快發(fā)展文化創(chuàng)意、數(shù)字出版、移動多媒體、動漫游戲等新興文化產(chǎn)業(yè)”,“重點發(fā)展圖書報刊、電子音像制品、演出娛樂、影視劇、動漫游戲等產(chǎn)品市場”。然而,國內(nèi)數(shù)字游戲市場和產(chǎn)業(yè)的獨特性決定政府不可能完全開放市場。文化產(chǎn)品特別是數(shù)字游戲產(chǎn)品進入國內(nèi)市場都要經(jīng)過嚴(yán)格的審查,準(zhǔn)入門檻相對較高。雖然“游戲機禁令”解除之后,數(shù)字游戲產(chǎn)品審批機構(gòu)的效率明顯提高,但對數(shù)字游戲內(nèi)容的把關(guān)仍然非常嚴(yán)格。許多青少年熱衷的、在國內(nèi)外享有很高威望和知名度的所謂“3A”大作,由于其大量的暴力、色情等“成人要素”內(nèi)容不符合國家的相關(guān)政策而不能正常銷售。所以,如何實現(xiàn)既要對數(shù)字游戲消費的監(jiān)管和引導(dǎo)又要保證數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展就成為政府不得不面對的難題。
“游戲機禁令”的解除可以說為國內(nèi)青年購買“國行”游戲主機提供了條件。雖然目前微軟和索尼的游戲主機在國內(nèi)的銷量有限,但畢竟邁出了關(guān)鍵性的一步。國產(chǎn)智能電視和游戲盒子以低廉的價格和大量免費游戲開始占領(lǐng)家庭客廳。也就是說,如今各個平臺的數(shù)字游戲產(chǎn)品都已經(jīng)通過正?;蚍钦G肋M入國內(nèi)市場,成為青年的消費娛樂產(chǎn)品。但是,數(shù)字游戲產(chǎn)品的內(nèi)容豐富多樣,既有休閑益智類、競技類的,也有充滿恐怖、暴力、色情、粗口等成人要素的。面對良莠不齊的數(shù)字游戲產(chǎn)品,相關(guān)職能部門有效的規(guī)范和監(jiān)管必不可少。所謂完全禁止的做法,因互聯(lián)網(wǎng)的開放已被證明是低效的。游戲市場開放后,針對不同的游戲內(nèi)容制定相應(yīng)的消費年齡限制,通過政府、零售商與家長三方配合來實現(xiàn)監(jiān)管是當(dāng)今發(fā)達國家的普遍做法。然而,國內(nèi)缺乏相關(guān)的游戲分級制度,對青年消費除電腦和手機網(wǎng)絡(luò)游戲以外的游戲產(chǎn)品的監(jiān)管明顯滯后。
四、引導(dǎo)國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化的健康發(fā)展
(一)客觀公正地對待數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展
長久以來,受國內(nèi)主流意識形態(tài)濃重的青年文化研究所遮蔽,青年亞文化的研究常常被當(dāng)做“負文化”或“反文化”來對待。研究者過多的關(guān)注青年亞文化所帶來的對主流文化的沖擊和反叛,關(guān)注亞文化對青年的種種負面影響。也就是說,對青年亞文化表現(xiàn)出懷疑甚至否定的態(tài)度,在研究過程中常??浯竽承﹩栴}的嚴(yán)重性,進而把青年群體看做是一個充滿“問題”的群體。國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展一直存在著這樣的糾結(jié)。無論是青年研究者在學(xué)術(shù)上的擔(dān)憂還是國家出于維護青年健康發(fā)展的初衷,對青年消費數(shù)字游戲產(chǎn)品的引導(dǎo)和限制無可厚非。然而,國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展已經(jīng)充分說明,我們不能因為個別游戲產(chǎn)品的問題而完全否定整個數(shù)字游戲的價值,不能因為個別青年的沉溺和成癮而不顧青年的娛樂要求阻撓和禁止青年的游戲消費行為,因噎廢食不可取。當(dāng)前,國內(nèi)民眾對數(shù)字游戲的偏見仍舊存在,但已經(jīng)不再是完全的拒斥。數(shù)字游戲的發(fā)展不會因成人社會的直接干涉和社會道德的“口誅筆伐”而退出舞臺,國內(nèi)“全民游戲”的現(xiàn)實足以證明其存在的價值與意義。所以,首先要承認數(shù)字游戲亞文化在青年文化中的作用和地位,承認青年在消費數(shù)字游戲過程中也能實現(xiàn)在文化上的創(chuàng)新。當(dāng)然,對數(shù)字游戲本身存在良莠不齊的問題必須正視,對過度沉溺而成癮的可能要防微杜漸。從青年自身來說,青年應(yīng)該通過適當(dāng)游戲,或者說有節(jié)制的游戲來體驗游戲帶來的種種樂趣,而不是把大量時間和精力都投入到虛擬世界中而不能自拔。
(二)開放并規(guī)范數(shù)字游戲市場,建立完善的數(shù)字游戲分級制度
2014年,國務(wù)院正式發(fā)布《國務(wù)院關(guān)于在中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)內(nèi)暫時調(diào)整有關(guān)行政法規(guī)和國務(wù)院文件規(guī)定的行政審批或者準(zhǔn)入特別管理措施的決定》,其中第32條明確表示,在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售”。一方面,標(biāo)志著長達13年之久的“游戲機禁令”正式解除,另一方面,也預(yù)示著國內(nèi)數(shù)字游戲市場的開放。開放的游戲市場無論對國內(nèi)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還是對廣大青年消費更豐富的數(shù)字游戲產(chǎn)品都是一件好事。但數(shù)字游戲作為一種文化和消費品的特殊性要求政府必須對其進入市場進行審查和監(jiān)管。當(dāng)前,國家對電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)政策和法規(guī)相對全面,如《關(guān)于深入開展網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作的通知》《關(guān)于開展打擊網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)盜版“劍網(wǎng)2014”專項行動的通知》等。政府也應(yīng)該針對其它數(shù)字游戲平臺如家用游戲機、掌上游戲機、智能手機等制定配套的政策與法規(guī),以便更好的實施監(jiān)管。出臺完善和可行的數(shù)字游戲分級制度是審核各種數(shù)字游戲產(chǎn)品并幫助家長更好地監(jiān)控青年選擇和消費數(shù)字游戲的一種有效途徑。如美國的娛樂軟件分級委員會根據(jù)游戲適合的年齡段,把游戲分為七個不同等級。這樣一方面可以更好地監(jiān)督游戲零售商行為,另一方面也可以為家長選擇合適的數(shù)字游戲產(chǎn)品提供一定幫助和參考。
(三)建立數(shù)字游戲亞文化與社會主流文化的交流平臺
數(shù)字游戲成癮后對青年的負面影響使國內(nèi)民眾對數(shù)字游戲的認知一直持謹(jǐn)慎態(tài)度。既承認游戲產(chǎn)品對人的吸引力,同時也擔(dān)心游戲成癮后的不良后果。在國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化的發(fā)展過程中,社會媒體一直扮演著重要角色。在網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展時期,由于對網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷而導(dǎo)致的個別青年的成癮進而引發(fā)犯罪的行為,讓社會不得不審視網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗄甑膶嶋H影響。此時,大量的、有導(dǎo)向性的、負面的關(guān)于數(shù)字游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的報道不斷增多。這一方面可以督促政府出臺相關(guān)政策,規(guī)范數(shù)字游戲市場;另一方面,也加深了大眾對數(shù)字游戲的誤解和偏見。所以,媒體對數(shù)字游戲產(chǎn)品的介紹應(yīng)該客觀公正,不應(yīng)一味地宣傳數(shù)字游戲的暴力、色情、恐怖等負面內(nèi)容,而抹殺其正面價值。數(shù)字游戲亞文化并非獨立于社會主導(dǎo)文化之外,相反,它是社會文化的一部分。所以,可以通過互聯(lián)網(wǎng),建立數(shù)字游戲?qū)n}論壇、舉辦競技類數(shù)字游戲比賽、籌辦數(shù)字游戲相關(guān)主題活動等途徑,引導(dǎo)青年的數(shù)字游戲消費,構(gòu)建與社會主流文化的交流平臺。相對于國內(nèi)龐大的青年群體,能夠體現(xiàn)中國文化、適應(yīng)社會主流文化的發(fā)展方向且大受歡迎的國產(chǎn)數(shù)字游戲產(chǎn)品非常有限。所以,國家應(yīng)大力支持此類數(shù)字游戲產(chǎn)品的開發(fā),通過設(shè)立數(shù)字游戲?qū)I(yè)、開設(shè)游戲課程、培養(yǎng)游戲開發(fā)人員、加強與國外游戲公司的合作等途徑,支持和引導(dǎo)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來為數(shù)字游戲亞文化的健康發(fā)展創(chuàng)造外部條件。
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(責(zé)任編輯:趙廣平)
Interpretation on the Development of Subculture of Digital Games
LIANG Wei-ke
( Shandong University of Art & Design, Jinan 250300, China )
Abstract:The subculture of digital games is the most active and remarkable types of youth subculture in china. It experienced four stages such as germination, comprehensive prosperity, flourishing and adjustment. For the government, there are some problems in the development such as how to balance meeting the requirements of youth entertainment and preventing excessive indulgence, how to realize both supervision on consuming the digital games and its healthy development, lacking the rating system and the lagging in the supervision on the products other than the digital games, etc. To guide the healthy development of subculture of digital games, we should have an objective and fair attitude towards its status and role, open and standardize the digital games market and set up a perfect rating system for digital games, as well as establish the exchange platform between subculture of digital games and social mainstream culture, etc.
Key words:Youth; the Subculture of Digital Games; Development
中圖分類號:G122:D432
文獻標(biāo)識碼:A
文章編號:1008-7605(2016)02-0050-05
作者簡介:梁維科(1978-),男,河南新鄉(xiāng)人,副教授,碩士,主要從事青年研究。
收稿日期:2016-02-16