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“桌游”對小學生人際交往的促進作用

2016-09-10 07:22陳艷婕傅添
中小學德育 2016年2期
關(guān)鍵詞:桌游人際桌面

陳艷婕 傅添

摘 ? ?要

當下,小學生的校園游戲種類越來越豐富,桌面游戲正逐漸成為小學校園游戲的重要形式之一。桌游不僅對小學生智力發(fā)展有促進作用,也對小學生社會性能力的發(fā)展起到了積極的影響。尤其在促進小學生的表達能力、共情能力、團隊合作能力三方面,桌游能夠有效提升小學生的人際交往能力。

關(guān) 鍵 詞 ?德育資源;桌游;人際表達;共情力;團隊合作

中圖分類號?G41?文獻編碼 ?A?文章編號?2095-1183(2016)02-0024-04

隨著經(jīng)濟的發(fā)展、社會和家庭結(jié)構(gòu)的變化,現(xiàn)代城市中的獨生子女成為教育關(guān)注的焦點。手足的缺少、家長對于兒童安全的過度保護以及過早的學習壓力,使得城市中的兒童在幼年的成長過程中鮮能聚在一起,獲得足夠的同伴交往體驗。當這些兒童進入到小學等群體環(huán)境中時,他們的自我中心和社交技能的缺乏極易導致人際交往障礙。小學階段是人際關(guān)系形成的基礎(chǔ)階段。如果不能恰當?shù)靥幚硇W生的人際沖突,其學習生活就會受到影響,甚至埋下心理疾病隱患。然而,在應試教育體制下,師生之間教與學的關(guān)系已經(jīng)占據(jù)了小學生人際關(guān)系的主體部分,現(xiàn)有的學校教育在培養(yǎng)人際能力方面又缺乏有效引導,因此,于教師而言,或許培養(yǎng)小學生的社交能力并非易事——兒童完善人際關(guān)系能力的培養(yǎng)與提高是兒童積極主動參與的結(jié)果,而非被動接受的產(chǎn)物 [1]。

隨著“三國殺”“矮人礦工”等桌面游戲在小學生中的風靡與普及,似乎出現(xiàn)了一個很自然的契機——適宜的桌面游戲可能會對小學生的社交發(fā)展帶來一定的促進作用。面對桌游在學校和課堂上的出現(xiàn)及應用,一部分教師持以否定態(tài)度,另一部分教師則將桌游單純地作為一種教學輔助教具。筆者在對北京市幾所小學的觀察與訪談中發(fā)現(xiàn),同學們能夠在這種多人游戲中享受相互博弈的快樂,并發(fā)展著他們的人際交往能力。在馬斯洛的需求層次理論的視角下,桌游能夠滿足他們的社交需要和自尊需要,并提高學生的自我效能感。

一、桌游——學生群體中的新游戲

“桌游”是“桌面游戲”的簡稱,廣義地講,泛指在桌面上進行的游戲,即一切能夠在桌面上或者某個多人面對面的平臺上進行的、區(qū)別于肢體運動和電子游戲的游戲類型。這類游戲更注重對思維方式、語言表達能力以及情商的鍛煉,并且不依賴于電子設(shè)備和技術(shù)。狹義地講,“桌游”特指運用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是專為某個游戲而設(shè)計的)放置、移除或者移動來進行的游戲。這類游戲通常是運用特制的“地圖板”和大量道具,虛擬多種資源的生產(chǎn)和交易等流動過程,并將其放置在某個統(tǒng)一的文化背景之下①。 本文中所出現(xiàn)的“桌游”均取其狹義的定義,特指桌面游戲中的圖版、卡片類游戲,如三國殺、大富翁、一愚驚人等,不包括象棋、撲克等傳統(tǒng)棋牌類游戲。

桌游作為一種多人進行的益智社交游戲類型,既符合了新興游戲的要求,又在很大程度上迎合了小學生的身心發(fā)展需要。它具有多人游戲、規(guī)則多樣、互動性強、游戲時間適度等特點。

在小學校園中,學生們經(jīng)常利用課間及午休時間進行桌游,簡單易懂的游戲規(guī)則能迅速將學生聚集成群。在桌游過程中,每一名參與者都具有平等的話語權(quán),大家你一言我一語地圍繞游戲主題形成了熱烈的交流氛圍。區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的虛擬與孤獨,桌游能帶給學生們更加直觀、親切的直面交流體驗,通常在一場桌游結(jié)束后,學生們還在回味或討論游戲環(huán)節(jié)。

二、桌游對小學生人際交往的作用

桌游在小學校園中的出現(xiàn),能為小學生創(chuàng)造良好的社交環(huán)境,讓他們在同伴互動中產(chǎn)生豐富的人際交往經(jīng)驗甚至團隊意識,自發(fā)地學習如何站在他人角度看待問題,以及在團隊中與其他成員相互合作,進而提升人際交往質(zhì)量。

1.桌游能培養(yǎng)小學生的人際表達能力

小學生的語言發(fā)展能力隨著其年齡的增長而逐漸加強。從單獨的詞匯表達到完整的句意表達,從對話語言過渡到獨白語言,小學生更容易在相互的對話中不斷完善自己的語言表達能力。筆者在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),對于桌游的適應性價值,在“你認為桌游可以鍛煉你的什么能力?(多選)”這一問題的回答中,有33%的小學生被試者選擇了“溝通能力”,在四、五、六年級的學生中分別占27%、37%和33%。②可見,相較于“邏輯推理能力”“聯(lián)想想象能力”等為人們所熟知的桌游的適應性價值,其對于溝通能力的作用在小學生群體中得到了出乎意料的高度認可。

事實上,桌游過程產(chǎn)生的頻繁對話能促進小學生語言表達能力的發(fā)展,為進行良好的人際表達建立語言環(huán)境。例如,在小學校園中較為普遍的一款溝通類桌游是“一愚驚人”,它以語言描述、肢體動作、繪畫、唇語等豐富的交流方式進行“雙人猜謎”,考驗著學生的表達能力和伙伴之間的默契程度。重慶的一所小學就將“一愚驚人”引入到校園當中,旨在讓學生們在輕松愉快的氛圍中鍛煉語言表達和人際溝通能力。在“一愚驚人”中,兩個人搭檔成一組,其中一人抽取卡牌上的提示語,以擲骰子的方式?jīng)Q定描述方式(語言或非語言),而另一名同學要在規(guī)定的時間內(nèi)根據(jù)搭檔的描述說出提示語。需要注意的是,“猜詞”過程中描述方不能出現(xiàn)任何和提示語相同的字音,這就要求小學生在“同化”和“順應”之間尋求平衡。在小學生的認知水平從前運算階段向具體運算階段過渡的過程中,他們在“一愚驚人”這一游戲里能夠不斷加深對事物本質(zhì)的認知,擴大內(nèi)部圖式,并學會用多種方式加以表達。游戲中“競猜環(huán)節(jié)”的設(shè)置,也要求小學生不僅要審慎思考與搭檔間的配合,更要考慮如何成功地干擾他人,對于“敵友”的人際關(guān)系判斷決定了他們的表達方式和表達內(nèi)容。

2.桌游能夠培養(yǎng)小學生的共情力

共情力即一種能設(shè)身處地體驗他人處境,從而達到感受和理解他人情感的能力。在桌面游戲的多人對弈中,小學生很容易去揣度他人的想法,將自己置于他人的位置上去考慮問題,這就可以視為小學生初步的共情力培養(yǎng)。在桌游中,同伴間的互動有助于小學生產(chǎn)生豐富的人際交往經(jīng)驗,促進他們對自我的認知和對他人的了解。“三國殺”幾乎是小學生“人盡皆玩”的桌面游戲,在五人及以上的游戲中,“反賊”或者“內(nèi)奸”角色若想獲得最終的勝利,就必須有站在他人立場上想問題的能力,要在每一輪中設(shè)身處地地為搭檔著想。筆者在2014年5月的教育見習期間,曾記錄下北京市某城區(qū)小學六年級學生玩“三國殺”的過程:

從上述的游戲觀察片段中可以看出,兩名“反賊”同學的默契配合扭轉(zhuǎn)了對他們不利的局面,最終取得了游戲的勝利。綜觀反賊B的行為,他在整場游戲中非常善于站在他人角度上思考問題,通過分析其他角色的行為來決定策略。從社會心理學的角度來看,桌游中的游戲者在游戲活動中形成了一定的社會認知,包括對他人行為的認知和對全局化人際關(guān)系的整體認知。而根據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展理論,六年級的學生大多處于具體運算階段,他們逐漸克服自我中心的思維方式,變得更善于體察他人,嘗試體驗他人的處境。桌面游戲作為典型的策略型游戲,要求游戲者必須學會了解他人內(nèi)心世界并感知人際關(guān)系,從而使游戲順利地進行下去。這也就要求小學生學會站在他人立場上考慮問題,在做出決策之前預先考慮和判斷他人的情感。同時,桌游也是典型的角色扮演游戲。小學生通過不同的角色扮演,體驗角色之間的相互關(guān)系,繼而遷移到現(xiàn)實世界中,逐漸形成人際知覺。

3.桌游可以培養(yǎng)小學生的團隊合作意識

有研究發(fā)現(xiàn),小學生應對同學沖突的方式主要是求助、退避、問題解決、攻擊和幻想等[2]。 桌游作為策略型游戲的典范,在考驗游戲者統(tǒng)籌規(guī)劃、步步為營的策略的同時,更考驗游戲者之間的相互配合。在一場桌面游戲中,合作推進游戲的進程,常常是游戲者贏得最終勝利的基本保障。以筆者在北京市海淀區(qū)某小學中高年級所作的“桌游的適應性價值”調(diào)研為例,在136份有效問卷中有81名被試者認為桌游可以鍛煉與人合作的能力,占到總?cè)藬?shù)的60%。而如果具體到不同年級,在四、五、六年級中持有該觀點的學生比例分別為33%、71%和92%,可見隨著年級的遞增,小學生愈加認可桌游對提升合作能力的積極作用。

另外,桌游中的合作也能夠為小學生在解決現(xiàn)實生活中遇到的人際沖突時,帶來一些啟發(fā)與思考。比如,在筆者上述的問卷調(diào)查中有這樣一道題目:

在學校里,你和一群同學正在進行桌游,在這局中有一個平時和你關(guān)系一般甚至平時和你有摩擦的同學成為你的隊友,只有你們相互配合才能取得游戲的勝利,這時你會怎么做?

A. 我會放下平時的“恩怨”,和他打好配合,爭取游戲的勝利,也許還能和他緩和關(guān)系

B. 盡管我很想取得游戲的勝利,但是不想和他合作,我選擇自己單打獨斗

C. 我不會因為游戲的需要而主動與他配合,盡管我很想贏

D. 輸贏無所謂,我主要看他的態(tài)度再采取行動

四年級學生中有70.83%的被試者選擇了A,五年級學生中有71.05%,而六年級選擇與他人合作的人則達到了100%。學生隨著年齡的增長,能夠更加理性地判斷局面,并選擇“雙贏”的游戲策略——不僅在游戲中獲勝,同時也以輕松的方式解決了自己在實際生活中遇到的人際問題。

三、教師規(guī)范和引導桌游的行動策略

盡管桌游作為典型的多人游戲受到了廣大小學生的歡迎,同時它也推動了小學生在人際交往能力方面的發(fā)展,但是由于策略型游戲的特殊性,在桌游的游戲過程中也存在一些弊端,需要教育者進行合理的規(guī)范和引導。

1.明確桌游的“邊界”

受小學生自身年齡特點及心理發(fā)展水平的限制,一些如“狼人之夜”“殺人游戲”等以“騙人”為主要策略的桌面游戲,對于小學生的道德認知發(fā)展會造成一定的負面影響。小學階段的兒童雖初步掌握了道德概念,但總體水平不高,品德發(fā)展不夠完善,因此,桌游過程中“以欺騙為獲勝前提”的游戲經(jīng)驗可能會影響小學生的道德判斷,過分沉浸于這類桌游可能會扭曲他們對現(xiàn)實世界的認識,導致他們在現(xiàn)實生活中難以建立信任,將“欺騙”“背叛”等不良品德帶入日常交往中。

同時,市面上桌游產(chǎn)品的種類繁多,品質(zhì)參差不齊,一些桌游的游戲材料和游戲規(guī)則無益于學生成長,使之成為“不良游戲”。游戲者、游戲規(guī)則、游戲材料以及游戲環(huán)境構(gòu)成了校園游戲的四個基本要素,其中任何元素出現(xiàn)問題,都可能使游戲成為不良游戲。例如,筆者在市場調(diào)查中曾發(fā)現(xiàn)一款名為“老師別囂張”的桌游,該產(chǎn)品以“考試不作弊明年當學弟,寧愿沒人格不能不及格”為游戲標語,設(shè)置了“作弊牌”和“作弊工具”,以“作弊成功”為游戲目標,鼓勵“學生”通過各種方式“欺瞞”教師。這樣的桌面游戲在價值起點和邏輯構(gòu)架上就違反了最基本的社會道德規(guī)范,給學生在誠信觀念上帶來了負面的導向,對小學生良好道德品質(zhì)的培養(yǎng)有著明顯的損害作用。

2.關(guān)于桌游進校園的建議

首先,教師應當認識到桌游作為團體類游戲的社交價值,合理運用桌游作為教學資源,發(fā)揮其對小學生人際交往能力的助力。比如,教師可開展以“桌游促交往”為主題的班會或活動月,旨在使學生通過游戲的形式,自主理解和反思在人際交往中遇到的問題及心得,既能夠滿足他們娛樂、社交的需求,又能夠讓他們將人際交往的規(guī)則內(nèi)化于心、外化于行。

其次,桌游作為益智類游戲的代表,教師應根據(jù)學生的年齡及心理發(fā)展水平選擇適合其認知特點的桌面游戲。如在低年段,小學生處于前運算水平,認知水平有限,規(guī)則過于復雜的桌游會讓他們很快失去興趣。而低年級學生需要細小肌肉的發(fā)展及鍛煉反應靈敏度,所以一些鍛煉抓握能力、反應能力的桌游便可適時出現(xiàn)在他們的生活里,如“烏邦果”可鍛煉學生對圖形的認知和細小物體的擺放;“德國心臟病”則可以鍛煉學生的數(shù)感以及反應力。到了中高年級,越來越多的桌游能夠進入到學生們的視野當中,此時老師們應當擔任“甄別者”這一角色,幫助學生們篩選適宜的桌游產(chǎn)品,對于一些帶有色情、暴力以及反道德的桌游,教師應予以堅決的抵制,并用更適合學生發(fā)展的桌游來進行替代和注意力轉(zhuǎn)移。

最后,教師在引導學生玩桌游的同時,應注意指導學生合理分配游戲時間及游戲人數(shù)。一般來說,參與人數(shù)越多,游戲機制越復雜,相對應的游戲時間也就越長。教師可以對學生在校園內(nèi)的桌游時間做出科學規(guī)定,既讓桌游在學生的教育生活中體現(xiàn)出應有價值,又不干擾正常的學校教學和管理秩序。

參考文獻:

[1]劉慧,王洋.學會理解:兒童人際商的培養(yǎng)與提高[J].現(xiàn)代教學.2014,(20).

[2]王春紅.小學生人際沖突處理策略的相關(guān)研究及干涉[D].蘇州大學,2009.

責任編輯 ?王清平

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