徐光建
[摘要]為了評(píng)估不同類別大學(xué)新生玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)狀、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)差異,以及探討兩者間的關(guān)系,182名大學(xué)新生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家接受了《網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)量表》、《網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表》的調(diào)查。數(shù)據(jù)表明,在網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)上未發(fā)現(xiàn)明顯的性別差異,大學(xué)新生玩家中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例是16.5%,在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮上不同類別的大學(xué)新生有著各自特定的動(dòng)機(jī)。
[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī);大學(xué)新生
一、引言
如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為很多人,特別是年輕人娛樂(lè)生活的重要組成部分,伽馬數(shù)據(jù)正式公布的報(bào)告顯示,2015年中國(guó)游戲用戶已達(dá)到5.34億人,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在大學(xué)生中已經(jīng)成為普遍現(xiàn)象,由網(wǎng)絡(luò)游戲成癮帶來(lái)的教育問(wèn)題已不容忽視。目前,大學(xué)新生入學(xué)時(shí)基本都是人手一臺(tái)電腦,再加上大學(xué)學(xué)習(xí)壓力較小,學(xué)生空閑的可自由支配的時(shí)間較多,大學(xué)生業(yè)已成為網(wǎng)絡(luò)游戲大軍中的主體。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,67.1%學(xué)生的個(gè)人電腦的主要功能是玩網(wǎng)絡(luò)游戲。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮不可回避的已成為當(dāng)今大學(xué)教育的一個(gè)難題,因此了解不同類別大學(xué)新生玩家群體的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮情況有著重大的現(xiàn)實(shí)教育意義。
動(dòng)機(jī)一直是心理學(xué)研究的重要領(lǐng)域,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的背后肯定有其動(dòng)機(jī)。目前的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究大多關(guān)注其所帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng)和相應(yīng)的行為矯正上,而作為本質(zhì)原因的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)及其與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系的研究還較少。國(guó)外,Hsu等人調(diào)查發(fā)現(xiàn),好奇心、角色扮演、歸屬感、責(zé)任以及獎(jiǎng)勵(lì)等指標(biāo)能較好預(yù)測(cè)臺(tái)灣大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。Yee等人的研究發(fā)現(xiàn),逃避現(xiàn)實(shí)因素是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo),其次是每周游戲時(shí)間,再次是取得進(jìn)步的因素。因此從動(dòng)機(jī)的角度來(lái)探討不同類型大學(xué)新生玩家群體在網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)上差異,以及其與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系,使得教師對(duì)新生過(guò)度的網(wǎng)絡(luò)游戲行為能提供有針對(duì)性的幫助,這本研究的另一個(gè)目的。
二、研究方法
(一)被試
本研究只選取大學(xué)新生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家作為研究對(duì)象,隨機(jī)抽取班級(jí),利用晚自習(xí)時(shí)間,當(dāng)場(chǎng)作答當(dāng)場(chǎng)回收。本次共發(fā)放了問(wèn)卷200份,剔除無(wú)效問(wèn)卷后,一共獲得182份有效問(wèn)卷,其中男生163名,女生19名,男生占有效被試總數(shù)的89.6%;居住地為城鎮(zhèn)的被試48名,居住地為農(nóng)村的被試134名。
(二)研究工具
1.網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)量表
根據(jù)2013年張錦濤、陳超等人對(duì)Yee編制的《網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)量表》在大學(xué)生群體中的運(yùn)用進(jìn)行初步修訂的研究結(jié)果,將Yee原量表中的第四題刪除。刪除第四題后總量表及成就、社交、沉浸三個(gè)二階因子的內(nèi)部一致性系數(shù)分別為0.94,0.87,0.87,和0.85;一個(gè)月后的重測(cè)信度依次為0.88,0.86,0.88,和0.73,這說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)量表在刪除第四題后具有良好的信效度。原Yee編制的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)量表,該量表由成就、社交、沉浸三個(gè)二階因子和交際、關(guān)系、角色扮演、個(gè)性化、逃避現(xiàn)實(shí)等十個(gè)一階因子構(gòu)成,采用5級(jí)評(píng)定,共39個(gè)項(xiàng)目。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)卷
采用Yee等人開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表時(shí)所用的題目作為衡量網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度的標(biāo)準(zhǔn),該量表包含7個(gè)題目,如“你很難控制自己的游戲時(shí)間嗎?”,“如果服務(wù)器意外關(guān)閉,你會(huì)煩躁不安嗎?”等,該量表采用5點(diǎn)記分,得分越高說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮度越高,得分大于M+1SD定為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
3.統(tǒng)計(jì)工具
本研究數(shù)據(jù)采用SPSS19.0對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析與處理。
三、結(jié)果
(一)大學(xué)新生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
首先隨機(jī)抽取新生班級(jí),然后針對(duì)班級(jí)中正在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查。本研究中大學(xué)新生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮得分呈正態(tài)分布,M=14.67,SD=5.18,認(rèn)定為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的標(biāo)準(zhǔn)為得分大于M+1SD的學(xué)生,新生玩家網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例為16.5%,這高于以往的一些研究,例如葉娜等人對(duì)湖北省7所高校學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮情況的調(diào)查顯示,成癮比例為4%。造成這種差異的原因可能是由于取樣和測(cè)量網(wǎng)絡(luò)游戲成癮工具及其認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)的不同;其次,可能是本研究的被試基本為浙江省生源,經(jīng)濟(jì)狀況使得被試較早的擁有了個(gè)人電腦。從研究結(jié)果來(lái)看,在總?cè)藬?shù)上,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家男性新生玩家遠(yuǎn)多了女性新生玩家;但在的新生玩家中,男性和女性在成癮率上并未表現(xiàn)出顯著差異,這和以往我們所認(rèn)為的男性玩家比女性玩家更容易成癮,或者說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的設(shè)定更容易讓男生成癮的觀念不符,這一結(jié)果可能提示我們:來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲本身之外一些原因才是學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要因素,現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)有的問(wèn)題與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系值得我們關(guān)注。這和魏華等人認(rèn)為的通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的中介作用,生活中的壓力事件會(huì)影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮相互印證。
(二)大學(xué)新生網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)
將網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)各維度的得分,分別在性別、居住地、加入公會(huì)、通宵游戲、購(gòu)買游戲裝備、游戲歷史上做了差異性比較,數(shù)據(jù)顯示,動(dòng)機(jī)的性別差異不顯著,這和大學(xué)新生在成癮率上性別差異不顯著的結(jié)論相互印證,與才源源等人的關(guān)于學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲需求的研究結(jié)論類似。居住地為城鎮(zhèn)的新生玩家在個(gè)性化的得分上要顯著高于農(nóng)村新生玩家;加入公會(huì)的學(xué)生在游戲機(jī)制、關(guān)系、探索上的得分顯著高于未加入公會(huì)的學(xué)生;通宵游戲的學(xué)生在取得進(jìn)步、逃避現(xiàn)實(shí)、競(jìng)爭(zhēng)、個(gè)性化上的得分顯著高于未通宵游戲的學(xué)生;購(gòu)買游戲裝備的學(xué)生在競(jìng)爭(zhēng)上的得分顯著高于未購(gòu)買游戲裝備的學(xué)生;游戲歷史長(zhǎng)的學(xué)生在逃避現(xiàn)實(shí)和競(jìng)爭(zhēng)上的得分顯著高于游戲歷史短的學(xué)生。
(三)大學(xué)新生網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
為了研究影響不同類別的新生玩家群體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的動(dòng)機(jī),我們以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮為因變量,以10個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)為預(yù)測(cè)變量作多元回歸分析。對(duì)于有過(guò)通宵游戲經(jīng)歷的新生玩家,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)為逃避現(xiàn)實(shí)(Beta=.506,p<.001);對(duì)于未有過(guò)通宵游戲經(jīng)歷的新生玩家,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)為探索(Beta=.328,p<.001);對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲歷史1>3年新生玩家,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)為逃避現(xiàn)實(shí)(Beta=.458,p<.001),其次是取得進(jìn)步(Beta=.222,p<.001);對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲歷史<3年新生玩家,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)為取得進(jìn)步(Beta=.542,p<.001)。這個(gè)結(jié)果表明,對(duì)于那些游戲行為比較激進(jìn)和游戲歷史長(zhǎng)的新生玩家來(lái)說(shuō),逃避現(xiàn)實(shí)或者說(shuō)現(xiàn)實(shí)生活的壓力是他們網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要原因;而那些接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間不長(zhǎng)的和游戲行為溫和的新生玩家,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容本身是他們網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要原因。換句話說(shuō),新生玩家首先是被網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容所吸引,然后才是把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避現(xiàn)實(shí)生活壓力的手段。Yee的研究結(jié)果認(rèn)為,預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的最佳指標(biāo)是逃避現(xiàn)實(shí),其次是取得進(jìn)步。
四、研究局限
本研究中被試為新生玩家,并且被試絕大多數(shù)為浙江省生源,考慮到大一新生玩家的特殊性和浙江省的經(jīng)濟(jì)狀況、城鄉(xiāng)差別,其他省份參考該結(jié)果時(shí)應(yīng)當(dāng)謹(jǐn)慎。其次,在本研究中女性新生玩家被試只有19人,雖然說(shuō)女性玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總體中占的比例本來(lái)就小,但本研究所得出的結(jié)論是否適用于所有女性新生玩家還有待檢驗(yàn)。