金海
“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的來臨,突破了動漫和游戲二者各自依其本體的孤立式存在與孤立發(fā)式展,為二者的深度互融提供了無限的可能性。近距離觀察,我們可以看到,“互聯(lián)網(wǎng)+”、動漫、游戲三者之間,有著先天性的彼此交融的模因,尤其是在后現(xiàn)代,動漫與游戲的數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、在線化等復(fù)合化應(yīng)用,更是為動漫與游戲的深度互融提供了得天獨(dú)厚的要件?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”時(shí)代的種種跨領(lǐng)域融合跡象表明,動漫游(動畫、漫畫、游戲)ACG三界三位一體的時(shí)代已經(jīng)悄然來臨,一個(gè)動漫與游戲彼此深度互融的大時(shí)代事實(shí)上早在世紀(jì)之交即已向我們走來。
一、 動漫和游戲互融模式徹解
(一)動漫和游戲互融模式的基本特質(zhì)
動漫和游戲二者之間的共融,究其根本原因,恰恰由動漫和游戲之間的基本共性所決定,在動漫與游戲的這些基本共性之中,最為突出亦最為重要的就是其共時(shí)空性,這種共時(shí)空性決定了動漫和游戲之間既可以相對化生存,又可以絕對化生存。同時(shí),極其重要的一點(diǎn)是,其中的任何一種生存都毫不排斥二者的共時(shí)空性生存,而正是二者之間的這種共時(shí)空性生存的特質(zhì),才將動漫與游戲緊緊地牽系在一起。另外,動漫與游戲之間還存在著跨領(lǐng)域的衍生性,這種跨領(lǐng)域的衍生性既為動漫與游戲之間的共融提供了互融的橋梁。此外,動漫和游戲之間亦存在著無關(guān)其本體的強(qiáng)烈互文性,即二者皆可成為對任一他者本體的優(yōu)秀注釋,這一點(diǎn)是極為難能可貴的,這種優(yōu)秀注釋既能夠?yàn)樗弑倔w提供一種跨界詮解,又能夠?yàn)樗弑倔w提供一種完形式的完美補(bǔ)充?!妒フQ之吻》即是較好的詮界與補(bǔ)充案例。
(二)動漫和游戲互融模式的水乳交融
動漫和游戲在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的互融,事實(shí)上已經(jīng)變得十分靈活,甚至可謂是左右逢源。動漫和游戲向左可以做到動漫游戲化,即以動漫的傳播優(yōu)勢營銷游戲,以實(shí)現(xiàn)動漫互文最大化;而向右則可以做到游戲動漫化,即以游戲的沉浸式體驗(yàn)的口碑優(yōu)勢,傳播動漫系列相關(guān)產(chǎn)品,以實(shí)現(xiàn)游戲動漫衍生的最大化。并且,二者之間完全沒有明顯的分界線,無論是向左,亦或是向右,隨時(shí)都可以毫無任何懸念地進(jìn)行輕松且隨意的反轉(zhuǎn),而這種輕松且隨意反轉(zhuǎn)的根本原因,則在于動漫和游戲的先天基因的共時(shí)空性、衍生性、互文性。應(yīng)該指出的是,動漫和游戲的這種先天基因的共時(shí)空性、衍生性、互文性,憑借著“互聯(lián)網(wǎng)+”的信息之利,已經(jīng)成為一種后現(xiàn)代式的泛動漫化、泛娛樂化、泛傳播化的深度的水乳交融?!妒ザ肥啃鞘浮芳葱纬闪诉@種近乎動漫與游戲的水乳交融。
(三)動漫和游戲在故事的支撐下四位一體
動漫和游戲的三種基本特質(zhì)及其進(jìn)一步的深度水乳交融,為動漫和游戲的互融提供了先決必要的條件,但是,動漫與游戲互融還有一個(gè)非常重要的關(guān)鍵,這個(gè)關(guān)鍵就是動漫和游戲之中所內(nèi)蘊(yùn)著的故事性。動漫和游戲中內(nèi)蘊(yùn)著的故事性是靈魂般穿插于動漫和游戲之間的一種十分必要的有機(jī)維系,因此,在國際上才會有“S-ACG”這種運(yùn)營模式,作為引領(lǐng)ACG三界的“S”即“Story”。也就是說,在故事性的引領(lǐng)之下,以故事性將ACG三界三位一體地系統(tǒng)化地聯(lián)系起來,方能使之成為一種四者深度融合的有機(jī)整體,方能迸發(fā)出預(yù)期的動漫游戲化或游戲動漫化的強(qiáng)大的泛娛樂化的影響力。[1]由此可見,我們平素所經(jīng)常提及的動漫和游戲的互融模式,事實(shí)上,嚴(yán)格而言,就是這種“S-ACG”的運(yùn)營模式,缺少了故事支撐的動漫和游戲的互融模式,其成功的概率顯然要低得多。例如,《口袋西游》系列即是這種四位一體支撐的經(jīng)典案例。
二、 動漫和游戲互融模式引申
(一)文化藝術(shù)表象引申
動漫和游戲的互融模式,為動漫和游戲互融下的無極化發(fā)展,帶來了極大的可自由式發(fā)展運(yùn)作的空間。其實(shí),動漫和游戲互融模式,首先必然表現(xiàn)為一種文化藝術(shù)的表象化形式。動漫本就屬于文化藝術(shù),其文化藝術(shù)的表象化自不待言,而自從游戲被歸類為第九藝術(shù),且躋身于動漫所在的文化藝術(shù)行列之后,二者之間除其基本互融特質(zhì)而外,又增加了文化藝術(shù)本源相通這一極為重要的特質(zhì)。這一特質(zhì)為動漫和游戲互融模式,帶來了跨越領(lǐng)域更深度融合的更佳契機(jī),同時(shí),這種更加深度的融合,亦為二者在其所傳遞的價(jià)值觀方面的趨同性提供高度彌合的文化基因。動漫和游戲互融模式,在為動漫的觀賞者與游戲的參與者帶來即時(shí)快感的同時(shí),事實(shí)上也帶來了生活的充實(shí)感與心靈的撫慰感。因此,二者互融模式的文化藝術(shù)表象被賦予了一種激情化的滿足。在《染上茜色的坡道》中即進(jìn)行了這種表象化的引申。
(二)圖符引申
動漫和游戲互融模式的文化表象引申,為探討更高層次的互融提供了進(jìn)階之梯。從二者互融的抽象意義而言,動漫和游戲雖然都是以視覺直觀示人,但是,一旦拋卻二者的文化藝術(shù)概念表象,我們即能夠更加深切地看到二者由視知覺抽象為圖符抽象的更高階的層次。在更高階的圖符層次上,后現(xiàn)代動漫的圖符與游戲的圖符,二者在“互聯(lián)網(wǎng)+”的語境下已經(jīng)少有非常本質(zhì)性的區(qū)別。此二者均可以表現(xiàn)為一種動態(tài)圖符;此二者均可以產(chǎn)生出影視藝術(shù)化的沉浸效果;此二者均可以透過其圖符抽象直指人心。從這種意義而言,二者在象征性的圖符層次之上顯然也是深度互融的。俯察西方發(fā)達(dá)國家的動漫和游戲的互融,我們看到,在其互融模式的圖符背后,閃耀著的是一顆顆由英雄式正義、幻想式理性、魔幻式虛無層層包裹著的那種抽象于現(xiàn)實(shí)主義的根性靈魂?!蹲8V姟分屑茨芸吹竭@種圖符引申的實(shí)例。
(三)意象引申
誠然,動漫和游戲所展現(xiàn)的世界,其實(shí)就其本質(zhì)而言,都是一種移情虛擬世界,這種移情虛擬世界,能夠令觀眾或游戲參與者,從這種移情虛擬世界之中,深刻且真實(shí)地領(lǐng)悟到現(xiàn)實(shí)實(shí)體世界之中所領(lǐng)悟不到的那種既真切且沉浸的更深層次的情感交融。同時(shí),這種移情虛擬世界亦能夠徹底解決由主創(chuàng)者所代表著的絕大多數(shù)觀眾在現(xiàn)實(shí)中所無法解決、無法實(shí)現(xiàn)、無法完成的問題,并且,還會在移情虛擬世界中對更多的此類問題加以靈性化思考。之所以動漫游戲化更吸引人,其原因恰恰在于能夠?yàn)橛^眾提供一種直接進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)世界的無障礙的通道,在虛擬現(xiàn)實(shí)世界之中,觀眾能夠與虛擬現(xiàn)實(shí)世界中的角色,進(jìn)行超越動漫虛擬世界的直接互動與交流。[2]而游戲動漫化則能夠提供給游戲互動交流者們一個(gè)升華性靈的擬真游戲的虛擬時(shí)空,在這個(gè)虛擬時(shí)空之中,創(chuàng)作者以游戲的共性引領(lǐng)著觀眾皈依的靈魂?!癴ate stay night”可謂這種意象引申的較好實(shí)例。
三、 動漫和游戲互融模式應(yīng)用
(一)動漫游戲化互融模式應(yīng)用
西方發(fā)達(dá)國家早在20世紀(jì)80年代,即已率先將動漫和游戲完成了其一體化的互融過程,并進(jìn)而形成了一種非常成熟的互融業(yè)態(tài)模式,這種互融業(yè)態(tài)模式,甚至早已發(fā)展成為一系列完善的產(chǎn)業(yè)鏈。某些發(fā)達(dá)國家的動漫和游戲產(chǎn)業(yè)鏈,更是已經(jīng)發(fā)展成為國民經(jīng)濟(jì)的第三大支柱性產(chǎn)業(yè)。由此可見動漫的強(qiáng)大的跨界延伸能力。事實(shí)上,在發(fā)達(dá)國家,動漫早已延伸至游戲而外的網(wǎng)絡(luò)、玩具、服飾、餐飲、娛樂等等諸多領(lǐng)域。動漫的這種跨界式延伸應(yīng)用,亦早已超越了文化藝術(shù)這一局域范疇,成為了一種涵蓋其他領(lǐng)域的對于國民經(jīng)濟(jì)而言極為重要的活躍因子。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的助力之下,動漫游戲化更是為動漫傳播插上了互動、交流、娛樂的騰飛翅膀。動漫游戲化共融模式的關(guān)鍵,就在于以動漫突出的文化品格形成文化影響力、文化感染力、文化傳播力。例如《七龍珠》即是動漫游化互融模式較為典型的例子。
(二)游戲動漫化互融模式應(yīng)用
游戲動漫化相對而言,較動漫游戲化的難度要大得多。其根本原因,就在于游戲本身具有著極強(qiáng)的開放性。在游戲的過程當(dāng)中,游戲的參與者擁有著全面的主動性,游戲過程中所采集的游戲相關(guān)信息,雖然看似雜亂無章,但卻與游戲的終極目的有著復(fù)雜的網(wǎng)狀信息關(guān)聯(lián)性。而將游戲改編成動漫,則必須將這許許多多網(wǎng)狀信息形成被動的線性化的線索,正是這種被動的線性化,使得觀眾完全失去了游戲過程中的主動性、網(wǎng)狀性、非線性等強(qiáng)烈置身于其中的可互動、可交流、可操控的樂趣。因此,游戲動漫化互融應(yīng)用的關(guān)鍵,其實(shí)在于如何在動漫之中構(gòu)建出游戲中的那種隨機(jī)性、神秘性、探索性、故事性,此四者缺一則游戲動漫化都很難獲得真正意義上的成功。[3]顯然,在動漫的準(zhǔn)線性時(shí)空中,構(gòu)建這四者的難度非常之大,這也是游戲動漫化少有成功案例的最為根本性的原因所在。這種游戲動漫化互融在《青空下的約定》運(yùn)作中表現(xiàn)尤為顯著。
(三)動漫和游戲復(fù)合化互融模式應(yīng)用
無論是動漫游戲化的互融模式,還是游戲動漫化的互融模式,都早已經(jīng)成為一種影視文化藝術(shù)業(yè)界的成熟模式,因此,動漫和游戲互融的未來模式必然是圍戲著動漫和游戲的復(fù)合化互融。動漫和游戲復(fù)合化共融模式,顯然是動漫和游戲共融模式應(yīng)用的最高級別的境界,其原因就在于這種最高級別的模式下,動漫和游戲二者的優(yōu)勢能夠更加相得益彰,二者的劣勢反而能夠相互抑制,同時(shí),二者在復(fù)合化應(yīng)用的過程之中能夠積累更多的互融經(jīng)驗(yàn),與更大的互融優(yōu)勢,從而更加快速地形成一種正螺旋式的上升通道,進(jìn)而形成一個(gè)更加充滿生機(jī)活力的整合式一體化的既有共生時(shí)空、又有衍生市場,更有互文式泛文化傳播的泛文化場閾。[4]同時(shí),根據(jù)動漫和游戲依“互聯(lián)網(wǎng)+”進(jìn)行VR應(yīng)用,顯然是動漫和游戲復(fù)合化共融模式的一條嶄新的發(fā)展出路,VR化一方面能夠強(qiáng)化動漫的沉浸感,另一方面能夠增加更加擬真的臨場感。這種復(fù)合化互融在《緣之空》及其運(yùn)作過程中表現(xiàn)得較為突出。
結(jié)語
“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代足音跫跫,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的魔力之手的無極化信息織就下,一個(gè)突破任何疆界限制的后現(xiàn)代泛娛樂化時(shí)代已經(jīng)來臨。因此,動漫和游戲的互融模式既是一種因應(yīng)發(fā)展,又是一種應(yīng)運(yùn)而生,同時(shí),更是泛文化發(fā)展的一種大勢所趨。動漫和游戲的互融式結(jié)合為泛文化新業(yè)態(tài)的泛式發(fā)展提供了強(qiáng)烈的催化劑,無論是動漫還是游戲,二者的文化吸引力、文化沉浸力、文化感染力等都為其互融模式下的無極發(fā)展提供了強(qiáng)勁的動力。動漫游戲化與游戲動漫化正在越來越多地成為一種泛文化、泛娛樂、泛傳播的新常態(tài)。
參考文獻(xiàn):
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[3]王燕妮,馮東.藝術(shù)的雙贏魅惑——論動漫與網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)袂的意義[J].西北工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào):社會科學(xué)版,2013(2):99-102.
[4]錢若云,王玉紅.手機(jī)游戲?qū)⒊蔀閲a(chǎn)動漫的新推動力[J].包裝世界,2013(1):90-91.