張治福
[摘 要]學生普遍比較喜愛信息技術(shù)課,但這種喜愛往往表現(xiàn)在愛玩游戲、愛上網(wǎng)等,對于一些基本知識、基本技能感覺比較枯燥。因此將學生的興趣愛好與教學有機地結(jié)合在一起,對于提高信息技術(shù)課堂的效率有著極其重要的作用。教師要根據(jù)信息技術(shù)課中游戲教學法的理論依據(jù),巧用游戲激發(fā)學生學習興趣,利用游戲代替實操,開展競賽,并思考產(chǎn)生的問題,以提升教學效率。
[關(guān)鍵詞]信息技術(shù);游戲教學;學習興趣;反思
[中圖分類號] G633.67 [文獻標識碼] A [文章編號] 1674-6058(2017)33-0064-02
說起電腦游戲,給人的感覺就是一種玩物喪志的娛樂品,有很多家長和教師將青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)歸咎于電腦游戲。教育家陳鶴琴先生說:“小孩子生來是好動的,是以游戲為生命的?!苯處熞層螒驗樾畔⒓夹g(shù)教學服務(wù),讓學生在玩中學、在學中玩。因此,本文主要就游戲在初中信息教學中的應(yīng)用進行分析和總結(jié)。
一、信息技術(shù)課程中游戲教學法的理論依據(jù)
建構(gòu)主義教學設(shè)計原則強調(diào):學生的學習活動必須與大的任務(wù)或問題相結(jié)合,以探索問題來引發(fā)和維持學習者學習的愛好和動機,創(chuàng)建真實的教學環(huán)境,讓學生帶要著真實的任務(wù)學習。學生必須擁有學習的主動權(quán),教師要不斷地挑戰(zhàn)和激勵學生前進。因此,在信息技術(shù)課堂中,如何有效激發(fā)學生的學習興趣以激勵學生前進,是一個十分重要的問題。游戲化教學突出“以樂為主”的教學理念,它能夠有效激發(fā)學生的學習興趣。
所謂游戲教學法,就是教師從學生的愛好出發(fā),借助健康的益智性的游戲,通過發(fā)現(xiàn)并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運用,利用猜想、觀察和競賽等形式,激發(fā)學生對信息技術(shù)知識的求知欲望,引發(fā)學生主動參與、競爭合作、創(chuàng)新思維,從而完成教學目標的一種教學方法。
二、信息技術(shù)課程中游戲教學法的實施應(yīng)用
1.巧用游戲,激發(fā)學生學習興趣,幫助學生理解學習內(nèi)容
古語說,“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,可見興趣的重要性。如果用有趣的游戲?qū)胝n程的學習,就能吸引學生的注意力,讓學生在愉悅的游戲環(huán)境中掌握所學的內(nèi)容。教師可根據(jù)學生的心理特征,精心設(shè)計形式多樣、新穎有趣、學生喜聞樂見的各種游戲,從而使學生一開始就進入最佳的學習狀態(tài)。例如,在初二下學期程序設(shè)計的《選擇結(jié)構(gòu)》這一課,可以讓學生玩一玩模仿電視節(jié)目《購物街》編制的《猜價格》小程序。讓學生在玩中思考如何猜出正確的價格,通過猜正確價格的過程思考程序運行的過程,從而理解什么是選擇結(jié)構(gòu)。通過一些學生平時生活中熟悉的游戲引入新課,一方面可以提高學生對于新課的學習興趣,另一方面也可以幫助學生理解本節(jié)課的學習內(nèi)容,還可以在一定程度上引導學生端正對待游戲的態(tài)度,看到游戲背后的知識,讓學生從僅沉迷于游戲本身的娛樂性向探索其中的新知轉(zhuǎn)變,培養(yǎng)學生主動探究學習。
2.利用游戲替代實際操作,在玩耍中提高學生的信息素養(yǎng)
在信息技術(shù)課程中有許多知識點單純看起來是枯燥的或者必須通過親手實踐操作才能記憶深刻,如果這時教師僅僅以傳統(tǒng)的方式布置一些當堂練習的理論習題,學生的學習效果是比較差的,也不利于記憶。如果教師能夠利用信息技術(shù)的特殊性,將這些知識點以游戲的方式呈現(xiàn)出來,就會有意想不到的效果。例如,學習“認識計算機”時,由于條件有限,不能讓學生動手去組裝電腦,即使教師講得口若懸河,學生也會感到索然無味,很多知識當堂課能夠記住,過不了多久就會淡忘。但學生在實際中仍然不知道什么是內(nèi)存條,什么是CPU,就連基本的連接線也不知道該怎樣插。這時,教師可設(shè)計一個讓學生組裝計算機的游戲,使其在游戲中組裝計算機,從而熟悉計算機的基本硬件及特性,強化學生對計算機的認識,提升學生的信息素養(yǎng)。
3.利用游戲開展競賽,促進學生的競爭意識
初中階段的學生普遍都有較強的好勝心和榮譽感,針對這一點可以在平時的課堂教學中組織一些游戲競賽。以此來調(diào)動學生學習的積極性和主動性,對于競賽成績優(yōu)異的學生可以給予適當?shù)莫剟?。例如,初一年級新生的指法存在著較大的差距,大部分學生的指法較為生疏。針對這一情況,筆者在實際教學中利用自己搭建的Learn Site學習平臺的“打字寶典”欄目,每節(jié)課用5分鐘左右的時間給學生練習指法,進行輸入速度的比拼游戲。學生在練習完成后,不僅可以看到自己的輸入速度,也可以看到他在本班、本年級乃至全校的輸入排名。通過這種比拼,學生為了追趕上班級、年級乃至全校的輸入高手,都能認真地練習,整個練習的過程中呈現(xiàn)出你追我趕的熱鬧景象。
三、游戲教學法在信息技術(shù)教學中引發(fā)的問題與思考
1.是否所有的信息技術(shù)課都要引入游戲教學
顯然在實際教學中,并非所有的知識內(nèi)容都適合用游戲的方式來教學。在選擇具體哪些內(nèi)容適合用游戲教學法時,教師應(yīng)當選擇可操作性強的內(nèi)容,并加以認真設(shè)計。不能為了游戲教學而選擇游戲,特別是對于初中這個階段的學生來說,他們自控能力還比較欠缺,一概而論地強行將不適合教學內(nèi)容的游戲引入教學中,很可能分散學生的學習精力,使學生將主要精力放在游戲本身,而不能通過游戲發(fā)現(xiàn)真正的教學內(nèi)容,這樣做會適得其反,達不到應(yīng)有的效果。因此引入游戲時一定要慎重,必須緊扣教學目標。
2.在信息技術(shù)課堂上應(yīng)用游戲教學,應(yīng)該如何適當、適度、適實安排游戲
游戲再好,也只是一種教學手段。游戲的目的是為了服務(wù)于教學,因此游戲的選擇、安排必須要與教學密切相關(guān)。選擇設(shè)計游戲時,必須充分考慮教學的實際需要。應(yīng)該在充分分析課題以及學生自身特點的前提下,圍繞教學目標和教學任務(wù)選擇或設(shè)計安排游戲,把游戲融入教學活動中。所選擇的游戲既要能夠讓學生產(chǎn)生興趣,也要能讓學生在玩游戲的同時,自覺不自覺地發(fā)現(xiàn)游戲背后需要學習的內(nèi)容。
3.游戲教學是否就意味著可以放任學生,完全由學生來主導學習
由于初中學生自身的控制力較弱,引入游戲也會使部分學生陷入游戲自身的趣味性中而忘卻本身應(yīng)該要完成學習任務(wù)。作為教師,這時必須要發(fā)揮在課堂上的主導地位,做到張弛有度,積極監(jiān)督學生的游戲過程,根據(jù)實際需要要求學生啟動和關(guān)閉游戲或轉(zhuǎn)成其他的學習形式。既要保持信息技術(shù)課堂的活躍性,同時也不能失去嚴肅性。
總而言之,初中信息技術(shù)作為一門專業(yè)性突出的學科,主要強調(diào)學生的動手實踐能力以及理性邏輯思維。教師可以利用游戲化教學的靈活性、開放性及創(chuàng)新性,在初中信息技術(shù)教學中使用游戲教學的方法,有效地激發(fā)學生的學習興趣,讓學生在信息課堂上真正做到“動”起來,以此提高信息技術(shù)教學的課堂效率。同時在信息技術(shù)教學中應(yīng)用游戲化教學時,應(yīng)當結(jié)合實際情況合理使用,真正發(fā)揮游戲的作用,促進課堂教學效率的提高。
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(特約編輯 斯 陌)endprint