雷世平 樂樂
摘? ? 要:闖關教學模式源自游戲理論及其游戲闖關。闖關教學模式的特點在于借鑒網(wǎng)絡游戲的元素,更加注重教學的趣味性;遵循由淺入深的原則,更加注重知識的可學性;聚焦學生內(nèi)心的感受,更加注重教學的體驗性。闖關教學模式堅持教師主導和學生主體,依據(jù)學生的認知規(guī)律和游戲闖關的基本規(guī)則,進行教學整體設計。闖關教學模式運用于教學改革中應該遵循幾個基本要求:巧妙創(chuàng)設闖關情境;精心設計關卡任務;用心制作通關寶典;充分重視反饋機制;科學構(gòu)建評價方式;注重建設資源平臺。要防止高職教學改革中闖關教學模式運用不偏離方向,必須做到:神形兼?zhèn)?,防止闖關教學模式的形式化;因課制宜,防止闖關教學模式的濫用;統(tǒng)籌兼顧,防止闖關游戲的單一化。
關鍵詞:高職院校;闖關教學模式;設計思路
中圖分類號:G712? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1674-7747(2019)01-0025-07
近年來,闖關教學模式作為一種新型的寓教于樂的教學模式,日益受到廣大高職院校教師的重視,并在各類課程教學改革中得到廣泛應用。闖關教學模式在高職課程教學改革中的應用,對轉(zhuǎn)變學生學習態(tài)度,激發(fā)學生學習興趣,調(diào)動廣大學生參與學習的積極性和主動性,提高學生學習效果和教學改革質(zhì)量確實起到了重要的促進作用。但是,任何教學模式都不是萬能的,隨著闖關教學模式的應用和推廣,目前該模式亦有被形式化或泛化的傾向,有些老師不顧課程教學的特點,生搬硬套這種教學模式,致使該模式的運用偏離了既定的方向。為了幫助廣大高職院校教師正確運用該教學模式,本文對闖關教學模式的內(nèi)涵及特點、闖關教學模式設計思路及運用的基本要求、闖關教學模式運用中應注意防范的問題進行了系統(tǒng)思考,以期達到預期的效果。
一、闖關教學模式的由來及推廣應用
闖關教學模式源自游戲理論及其游戲闖關(或闖關游戲)。游戲理論由英國的美籍物理學家、心理學家兼?zhèn)鞑W家威廉·斯蒂芬森率先提出。1958年,斯蒂芬森在其撰寫的《傳播的游戲論》一書中集中探討了傳播的游戲性質(zhì)。他先將人類所有行為分成工作與游戲兩種。他說:“工作是對付現(xiàn)實,是謀生,是有產(chǎn)品的。相反,游戲基本上是沒有產(chǎn)品的,除非是提供自我滿足。” [1]與此相應,他又將傳播分為兩種:一種是工作性傳播,如下達命令等;另一種是游戲性傳播,如相聚閑聊等。荷蘭著名學者胡伊青加(Huizinaga)在其著作《人:游戲者》中,將“游戲”定義為“一種自愿的活動和消遣”[2],并指出:“這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的;其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及它不同于日常生活的意識?!彼麛嘌裕祟愂且浴坝螒蛘摺鄙矸荽嬖谟谑澜缰械?, 然而游戲并不為人類所專屬, 其存在與一切生命形式的心靈或精神相伴相隨。同時,他認為,游戲比人類文明更古老,而文明源自于游戲,真正的文明離開游戲則無法存在。胡伊青加一系列有關游戲與文明關系的理論顛覆了人們既定的“人性觀” 與“文化觀”,同時,也引發(fā)了人們對承載著文明與文化傳播重任的教育的本質(zhì)以及教育方式的重新審視。[3]所謂闖關游戲是以闖關獲勝為目的的游戲的統(tǒng)稱。在闖關游戲中,游戲玩家應用熟練的操作技巧,通過游戲中設置的各種關卡考驗,最終完成游戲目標。
“游戲闖關”作為一種新的教學模式,國外早已將其應用于教育教學及培訓活動當中。最早將游戲闖關運用于教育中的應該是瑞士著名心理學家皮亞杰。他在《發(fā)生認識論導論》中指出,游戲闖關在帶給兒童不一樣學習體驗的同時,還為他們提供了鞏固新的認知結(jié)構(gòu)和發(fā)展情感的機會。他將游戲分為三類,即練習型游戲、象征型游戲以及有規(guī)則的競賽類游戲,而這三類游戲與其提出的認知發(fā)展的三個階段相對應。[4]美國教育專家馬克·普瑞斯(Marc Prensky)在其《Digital Game——Based Learning》(《數(shù)字化游戲?qū)W習》)一書中提到,“過去幾百年來擋在學習與樂趣、工作與游戲之間的隔墻正在顫顫發(fā)抖,并行將崩塌。正像政治世界中的柏林墻一樣,雖然茍延殘喘了一段時間,但它最終還是被自由的巨浪沖毀了?!迸c此同時,他對游戲闖關模式進行了剖析,得出如何針對不同的內(nèi)容來設計游戲類型與相應學習活動的方法,并提出,引入游戲闖關模式就是讓學生進行體驗式學習。[5]他堅信,學習將必然向數(shù)字化游戲方向轉(zhuǎn)變。當然,教育發(fā)展的事實也證明了他的想法是可行的。在美國,數(shù)字游戲已開始進入各類教育領域,無論是孩童還是成年人,都在不同程度地利用數(shù)字游戲進行有趣而有效的學習。數(shù)字化游戲?qū)W習不僅可以給學習者和教育者帶來前所未有的教育體驗,而且能提供更多教育機會,它已經(jīng)成為有效解決教育與數(shù)字游戲之間有機融合的一種新方式。
在我國,游戲闖關模式的應用到本世紀初才開始引起教育界重視。2003年,華南師范大學組織舉辦了“游戲闖關教學模式專題研討會”,拉開了該教學模式運用的序幕,自此,國內(nèi)關于游戲闖關模式的研究及其教學實踐探索迅速增多。近年來,隨著移動設備的迅猛發(fā)展,進一步推動了游戲闖關模式在高職院校中的應用。現(xiàn)如今,高職院校的教育者可以借助微知庫、愛課程等互聯(lián)網(wǎng)+平臺,將傳統(tǒng)的課堂教學延伸到課堂以外;可以利用游戲闖關的理念將教學重點難點內(nèi)容合理拆分后設置成關卡任務,吸引學生利用碎片化時間進行移動學習,在游戲闖關的體驗中開啟全新的教與學模式?!?014新媒體地平線報告》甚至預言,游戲闖關模式將在未來2~3年內(nèi)對教育領域產(chǎn)生重大影響。
二、闖關教學模式的內(nèi)涵及主要特點
當前,學術(shù)界及教育實踐領域?qū)栌糜螒蜿J關方式開展課程教學的稱謂并不完全統(tǒng)一,常見的說法有闖關模式、游戲闖關教學模式、闖關式教學方法以及數(shù)字化游戲教學等,但不管哪種稱謂,其主要內(nèi)容基本相似,因此,為了論述的方便,筆者此處將其名稱暫且規(guī)范為“闖關教學模式”。
所謂闖關教學模式,又稱游戲闖關教學模式,它是指在教學過程中借鑒游戲的形式,將教學內(nèi)容貫穿于游戲之中[6],以知識內(nèi)化為目標,通過教學活動激發(fā)學生學習興趣、培養(yǎng)學生自主學習能力、引導學生學會知識應用的教學模式。闖關教學模式將課程知識、技能、游戲和闖關等完美地融合,營造了一種輕松愉悅的學習氛圍,讓廣大學生充分享受游戲闖關挑戰(zhàn)的刺激并獲得成就感。它消除了傳統(tǒng)課堂知識傳授與學生接收情緒的隔閡,充分釋放了學生的個性思維,彰顯了學生學習的主動性,實現(xiàn)了學生由苦學、厭學向趣學、樂學的重大轉(zhuǎn)變。闖關教學模式運用的目的不僅是簡單地傳輸知識,關鍵在于改變教師的傳統(tǒng)教學模式,讓學生真正成為學習的主體。闖關教學模式與一般的(或傳統(tǒng))教學模式相比,有如下明顯特點。
(一)借鑒網(wǎng)絡游戲的元素,更加注重教學的趣味性
闖關教學模式一般會涉及到四個基本元素,即角色扮演、游戲闖關、任務驅(qū)動、升級獎勵。眾所周知,網(wǎng)絡游戲之所以能吸引人們參與其中,主要原因在于其畫面優(yōu)美、制作精良;角色扮演能滿足不同人群心理需求;道具、人物推陳出新,能重塑自身新鮮形象;交流功能健全,團隊協(xié)作能增添游戲的感情籌碼等。闖關教學模式是在教學設計上引入游戲闖關的理念及相關元素,通過生動、愉悅、合理的關卡任務,給學習者創(chuàng)造輕松愉快的游戲情境,使其在游戲體驗的過程中獲得知識、技能,發(fā)展能力和智力。如果闖關教學模式中的游戲元素經(jīng)過教學實踐,能夠順利地被借鑒到教學中,就完全能夠有效激發(fā)不同層次學生的學習興趣,實現(xiàn)“游戲”與“學習”的相互交織。[7]
(二)遵循由淺入深的原則,更加注重知識的可學性
前蘇聯(lián)著名的教育實踐家和教育理論家蘇霍姆林斯基曾說過:“教給學生能借助已有知識去獲得知識,這是最高的教學技巧之所在。”高職學生文化基礎相對薄弱,且差異比較大,大部分學生學習能力亦相對不足。闖關教學模式能夠依據(jù)學生學習認知的規(guī)律,遵循由淺入深、由易到難的原則,運用“最近發(fā)展區(qū)”理論進行教學關卡任務設計。在設計具體闖關任務時,應根據(jù)其內(nèi)在的邏輯順序按難度由低到高排列,引導學生逐漸攻破難關,學生完成了初級任務后,就帶著剛獲得的知識和能力繼續(xù)攻克中級關、高級關,這樣,就可以讓不同層次的學生各得其所:學習困難的學生不會因為要求過高而產(chǎn)生挫折心理;學有余力的學生則會學習得更加深入與廣泛;而大多數(shù)學習中等的學生則“跳一跳,就能摘到桃子”。總之,闖關的過程會讓學生在解疑、釋疑中,促進知識和技能的增長、創(chuàng)新思維的發(fā)展,使其順利突破“最近發(fā)展區(qū)”。
(三)聚焦學生的內(nèi)心感受,更加注重教學的體驗性
傳統(tǒng)的教學模式更多的是關注學生的學,至于學生在學習過程中的感受則往往被嚴重忽略。闖關教學模式聚焦學生的內(nèi)心感受,更加注重學生的內(nèi)心體驗。教師根據(jù)教學內(nèi)容需要,設計一系列與之匹配的游戲體驗方式或關卡任務,讓教學的主要參與者——學生處在游戲闖關情境中,依據(jù)游戲規(guī)則,使用游戲策略,為最終完成教學任務而進行一系列活動。學生在不同的教學階段領取相應的學習任務,并在規(guī)定時間內(nèi),在體驗闖關的過程中不自覺地完成學習任務,實現(xiàn)課程教學目標。此外,教師可以設計一些合作項目,學生通過小組合作完成學習任務,不同智慧水平、知識結(jié)構(gòu)、思維方式和認知風格的小組成員相互取長補短,拓寬思維,激發(fā)思維的火花,從而進一步加深對知識的理解,強化專業(yè)技能。無論是學生獨立學習或分層次組合(合作)學習,都能讓每個學生體驗到游戲的快樂,體會到合作學習的力量。
三、高職院校闖關教學模式的設計思路及運用的基本要求
教師是游戲規(guī)則的設計或制定者。闖關游戲怎么玩,學生闖關后學習效果的好壞,學生評價是否合理,都取決于游戲規(guī)則如何制定。既然闖關教學模式強調(diào)在教學過程中借鑒游戲的形式,將教學內(nèi)容貫穿于游戲之中,用以激發(fā)學生的學習興趣,提高學生的學習效果,因此,高職院校在具體運用該模式時,必須遵循游戲闖關的規(guī)律,按照教學內(nèi)容游戲化的總體要求謀劃好課程的設計與實施。
(一)高職闖關教學模式設計的總體思路
闖關教學模式設計的總體思路是依據(jù)學生的認知規(guī)律和游戲闖關的基本規(guī)則,堅持教師主導和學生主體,按照從簡單到復雜,即基本知識的掌握到綜合能力培養(yǎng)的邏輯順序,將教學內(nèi)容分級設定為不同的任務關卡,并根據(jù)課程教學目標要求設定過關的基本條件;每個學生接受學習任務后,均需根據(jù)課程資源準備過關所需的知識與技能,進行預約闖關,在不斷探究和進階的過程中完成學習任務;若某一關卡任務失敗(或完不成),則需重新學習(挑戰(zhàn))。學生闖關成功后應獲得相應的闖關積分,重要與次重要、或相對不那么重要的知識點、技能點對應的闖關積分應設置為不同。而每一關卡的權(quán)重決定了教師對學生基礎概念認知、分析理解能力及綜合應用能力考察的側(cè)重點。運用闖關教學模式進行課程教學設計,要充分體現(xiàn)教師是學生自主學習( 課程理論) 、自主體驗( 應用實踐) 、自我完善( 知識結(jié)構(gòu)) 的引導者。[8]120教師應將主要精力放在課堂中與學生面對面的答疑釋惑,給予學生個性化、針對性的指導,幫助學生掌握正確的學習方法和學習技巧,引導學生學會應用知識,培養(yǎng)學生嚴謹務實、主動探索的精神和愈挫愈勇、奮勇向前的勇氣,提高學生自主學習、自我反思、自主創(chuàng)新以及綜合應用知識和技能的能力(見圖1)。
(二)高職闖關教學模式設計和運用的基本要求
闖關教學模式追求的目標是道與術(shù)的完美結(jié)合,對教師在關卡創(chuàng)設、闖關組織與調(diào)控、模式創(chuàng)新及新技術(shù)應用等方面提出了很高要求。盡管每一門課程的內(nèi)容及教學目標都有其特殊性,在教育實踐探索中,每一位教師的做法也可能存在一定的差異,但無論差異多大,一門課程只要是采取闖關教學模式,都會有共性或普遍性問題的存在。為此,筆者依據(jù)游戲闖關規(guī)則的基本要領以及職教領域?qū)嵺`探索的諸多經(jīng)驗,提出了闖關教學模式運用于課程教學改革中應該遵循的六項基本要求(見圖2)。
1.巧妙創(chuàng)設闖關情境。創(chuàng)設闖關情境是闖關教學模式運用于課程教學的前提和基礎。課程目標和課程內(nèi)容不同,其運用的游戲類型肯定不同。在運用闖關教學模式進行課程教學改革時,教師首先要依據(jù)教學內(nèi)容的實際需要創(chuàng)設闖關情境。在闖關情境的創(chuàng)設過程中,教師既要設計兼具生活性、職業(yè)性、娛樂性和挑戰(zhàn)性的外部情境,又要設計基于問題場的“爬坡型”“架橋型”“填溝型”的內(nèi)部情境[9],其主要目的是持續(xù)保持學生的闖關熱情,讓不同層次的學生都能在增強學習體驗的基礎上提高學習質(zhì)量,提升自己的綜合能力。
2.精心設計關卡任務。關卡及關卡任務的設計是闖關教學模式運用的關鍵環(huán)節(jié),是檢驗和衡量闖關教學模式能否成功運用的核心觀察點。因此,教師要依據(jù)學生的認知規(guī)律和游戲闖關規(guī)則,按照從簡單到復雜,即從基本知識的掌握到綜合能力培養(yǎng)的邏輯順序去設計關卡及關卡任務。在具體設計或操作時,教師要根據(jù)課程內(nèi)容需要,在每級關卡設置不同的能力訓練側(cè)重點( 包括理解能力、歸納能力、分析能力、實際工程應用能力等) ,以充分實現(xiàn)每級關卡間的知識點相互承接、能力分層遞進,并呈現(xiàn)能力要求多維提升的效果,盡量避免學生在闖關時因熟悉其操作規(guī)律而產(chǎn)生的倦怠感。
3.用心制作通關寶典。通關寶典,又叫通關秘籍,是闖關教學模式運用的重要工具。通關寶典是基于闖關任務編輯的錦囊,是教師提供給學生自主學習的教學資源,是學生掌握知識點、技能點的重要提示。它不同于參考答案,告訴學生闖關的答案是什么,而是通過通關寶典的反復學習,啟發(fā)學生主動建構(gòu)自己的知識體系,更好地完成學習任務。因此,教師應根據(jù)關卡任務要求設計闖關攻略,按照導航式、支架式結(jié)構(gòu)去整理知識點和能力點,引導學生自主學習、主動探索知識、發(fā)現(xiàn)和解決問題,引導、協(xié)助學生順利通關,促進學生知識和技能的內(nèi)化。
4.充分重視反饋機制。反饋機制,又稱回應或回饋機制,是確保闖關教學模式良好運用效果的重要環(huán)節(jié)。反饋機制的關鍵就是要實現(xiàn)教師與學生之間面對面的交流。在學生闖關學習的短時間內(nèi),教師必須詳細了解學生的學習狀態(tài),及時發(fā)現(xiàn)學生學習中存在的問題,并給予個性化建議。教師一對一指導,能夠讓每個學生感受到教師對自己的重視;直接的信息反饋亦能讓學生認識到當前學習中存在的不足,及時調(diào)整學習狀態(tài)或?qū)W習方式;教師讓學生當場回答問題所引發(fā)的心理壓力,可促使學生認真學習;教師對學生答題中表現(xiàn)出的可圈可點之處給予表揚,則可激發(fā)學生學習的主動性。
5.科學構(gòu)建評價方式。評價方式是闖關教學模式運用的歸宿。構(gòu)建科學的評價方式從根本上講就是要擯棄一考定乾坤的單一評價方式,構(gòu)建線上評價與線下評價、過程性評價與總結(jié)性評價相結(jié)合的混合式多元評價方式。該評價方式著重綜合考慮學生的闖關進度、難度、速度和效度等多項指標,全面客觀地評價學生的綜合能力。另外,教師必須對每個學生的闖關記錄進行數(shù)據(jù)分析,及時發(fā)現(xiàn)學生在游戲中的問題,實施精準幫扶,以實現(xiàn)由基于經(jīng)驗的決策到基于數(shù)據(jù)的科學決策轉(zhuǎn)變。評價的主要目的是端正學生的學習態(tài)度,有效防止部分學生平時混日子、考前抱佛腳的狀況,讓廣大學生實現(xiàn)學習過程的全程達標,促進不同層次學生的共同進步。
6.注重建設資源平臺。資源平臺建設是闖關教學模式運用的基本保障。為了幫助學生開展“線上自學+線下答疑”自主式學習活動,教師應依托微知庫、愛課程或?qū)W院自己的網(wǎng)絡平臺,建設用于課程教學的各類資源。資源應包括課程標準、授課計劃、教學進程表、短小精煉的課程系列視頻、授課講義、習題庫和試題庫、關卡任務及闖關寶典等。[8]121另外,教師可通過班級QQ群、微信群等隨時為學生答疑釋惑。豐富的課程資源能夠幫助學生掌握課程學習內(nèi)容,提升學生的自主學習能力和發(fā)現(xiàn)、解決問題的能力。
四、高職院校闖關教學模式運用中的問題防范
任何一種教學模式都沒有好壞之分,對不同的課程教學來說只有合適與不合適。闖關教學模式雖具備其他教學模式(或教學方法)不同的特點和優(yōu)點,但它不是萬能的,并不適合所有的課程。為了有效避免和防止闖關教學模式形式化、泛化或濫用情況,筆者結(jié)合高職院校部分教師實踐探索中存在的問題,提出如下防范措施。
(一)神形兼?zhèn)洌乐龟J關教學模式的形式化
闖關教學模式的運用是微觀課程層面的一項復雜的系統(tǒng)工程。闖關教學模式的運用,既要注意游戲闖關的外在的“殼”,更要注重游戲闖關的內(nèi)在的“核”,換句話說,要做到“神形兼?zhèn)洹?。闖關教學模式運用中的各環(huán)節(jié),如任務關卡、闖關秘籍、課程資源及反饋評價等,都會對課程教學效果的好壞產(chǎn)生重要影響,因此,我們要按照“神形兼?zhèn)洹钡囊笕ピO計好每個環(huán)節(jié)。如:教師在設計關卡任務和關卡時,要按照能力分層遞進的要求去設置知識點和技能點,用關卡去串聯(lián)教學的全過程,以有效避免知識和技能的簡單堆積;在制作闖關秘籍時,要以錦囊妙計的方式恰到好處地為學生完成關卡任務提供幫助,而不是簡單地為學生提供參考答案;在課程資源建設上,要盡量做到課程資源能全面覆蓋課程的知識點和技能點,有效避免課程資源的支離破碎;在評價反饋上,教師需及時記錄學生的闖關積分,敏銳發(fā)現(xiàn)學生闖關時遇到的困難,及時幫助學生解決問題,而不只是關注最終的闖關結(jié)果。如果不按照游戲闖關的基本要求并結(jié)合課程的特點,而只是簡單套用闖關教學模式,最終結(jié)果只能是“神”“形”分離,“殼”包不住“核”,闖關教學模式則不可避免地會流于形式。
(二)因課制宜,防止闖關教學模式的濫用
教學模式是為實現(xiàn)一定的教學目標、完成特定的教學任務而采取的教學方法和方式。它包括四個要素:根據(jù)教學目標、任務確定教學目的;選定教學方法(單一的、多樣化的或以一種方法為主);規(guī)定教學程序,即確定教學過程中師生先做什么、后做什么、最后做什么的教學步驟;確定教與學,即師生雙方的課堂活動量和活動方式。當前,隨著闖關教學模式的推廣,該模式的運用有濫用的傾向。不少高職院校的教師借助課程改革之機,不顧課程內(nèi)容的要求以及教學的客觀條件,一味地采取闖關教學模式,致使課程改革難以推進。雖然每一種課堂教學都是師生雙方的共同活動,但是不同的課程(課堂)可以采取不同的教學模式,同一種教學模式亦可用于不同的課程(課堂)教學。從高職院校課程教學改革的實際情況看,一門課程教學中采取的教學模式有項目式、案例式、教學做合一及理實一體等,每一種教學模式都適用于特定的教學內(nèi)容和教學對象,各有利弊,不可簡單地說哪一種模式更好,關鍵看它合不合適。因此,我們要堅持因課制宜,根據(jù)課程的不同特點采取合適的教學模式,宜用闖關的則用闖關模式,如果追求時髦,濫用闖關教學模式,則一定適得其反。
(三)統(tǒng)籌兼顧,防止闖關游戲的單一化
闖關教學模式是一種寓教于樂的教學模式,教學設計中引入游戲設計的理念,讓學生在闖關游戲的體驗中掌握知識。桑新民教授在相關研究中發(fā)現(xiàn),游戲在整個學習過程中扮演著積極的作用。心理學家皮亞杰提出了三種類型的游戲,即練習型游戲、象征型游戲和有規(guī)則的游戲,它們分別與人認知發(fā)展的感知運動階段、前運算階段和具體運算階段相對應。也就是說,不同類型的游戲體驗對應了不同的認知能力的培養(yǎng)。相同的游戲類型,不僅使學生闖關時因熟悉規(guī)律而產(chǎn)生倦怠感,而且對認知能力的培養(yǎng)也是單一重復的。因此,在運用闖關教學模式時,教師所設計的游戲類型(游戲情境)應以常規(guī)性練習型游戲為主,輔之以象征型游戲和有規(guī)則的競賽類游戲,以盡可能防止游戲類型的單一化。這樣做的好處是,既可以讓學生持續(xù)保持闖關熱情,又可以使學生在增強學習體驗的基礎上提高學習質(zhì)量。
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[責任編輯? ? 賀文瑾]