【摘要】 本文從融媒體環(huán)境入手、從技術(shù)決定藝術(shù)表現(xiàn)形式的角度入手,探討了印刷術(shù)對漫畫藝術(shù)特點的影響和作用;從現(xiàn)代融媒體和印刷技術(shù)的變化,指出漫畫創(chuàng)作必須創(chuàng)新發(fā)展才能破解面臨的形勢和困局;著眼于動漫產(chǎn)業(yè)鏈布局、漫畫家的生存等方面,從實踐的角度指出了漫畫創(chuàng)作的思路和觀念,以求對當(dāng)前的漫畫創(chuàng)作提出一些指導(dǎo)性的建議。
【關(guān)鍵詞】 融媒體;漫畫創(chuàng)作;漫畫產(chǎn)業(yè)鏈
[中圖分類號]J21 [文獻標(biāo)識碼]A
“融媒體”是我們今天這個時代最突出的特點。所謂融媒體,就是指現(xiàn)代媒體平臺的多樣化、多元化混合發(fā)展。既有報刊雜志、廣播、電視等傳統(tǒng)媒體,也有計算機網(wǎng)絡(luò)、手機移動互聯(lián)網(wǎng)等新興媒體;既有信息權(quán)威的官方媒體,也有難以計數(shù)的自媒體,如論壇、博客、微博、微信公眾號,以及以抖音、快手等為代表的新興直播平臺等等。融媒體語境下,漫畫創(chuàng)作的觀念和思路,也必然被打上深深的時代烙印。
一、傳統(tǒng)漫畫面臨的挑戰(zhàn)和考驗
中國畫2000多年的歷史,繪畫材料基本沒有離開毛筆、水墨和宣紙(絹帛);油畫300多年的歷史,基本上也沒有離開刷子、油涂料和麻布;水彩畫也同樣沒離開水溶顏料和卡紙。其他畫種,如版畫、漆畫、年畫,發(fā)展情況也都差不多。唯有漫畫這一畫種隨著科學(xué)技術(shù)和工藝的進步不斷改革創(chuàng)新,也唯有漫畫可以使用其他畫種的技法來表現(xiàn)主題。
融媒體時代,計算機技術(shù)的廣泛應(yīng)用,改變了漫畫藝術(shù)的表現(xiàn)形式。從歷史上看,印刷技術(shù)水平?jīng)Q定漫畫藝術(shù)的表現(xiàn)形式。如果從漫畫的印刷品屬性來考察,我們會發(fā)現(xiàn)這種藝術(shù)形式起源于中國宋朝的木刻印刷畫。宋代印刷交子(一種紙鈔)用于貨物貿(mào)易,印刷葉子牌用于娛樂,這些印刷品是漫畫的雛形。受木刻技術(shù)的限制,圖畫只能以簡練線條的形式出現(xiàn)。畫得復(fù)雜了,木工雕刻起來費時費力,所以用筆簡練的線條畫成為首選。木版印刷術(shù)經(jīng)絲綢之路傳到伊朗和歐洲后,受到宗教的歡迎和使用,用來印刷經(jīng)書、上帝和圣母像。16世紀(jì)歐洲宗教改革中,新舊教派都通過印刷宣傳冊互相攻訐,其中就刊刻了大量諷刺批評性質(zhì)的漫畫。漫畫比較幽默和易懂,即使文盲教眾也能夠知曉其意,所以受到大眾的歡迎,得到普及和發(fā)展。19世紀(jì)初石版印刷術(shù)出現(xiàn),省去了繁瑣的雕刻工藝,提高了漫畫制版效率和質(zhì)量,復(fù)雜線條的漫畫出現(xiàn),畫面開始豐富起來,細致并有了層次感。20世紀(jì)七八十年代,鉛版印刷、銅版印刷已經(jīng)大量普遍應(yīng)用,彩色漫畫出現(xiàn)在雜志報刊上。今天數(shù)字印刷的出現(xiàn),為漫畫藝術(shù)的展拓提供了條件。漫畫作品不僅可以黑白,還可以彩色,而且可以畫得更加精細化、層次化。從融媒體現(xiàn)實看,傳統(tǒng)漫畫漸入低谷。融媒體間競爭激烈,傳統(tǒng)紙媒?jīng)]落,人們的眼球離開報紙、電視,轉(zhuǎn)向了平板電腦和手機,傳統(tǒng)報刊漫畫漸漸失去統(tǒng)治地位,表現(xiàn)在:漫畫家隊伍斷層、青黃不接,年輕人從事傳統(tǒng)漫畫創(chuàng)作的越來越少。2019年第十三屆全國美展入選作品的漫畫家平均年齡53歲,而入選的動漫漫畫家平均年齡僅為31.4歲。同時漫畫作品質(zhì)量下降。1984年第六屆美展漫畫列為第九畫種,入選作品453幅,第十三屆美展僅入選50幅,漫畫與年畫統(tǒng)列為綜合畫種。入選的50幅漫畫作品,沒有獲得任何獎項,在全國美展中首次失去獎牌。與此同時動畫異軍突起?!敖鸷铼劇笔俏覈鴦勇绲淖罡擢勴?,2002年以前的四屆均由漫畫家獲得。2011年“金猴獎”大多流向了動畫?,F(xiàn)實的尷尬是報刊漫畫用量少、稿酬低、發(fā)表難,傳統(tǒng)漫畫家難以依賴稿酬生活。從漫畫家個人發(fā)展看,代際更迭,面臨淘汰選擇。漫畫家如果不能與時俱進地學(xué)習(xí)新技術(shù),那么必然被時代淘汰。筆者認識的一位遼寧的老漫畫家,1952年出生,近70歲年齡,電腦繪畫PS處理比年輕人還要熟練。而與其同齡的漫畫家,甚至再年輕一些,40多歲、50多歲的漫畫家,對電腦工具的使用,都顯得十分生疏,更不要說手繪板的使用了。這種情況說明,對新技術(shù)新形勢的認知是否敏感,是學(xué)習(xí)接受還是拒絕排斥,決定了漫畫家的藝術(shù)生命能否延續(xù)、發(fā)展。如果不是處在技術(shù)更迭的時代,藝術(shù)家一個畫種可以吃一輩子,一招鮮吃遍天,但是現(xiàn)在不行了,國外繪制精美的漫畫,通過互聯(lián)網(wǎng)、國際漫畫大賽的傳播,改變了讀者的欣賞水平。線條簡單的黑白漫畫可以滿足報刊發(fā)表的要求,但在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表不具有優(yōu)勢。融媒體時代,早學(xué)習(xí)早改變早受益,越早付諸行動,越快適應(yīng)時代發(fā)展。
二、提高漫畫作品的通用性和普適性
漫畫作品發(fā)表的媒體平臺,從傳統(tǒng)的報紙、雜志,擴展到網(wǎng)站和手機網(wǎng)頁。創(chuàng)作漫畫要綜合平衡融媒體語境的要求,求得最大公約數(shù),主要考慮以下幾點:一是顏色。傳統(tǒng)漫畫主要是用于紙媒發(fā)表,不著色,以線條為主。在融媒體語境下,就要考慮著色,以方便作品在互聯(lián)網(wǎng)、手機媒體上發(fā)表,從而獲得更多的流量和曝光度。二是長寬篇幅。傳統(tǒng)紙媒對漫畫的篇幅并沒有具體要求:單幅漫畫長寬比例沒有嚴(yán)格限定,四格漫畫常見的形式有上下各兩圖,也可以橫四格或豎四格排版。在融媒體語境下,就要充分考慮各個媒體的最佳展示效果。由于手機的屏幕較小,大多是豎幅長方形,上下滑動的瀏覽模式,對漫畫篇幅提出了現(xiàn)實要求,因此條漫是最大公約數(shù),方格成為最佳選擇。漫畫的每一格都單獨繪制,方便手機上瀏覽,更適合其他媒體排版;而且節(jié)約出版成本,能排6格長方格漫畫的篇幅,就能夠排9格正方形四格。使用方格的漫畫家有韓國的李元馥、中國香港的王澤、中國臺灣的朱德庸等等。由長方格變成方格,改變的不僅是格式篇幅,更是理念和思想。單幅漫畫則盡量用豎幅或方格,避免使用橫幅。相比較而言,日本漫畫在手機上閱讀起來會比較困難。三是文字。漫畫是無聲的世界語,為方便文化交流,漫畫家要養(yǎng)成創(chuàng)作無字漫畫的習(xí)慣。用文字標(biāo)注,有的是特定主題需要,也有的是畫功不夠,畫不夠文字湊。單幅漫畫,尤其是參加國際漫畫大賽的作品,更要避免文字標(biāo)注。鼓勵以中國水墨漫畫的形式參加國際交流,使漫畫藝術(shù)成為中國文化交流的大使。四是作品形式。即使是手繪作品,從融媒體語境需要出發(fā),也要進行數(shù)字化處理,以掃描或拍照的方式形成電子文檔。其通用標(biāo)準(zhǔn)是300dpi(3543×3543像素)、常用格式JPG、打印格式CYMK,這可使漫畫作品有足夠的清晰度,方便印刷出版和展示瀏覽。五是動畫。動畫以連環(huán)漫畫為角本。融媒體語境下常用的動畫有表情包、動態(tài)圖等等,格式有g(shù)if,也有flash文件。動畫制作周期長、程序多,可以作為漫畫的補充。動畫作品只能在網(wǎng)絡(luò)平臺展示,不適合紙媒。六是技法。要適應(yīng)媒體和用戶的需要,結(jié)合個人所長,形成個人的獨特風(fēng)格,不拘泥于一種漫畫技法。
三、漫畫創(chuàng)作要著眼于長遠的生存和發(fā)展
藝術(shù)和生活,兩者不能兼顧的情況下,還要選擇生活。融媒體時代的到來,這個問題更加明顯地突現(xiàn)出來。一是經(jīng)濟回報不僅是生活的基礎(chǔ),更是創(chuàng)作的激情和動力。發(fā)表和獲得稿酬是對漫畫藝術(shù)的認可和肯定,更是對漫畫作者的鼓勁和激勵。現(xiàn)實情況是,體制內(nèi)的漫畫家、報社的美術(shù)編輯、漫畫編輯都面臨著發(fā)行低迷、欄目停辦的危機,更不消說以投稿為主的漫畫家了,不僅稿酬多年不漲,甚至作品刊發(fā)了也收不到稿酬。藝術(shù)如果只憑一腔熱情,以興趣和愛好來支撐,那么不能長久,也無法長遠。創(chuàng)作還有經(jīng)濟回報,確實能激發(fā)熱情和潛能,否則就需要一份穩(wěn)定的工作,為漫畫創(chuàng)作提供支撐。融媒體語境下討論漫畫創(chuàng)作,要充分考慮到漫畫家的生計問題。二是著眼中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈實現(xiàn)創(chuàng)作轉(zhuǎn)型。我國目前的動漫產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)大體是:小說、劇本(初級產(chǎn)品)——出版、漫畫(次級產(chǎn)品)——影視、動畫(三級產(chǎn)品)——游戲和衍生品(四級產(chǎn)品)。寫作出來的小說和劇本,經(jīng)過出版才能進入市場環(huán)節(jié)。值得注意的是出版環(huán)節(jié)。目前我國的出版社已經(jīng)企業(yè)化了,是按照市場規(guī)律運作的。因此無論漫畫家個人還是動漫企業(yè),想通過出版作品贏利的難度較大。書籍和音像制品的主體是出版社,書號的報備、申請,書籍的印刷數(shù)量,由出版社根據(jù)市場前景來決定和控制,動漫企業(yè)也是為出版社打工,基本上沒有話語權(quán)。作為普通漫畫作者,需要作品先有影響力,才可能結(jié)集出書。這種影響力包括作者的名氣、報刊連載、網(wǎng)絡(luò)瀏覽量情況。沒有影響力的新人漫畫,出版社不敢冒風(fēng)險。即使勉強出版,印量也會嚴(yán)格控制。這種情況下,漫畫獲利就要充分融入到互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中去,這是最佳選擇也是唯一出路。三是以連環(huán)漫畫創(chuàng)作進入動漫產(chǎn)業(yè)鏈。漫畫的種類很多,并不是每一種都適合職業(yè)漫畫創(chuàng)作。從動漫產(chǎn)業(yè)鏈出發(fā),優(yōu)選的漫畫類型是連環(huán)漫畫,其格數(shù)多、數(shù)量大,單是拿稿酬也比單幅的要多,而且還有連載,有可持續(xù)發(fā)展的潛力。實踐中,大多數(shù)職業(yè)漫畫家都是畫連環(huán)漫畫。這不是從藝術(shù)價值,而是從生存角度做的選擇。單幅漫畫在經(jīng)濟利益來講,是高投入低產(chǎn)出的漫畫種類。尤其是諷刺批評類漫畫,傳統(tǒng)新聞漫畫或者時政漫畫,是過去戰(zhàn)爭年代和階級斗爭時期的主要畫種,一定意義上屬于宣傳畫,商業(yè)屬性上的意義和價值并不大。另一方面,所有漫畫種類里,唯一能夠產(chǎn)業(yè)化的也只有連環(huán)漫畫,只有連環(huán)漫畫可能結(jié)集出版、拍動畫片,以及進入后續(xù)的游戲和衍生品開發(fā)鏈條。如中國早期的漫畫家葉淺予的連環(huán)漫畫《王先生與小陳》、張樂平的《三毛流浪記》《三毛從軍記》、香港王澤的《老夫子》等作品,今天可以脫離紙媒單獨出版。單幅漫畫則只能憑借作者的名氣組集出版,而不是漫畫中的主角,如《華君武漫畫選集》《方成漫畫選》等。四是堅持原創(chuàng)把握漫畫創(chuàng)作的主題和方向。融媒體語境為漫畫提供了更廣闊的空間和舞臺,同時也需要確定創(chuàng)作主題和方向。如果是給報刊投稿,編輯會根據(jù)期刊和雜志的需要,對作品進行把關(guān)。給自媒體投稿,自媒體運營者第一考量點是流量和關(guān)注度,其次才是作品的思想性和藝術(shù)性。作為漫畫作者,則要放眼于產(chǎn)業(yè)鏈條的全局,創(chuàng)作符合時代發(fā)展的優(yōu)秀作品。關(guān)于選題確定,要充分學(xué)習(xí)國家政策,尤其要注意一些編發(fā)常識、內(nèi)容禁忌。如《出版哪些選題會被禁止或者需要嚴(yán)格審查》一章中詳列了100種情況,包括禁止、備案兩種情況,簡單來講,政治、色情、宗教、反動等敏感類題材,都盡量不要碰。原創(chuàng)是漫畫作品獨立的靈魂,堅持原創(chuàng)就是要自己編故事,即便一時編不好,也不要采取翻畫笑話、改編故事等方法投機取巧。五是要熟練掌握先進的繪畫工具和處理軟件。要從速度、質(zhì)量和效率的角度出發(fā),適應(yīng)閱讀更新任務(wù)的需要。連環(huán)漫畫的量大,更需要效率。要熟練掌握手繪板,掌握專業(yè)的漫畫軟件ComicStudio、Comicwork,以及處理修飾軟件Photoshop、IllustStudio、Painter、Sai等等,還有與日俱增的手機繪畫類APP,這些都可以提高繪畫的效率和質(zhì)量。在掌握這些初級的基本的入門工具的基礎(chǔ)上,不斷提高創(chuàng)作漫畫的技能與技巧。
四、著眼于動漫產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)優(yōu)秀的漫畫產(chǎn)品
融媒體語意下漫畫創(chuàng)作要有長遠打算、精心策劃。一是漫畫作品的上傳和營銷。網(wǎng)絡(luò)時代給漫畫作品發(fā)表提供了很多渠道,最初的論壇、網(wǎng)站、博客等,使作品獲得展示機會,贏得關(guān)注度,但變現(xiàn)能力較弱,常常是賺了吆喝和眼球,沒有經(jīng)濟回報。隨著融媒體流量時代的到來,情況得到了改觀?,F(xiàn)在主流的漫畫平臺有騰訊、快看、網(wǎng)易、看漫畫、漫畫島、漫客棧等等。當(dāng)上傳的作品達到一定的品質(zhì)要求時,漫畫平臺會與作者簽約,從而獲得固定的稿酬。騰訊動漫獲得稿費的途徑有收費和月票兩種方式,根據(jù)作品的關(guān)注度、瀏覽量、排行榜、讀者付費情況來確定稿酬收入。筆者所在的公司早期的作品《如意園》《??!八三六班》都有不錯的關(guān)注度,現(xiàn)在上傳的《漫畫大歷史》在互動環(huán)節(jié)、彈幕評論上加強了回復(fù),收獲了大量粉絲。二是要有IP概念化意識。初學(xué)者的漫畫創(chuàng)作和投稿都是盲目的,有的是根據(jù)報刊的欄目模仿著創(chuàng)作,有的就是異想天開,左一個主角、右一個人物的不固定。這樣固然可以成功,卻缺少可持續(xù)發(fā)展的能力。連環(huán)漫畫創(chuàng)作,重要的是塑造形象。設(shè)計一個或幾個有潛力、性格鮮明、特征突出的漫畫形象,輔助幾個配角,讓他們一集一集地把故事編演下去,形成連續(xù)性??赡芏虝r期內(nèi)看不出效果和影響,但連載期數(shù)多了,作品就會像連成串的珠子,形成整體效果。只有連續(xù)起來,人物的形象才會深入人心,特點才能塑造圓滿,性格才會更加鮮明突出。經(jīng)過連續(xù)不斷的累積,人氣才會上升,粉絲才會增加,才有可能走向動畫片第三級產(chǎn)品鏈,形成后續(xù)開發(fā)潛力。需要注意的是,不要做很多很雜的連載,把一個IP做精致有質(zhì)量,足以聚沙成塔。三是要有協(xié)作配合意識。一個IP發(fā)展得好,任務(wù)量會越來越大,從個人單槍匹馬走向工作室是必然的。很多職業(yè)漫畫人都是白手起家,一個人做起來的。隨著工作量的增加,個人的力量就顯得勢單力薄了,這時就需要協(xié)作和配合。比如我們工作室最初是鉛筆手繪,勾墨線,電腦掃描著色,即使有了電腦、掃描儀的助力,但漫畫制作仍很繁瑣,甚至于擦除線稿的鉛筆痕跡、清理橡皮渣都會浪費很多時間。在這種情況下,請助手幫忙,處理諸如線稿處理、文字對白、著色等輔助性工作,會節(jié)省主筆很多時間和精力。國內(nèi)的漫畫企業(yè)已經(jīng)走向聯(lián)合發(fā)展、混合發(fā)展,很多大型的工作室、公司培養(yǎng)了很多優(yōu)秀的漫畫人才。一個漫畫家自己摸索十年的經(jīng)驗和技巧,在接受專業(yè)培訓(xùn)的情況下可能只需幾個月就能得到。如果有可能,提倡到專業(yè)的平臺學(xué)習(xí),畢竟自己摸索不是最好的辦法。四是作品保護和法律問題。一個成熟的IP形象,投入了大量的人力和精力,因此對于作品IP的保護,在創(chuàng)作時就要具有先見性法律意識。工作室是無法完成商標(biāo)注冊等一系列工作的。即使發(fā)表的作品在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表,這也并不屬于知識產(chǎn)權(quán)保護的范圍,只有正式出版發(fā)行的才在法律保護范圍之內(nèi)。法律規(guī)定,商標(biāo)的注冊主體只有企業(yè),個人注冊商標(biāo)則有很多限制,如何實現(xiàn)一個漫畫形象的法律保護,這有必要向?qū)I(yè)的法律人士請教和學(xué)習(xí)。例如三毛流浪記中的“三毛”形象,就已經(jīng)是注冊成為商標(biāo)了。我們在創(chuàng)作《凡夫的大連》中,是以公司為主體將人物“齊凡夫”的形象注冊為商標(biāo),這是一種保護。我們在創(chuàng)作的過程中,并不知道這個作品能不能成功。如果作品被人搶注或者侵犯,沒有法律上認可的證據(jù),就無法維護自身的權(quán)益。
結(jié) 語
融媒體語境下的巨大變革,使漫畫界、動漫產(chǎn)業(yè)都處在不斷的洗牌和淘汰中。喜歡動漫的人很多,畢竟我們幼年時期都是看動畫片長大。興趣是最好的老師,2000年北京電影學(xué)院、吉林動畫學(xué)院等院校開設(shè)本科動漫專業(yè)以來,每年與動漫相關(guān)的畢業(yè)生數(shù)以萬計。但尷尬的是,一方面動漫企業(yè)出高薪也聘不到心儀的專業(yè)人才,另一方面卻有大量的動漫專業(yè)畢業(yè)生找不到工作,或者干了幾年后改行,放棄了動漫行業(yè)。一個突出的現(xiàn)象是,動漫企業(yè)不缺畫手、畫匠,缺少的是有思想有創(chuàng)意的靈魂,需要能畫、能編、能導(dǎo)的主創(chuàng)。創(chuàng)新能力的缺失,導(dǎo)致我們的動漫企業(yè)在動漫產(chǎn)業(yè)鏈缺少競爭力,只有在制造環(huán)節(jié)做苦工賣苦力,為日韓動漫企業(yè)做外包、畫線稿,賺辛苦錢。因此,一個人適不適合動漫職業(yè),光有熱情和興趣還不夠,更不能聽信傳聞便盲目地踏入。對于從事漫畫創(chuàng)作的動漫人,要考量和審視動漫產(chǎn)業(yè)鏈,找準(zhǔn)自己的定位;培養(yǎng)人才的院校、培訓(xùn)機構(gòu),也要從就業(yè)、創(chuàng)業(yè)的角度,合理設(shè)置課程,尊重規(guī)律,高起點發(fā)掘動漫人才的潛力,以適應(yīng)融媒體語境下的技術(shù)變革和創(chuàng)新。
參考文獻:
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作者簡介:齊敬巖,大連齊凡夫動漫有限公司動漫部主任、中國新聞漫畫研究會會員、遼寧省美術(shù)家協(xié)會會員、大連漫畫藝委員理事。