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基于學習科學的小學數(shù)學繪本游戲化教學

2020-06-26 06:26毛小園丁麗
中小學信息技術(shù)教育 2020年6期
關鍵詞:繪本教學游戲化教學小學數(shù)學

毛小園 丁麗

【摘 要】本文首先對游戲化教學和學習科學理論進行了概要性的梳理,進而討論了開展基于學習科學的小學數(shù)學繪本游戲化教學的意義,然后就學校開展游戲化教學實踐后總結(jié)提出的“讀-問-思-辯-玩”的五環(huán)節(jié)教學模式進行了系統(tǒng)闡述,最后對基于該模式的學校實踐應用效果和未來的研究方向進行了探討。

【關鍵詞】學習科學;小學數(shù)學;繪本教學;游戲化教學

【中圖分類號】G434? 【文獻標識碼】A

【論文編號】1671-7384(2020)06-054-04

游戲化教學是將教育游戲融入課程教學和自主學習活動,讓學生在愉悅的學習體驗中,獲得知識、技能并培養(yǎng)正確態(tài)度的過程。在中小學教學實踐中,游戲化教學已經(jīng)成為一種重要的教學方式。游戲化教學的常見形式有兩種:一種是將教育游戲引入課堂,作為課堂的一個教學環(huán)節(jié);另一種則是通過游戲元素、游戲規(guī)則和游戲機制的引入,改造課堂教學的活動、評價,讓課堂具有游戲性。通過游戲化教學能夠為學生營造可自主探究的開放空間,有效支持學生的情境學習活動。游戲中的學生可以即時地將所學知識應用于“改造游戲世界”,增強了學生的存在感和自我價值實現(xiàn)的愉悅感,促進了有意義學習的發(fā)生。

任何關于學習的研究都無法回避“學習是如何發(fā)生的”和“如何促進學習”兩個問題[1]。學習科學源于早期認知科學對人類學習問題的研究,學習科學是融合神經(jīng)生物學、心理學、計算科學和教育學等學科的交叉學科,是連接腦科學研究和課堂教學實踐的橋梁。學習科學的研究內(nèi)容和研究方法為游戲化學習研究提供了新的研究視角,對開展基于腦機制的游戲化學習研究具有重要的啟發(fā)意義。學校從學習科學的視角出發(fā),開展了應用數(shù)學繪本的小學數(shù)學游戲化教學實踐,充分發(fā)揮繪本的故事性特點,使單調(diào)、枯燥的數(shù)學知識變得更具趣味性、更形象化和生活化,有效提高了小學生學習數(shù)學的積極性,并在實踐應用過程中逐漸提煉出小學數(shù)學繪本游戲化教學模式。

小學數(shù)學繪本游戲化教學模式

學習科學理論指出,深度學習的發(fā)生源自學生的主動建構(gòu)。知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情境,即社會文化背景下,借助其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構(gòu)的方式而獲得[2]。在應用繪本的小學數(shù)學游戲化教學實踐中,我們總結(jié)提出了“讀-問-思-辯-玩”的5環(huán)節(jié)教學模式,能夠為學生的主動建構(gòu)提供完整的“情境”,支持學生的主動有意義建構(gòu)。

1.讀

情境創(chuàng)設有幾種常見方式:一種是通過教師的語言描述,讓學生進行模擬想象;一種是通過媒體技術(shù)手段,為學生呈現(xiàn)視頻、圖片等來創(chuàng)設情境;一種是直接讓學生參與到真實的場景中。在小學的數(shù)學課堂中,我們探索使用繪本作為情境創(chuàng)設的工具,讓學生通過閱讀繪本進入情境。同時,創(chuàng)新的教學模式強調(diào)學科的整合,數(shù)學課堂不僅是思維的課堂,也應該是語言的課堂、藝術(shù)的課堂。借助故事化的繪本,學生在教師的指引下,進行以發(fā)現(xiàn)數(shù)學問題為目標的繪本閱讀,以發(fā)現(xiàn)問題作為有效建構(gòu)的起點。

如在“24小時計時法”的課堂上,教師基于繪本,帶領學生閱讀觀察生活中應用24小時計時法的豐富案例,并且通過一個想象的“森林部落”的場景,激發(fā)學生探索解決“森林部落”中一系列任務的興趣。

2.問

“問”是主動提問。學生主動提出自己通過閱讀繪本發(fā)現(xiàn)的數(shù)學問題,對問題的描述是解決問題的起點,同時問題的描述本身對于學生的邏輯思考能力和表達能力的培養(yǎng)也具有十分顯著的積極意義。

在本模式中,我們提出了“個體問”“小組問”的形式,學生首先提出自己的問題,然后在小組內(nèi)進行基本的討論,明確小組要集中解決的一個問題。小組內(nèi)相互提問的過程,是學生思維協(xié)作的過程,也是學生的“會話”過程。通過“個體問”“小組問”的方式,全班提出具有代表性的數(shù)學問題,教師和學生共同進行問題的分類,確定本節(jié)課重點解決的問題。

如在“三角形的周長”一節(jié)中,學生閱讀繪本后發(fā)現(xiàn)了“一條連接花園兩個頂端的小路將花園隔出兩塊區(qū)域,那么兩塊區(qū)域的周長是否一定相等”的問題,該問題可抽象描述“以任意一條線連接一個長方形的對角頂點,那么以這條線分開的兩個不規(guī)則圖形的周長是否一定相等”的問題。

3.思

數(shù)學是思維體操。“思”是“思考”,本模式中的“思”是“個體思考”和“集體思考”的融合,學生的思考是有指向性、有步驟和基于已有知識經(jīng)驗的思考。

教師在教學過程中,秉承“意義建構(gòu)”需要學生將新知識與已有知識建立聯(lián)系的原則,引導學生進行前述知識的回顧,不斷抽取問題解決的線索,為學生的思考奠基。在前述的“三角形的周長”一節(jié)中,針對學生通過閱讀發(fā)現(xiàn)的問題,教師引導學生進行思考,這里幫助思考的知識基礎是對周長的認識,“平面上封閉圖形一周的長度,就是它的周長”,那么在上述問題中,這條任意的線分開的兩個區(qū)域的周長如何計算呢?學生在老師的引導下一步步思考推演。

4.辯

辯是“辯論”和“辯證”。辯論是學生根據(jù)問題提出自己的思考結(jié)果,并通過討論得出結(jié)論。辯證是學生對自己得出的結(jié)論進行論證、評價和反思性思考。

在本模式中,針對課堂中學生的問題,教師引導和鼓勵學生提出不同的見解,進行“辯論”,學生以個人和小組為單位提出自己的見解之后,還需進行“辯證”,學生為自己的觀點和結(jié)論的正確性提供證據(jù),讓學生就數(shù)學問題進行有邏輯的表達。這種表達,一方面提升了學生的數(shù)學思維,另一方面對于學生的語言表達能力也有顯著提升。

如在“三角形的周長”這節(jié)課中,教師帶領學生進行了有序的思考之后,放手讓學生進行小組辯論,共享交流自己的思考,那么學生就開始了辯論的環(huán)節(jié)。小組討論后,不僅要形成一個討論結(jié)果,還需要清楚地表達小組內(nèi)部形成這個討論結(jié)果的依據(jù)是什么,有的學生也會借助繩子進行測量,以測量結(jié)果來證明自己的結(jié)論。

5.玩

游戲化教學中,“玩”是一種手段也是一種目的。玩的手段性,體現(xiàn)在通過“玩游戲”“玩表演”“玩教具”等,達到對學生的興趣激發(fā)、思維提升和能力發(fā)展,促進學生的“有意義建構(gòu)”。玩的目的性體現(xiàn)在,一方面玩的“游戲”通常能夠為學生創(chuàng)設一個“虛擬的任務”,學生為完成虛擬的任務,能夠真實地運用新學習到的知識、技能和方法,不斷地嘗試和探索反思,將所學的知識內(nèi)化為自己的能力,即“玩”是應用,是課堂學習的目的;另一方面,“玩”是一種課堂體驗,玩是一種愉快的學習體驗,是學生和教師在課堂中共同表現(xiàn)出來的“游戲精神”。

在實踐中,我們重點將數(shù)學課堂中的鞏固練習環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)換成學生更有興趣的游戲形式,形成了活動類游戲、表演類游戲、教具類游戲和規(guī)則類游戲。

如學習“萬以內(nèi)的數(shù)的大小比較”時,教師引入了“比大小”的卡牌游戲[3],將萬以內(nèi)數(shù)的大小比較轉(zhuǎn)化為學生進行游戲的規(guī)則,卡牌游戲也按照難度不同,分為不同等級的三個關卡,第一關讓學生首先按照順序抽取卡牌,依次按照從高位向低位放置后組成數(shù)字;第二關,讓學生抽取三張卡片,進行自主的順序排列后組成數(shù)字;第三關,學生輪流先后抽取三張卡片,自主決定數(shù)字放在哪個數(shù)位來組成數(shù)字。該游戲中的思維性不斷提升,第一關學生是“碰運氣”,組成的數(shù)字大小完全取決于抽到的卡牌,只是在最終的比較環(huán)節(jié)應用了本節(jié)課所學的知識。第二關學生可以根據(jù)抽取的卡牌,先進行自主排列,以獲得能夠組合出的最大數(shù)字,在排列的過程中已經(jīng)在運用本節(jié)課所學的知識。第三關學生在抽取到一張卡片之后,不僅需要靈活使用規(guī)則,最重要的是學生還需要進行“博弈”,如一方學生先抽取卡片,第一張抽取了一張7的卡牌,是放在最高位,還是放在中間的位置?在課堂實際中,觀察到有約60%的學生會選擇放置在最高位上,約40%的學生選擇放在十位上。學生在這種情境中,發(fā)展出了對于隨機的基本認識,還有“博弈”的高階能力。

小學數(shù)學繪本游戲化教學的應用探討

在小學數(shù)學繪本游戲化教學中,教師借助繪本為學生呈現(xiàn)“閱讀”材料。學生通過愉快的“讀”,進入形象生動的情境,體會生活中豐富的數(shù)學知識,發(fā)現(xiàn)情境中預設的問題。通過“問”“思”“辯”的過程,加深了學生對于數(shù)學問題的思考,通過協(xié)作和會話,推動意義建構(gòu)過程的發(fā)生。通過學生的“玩”,為學生在知識學習后,提供了即時的知識應用場景。同時,“玩”也變成教師和學生共同追求的一種精神,“玩”是師生共同的情感體驗、共同的思維碰撞和共同的實踐追求。

學校開展了該模型的準實驗研究,選擇了兩個期末成績無顯著差異的班級作為實驗班和對照班。經(jīng)過一個學期的實踐,在學期后的期末測試中,實驗班學生的數(shù)學成績平均分提升6.5分,顯著高于對照班。同時通過質(zhì)性研究發(fā)現(xiàn),學生對于數(shù)學課的學習興趣也有了顯著提升,學生認為數(shù)學變得好“玩”,有的學生說:“我們的數(shù)學課很有意思,我們不僅閱讀繪本,進行辯論討論,我們還能夠在課上玩很多有趣的游戲,要是其他學科也能夠這樣學習就好了。”

同時,我們也發(fā)現(xiàn)基于繪本的小學數(shù)學游戲化教學模式的應用對于教師的教學能力提升起到了積極的促進作用。教師在模式研究和實踐教學中,感受到了學生對于課堂的熱愛、對于學習的渴望、對于數(shù)學的興趣,從而也更加積極主動地投入到教學創(chuàng)新研究和實踐中去。當然,本模式的應用還處于初期的探索階段,對學生長期的數(shù)學思維培養(yǎng)和學習興趣提升的價值,還需要長期的跟蹤研究和數(shù)據(jù)調(diào)研分析,我們將對該模式的研究深入下去,以更好地促進學校的教學改革創(chuàng)新,并為學習科學的應用研究和游戲化學習的實踐研究,提供一定的理論和實踐參考。

參考文獻

[1]

尚俊杰, 裴蕾絲. 發(fā)展學習科學若干重要問題的思考[J]. 現(xiàn)代教育技術(shù),2018, v.28;No.201(01): 13-19.

[2]陳捷. 《Intel未來教育》教師培訓教材之建構(gòu)主義思想[J]. 中國電化教育, 2001(7): 43-45.

[3]尚俊杰,蔣宇. 游戲化學習:讓學習更科學、更快樂、更有效[J]. 人民教育, 2018, No.790(Z2): 106-108.

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