石冬梅
摘要:游戲化教學是我國課程改革中很受歡迎的一種教學方式。教學游戲的運用有利于調動課堂氛圍,有效提高教學效果。教學游戲相比于普通游戲除具有趣味性、競技性之外還具有一定目的性。因此教師采用游戲化教學科研調動學生的學習積極性,吸引學生的注意力,推動教學活動順利進行。本文探討了游戲化教學在初中信息技術教學中的應用措施,希望能為教學提供一定借鑒。
關鍵詞:游戲化教學;初中信息技術;教學;應用
中圖分類號: TP311? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)30-0183-02
隨著我國信息技術的不斷進步,為滿足社會對人才的需求,很多初中都開設了信息技術課程,其教學目標是讓學生掌握基礎的信息技術,同時培養(yǎng)學生對信息技術的興趣,由于初中生自主學習能力較差,對知識的理解能力也有限,因此要實現這個教學目標,教師單純按照以往的信息技術教學方式教學效果不佳,教師需要結合科目特點以及學生特點選擇恰當的教學方式。將游戲化教學方式應用于初中信息技術教學課堂中,能大大活躍課堂氛圍,提高學生對信息技術的學習興趣,讓學生在享受游戲的同時掌握信息技術,這種教學方式也符合課程改革的要求。
1 游戲化教學在初中信息技術教學中的意義分析
1.1 對教師教學的意義
游戲化教學在初中信息技術課程教學中的應用對教師而言的意義主要表現在以下方面:首先為運用游戲化教學模式,教師在備案過程中就需要深層次分析教材內容,然后選擇恰當的教學游戲,同時需要考慮要選擇的游戲類型,是知識類的還是技能類的,游戲應該在教學活動的哪個環(huán)節(jié)展開等問題。通過這個過程,教師對教材內容的篩選、分析、總結能力得到提高,對知識的了解更加深層次;其次游戲化教學模式中學生參與的程度較大,因此會發(fā)生一些突發(fā)事件,這就需要教師快速采取措施解決問題,同時課后需對發(fā)生的問題進行反思和總結,這個過程中教師的應變能力、引導能力都得到提升,同時會根據學生的反應總結教學經驗,教學質量也相應不斷提高。
1.2 對學生方面的意義
游戲化教學在初中信息技術課程教學中的應用對學生而言的意義主要表現在以下方面:首先由于游戲具有一定的趣味性,將其應用于教學中能讓學生感受到學習的快樂,促使學生主動進行學習和探究知識,將游戲與教學結合起來,讓學生在完成游戲的過程中學習信息技術能大大提高課堂的趣味性,樂趣與競技共存,為學生的繼續(xù)學習提供動力;其次是能提升學生學習信息技術的自主性,由于游戲具有一定的競技性,學生為了取得游戲活動的勝利,就會在完成過程中主動思考,不斷搜集學習資料,這個過程也是學生對學習內容深化學習的過程,學生對知識的理解也更加深層次,在這個過程中學生的自主學習能力和對信息技術的實踐運用能力得到提高。
2 游戲化教學在初中信息技術教學中的應用措施
2.1 通過游戲引導培養(yǎng)學生的學習興趣
課堂導入時課程進行的關鍵環(huán)節(jié),其進行的程度直接影響后續(xù)教學活動的順利進行。初中生大多數都喜歡玩計算機游戲,但是初中信息技術知識雖然只是基礎性知識,但是對于學生而言仍然具有較大的學習難度,學生面對其很容易產生畏懼心理,影響學生對知識的理解和掌握。信息技術課程與其他理論性科目有一定區(qū)別,具有較強的綜合性和實踐性的特點,要求學生在掌握理論基礎知識的同時具備實踐能力,如果教師在教學中仍然采取傳統(tǒng)的教學方式,對學生積極性和主動性會有一定影響,學生可能會對該科目產生抵觸情緒,不利于日后的長久學生,教學效率自然無法提升。因此在開展初中信息技術教學時,教師可以根據教學內容借助適當的游戲導入,充分調動學生的學習積極性,讓學生能夠全身心地投入到教學中。例如教師在講PowerPoint軟件中的超鏈接制作時,這一板塊對學生而言學習難度較大,為了刺激學生的學習動機,幫助學生更好地掌握知識,教師可以根據教學內容設計與掃雷游戲類似的游戲,其中有很多板塊和通路,學生可以通過指示最終走到終點,但是在過程中不能觸碰“雷區(qū)”,一旦觸碰就會直接游戲失敗。學生在完成游戲的過程中課程參與度大大提高,這個時候學生的學習興趣提高,教師可以借此組織學生運用所學知識設計相關的游戲。學生在完成游戲設計過程中會運用所學到的知識點,同時與老師、同學展開相應的討論。在這個過程中,教學游戲的運用大大提高了學生學習的積極性,然后通過組織學生進行游戲設計,學生對其原理有了相關的依據,當學生學習興趣大大提高后,教師再指導學生學習超鏈接的相關知識,教學的效率大大提高。
2.2 通過游戲練習知識點,鞏固知識
初中信息技術教學的重要目標是提高學生的實踐能力。但是在實際的教學過程中,大多數初中學校教學設備并不完善,教學方式不合理,很多教師可能只是在完成教學任務,教學實踐中模式單一,導致學生參與實踐學習的積極性不高。因此為了提高教學效果,幫助學生鞏固所學知識可以在聯(lián)系環(huán)節(jié)運用教學游戲,讓學生在游戲中將知識鞏固。例如教師在將計算機硬件的相關知識時,由于該部分知識量較多,學生單純學習起來會感覺枯燥,教師可以借助計算機實物來給學生講計算機硬件的具體構造及功能,但是由于不能完全將計算機硬件全部拆卸,具體講解受到一定限制,學生雖然也掌握了一部分關于計算機硬件的知識,但是并不全面,這種情況下教師就可以運用游戲的方式給學生練習。具體操作是將計算機硬件的具體構造制作成動畫游戲,讓學生將計算機硬圖片與其相應的名稱及功能連線,如果連接錯誤游戲重新開始,直到完全鏈接正確就會直接轉到電腦正常運行的狀態(tài)系統(tǒng)中。隨著學生連線游戲進行,學生會基本掌握計算機硬件相關的知識。相比于通過實物展示給學生講解,這種通過小游戲的練習讓學生更感興趣,對知識的掌握也更加扎實。
2.3 通過游戲競賽提高學生的技能
初中信息技術教學過程中,當學生掌握相關的基礎知識后,教師即可以安排學生開始合作探究,培養(yǎng)學生的探究能力以及實踐應用能力??梢詫W生分成不同的小組,小組成員之間互相合作,各自發(fā)表自己的意見,學生的創(chuàng)新思維也得到發(fā)展。例如教師可以組織學生進行制作電子相冊的游戲?,F在人們都喜歡將自己生活中的點滴記錄下來作為紀念,為了便于保存和分類可以支撐電子相冊,教師在給學生講解完相關知識后,可以根據學生的特點分成不同的小組,同時不同小組之間展開競賽,給學生限定的時間,結束后由同學推選出優(yōu)秀作品。這個過程中學生的實踐技能得到培養(yǎng)。初中生的自制力較差,面對信息技術中的數據及枯燥的知識點學習興趣不高,但是通過游戲的方式將這些知識進行包裝,能大大吸收學生的注意力,讓學生在玩游戲的過程中輕松掌握計算機知識,教學效率得到提升。在制作電子相冊比賽的實踐活動中,學生表現出很高的積極性和參與度,尤其是競爭性質的游戲能激發(fā)學生的好勝心理,完成游戲的過程中相關的知識在學生的腦中會一一重現,所學知識得到鞏固,同時以小組合作的形式開展實踐活動也培養(yǎng)了學生的合作意識和合作精神。
3 游戲化教學在初中信息技術教學中應用的課程設計原則
游戲化教學在初中信息技術教學中應用中課程設計應遵循以下原則:首先是要做到以教材為基礎的原則,任何教學設計及教學活動的展開都應該圍繞教材內容,只有這樣才能體現其教學的價值和意義,教學目標才不會偏離,設計的游戲應該與教材中的內容和教學目標相一致或者相輔相成,游戲中的每一個環(huán)節(jié)都體現教學目標及重難點,讓學生在完成游戲的過程中掌握知識,同時具備一定的實踐能力;其次應用于教學中的游戲應具備趣味性及教育性的特點,在其通過趣味性的特點驅使學生學習知識,為學生的學習活動提供動力的同時還能幫助學生掌握知識。在具體的實踐教學中,教師只有從多個方面出發(fā),以學生的年齡和心理特點為基準,設計多元化的教學方式,學生的學習興趣和積極性才會得到培養(yǎng),因此在設計教學內容時,教師需要將趣味元素、智力元素以及啟發(fā)性元素融入游戲中,同時與教學內容結合,讓學生在完成游戲的過程中各個方面的能力都得到提高,這也符合我國目前提倡的素質教育目標;最后教學游戲設計還需具備較高的可行性,從教學設備、教學環(huán)境、學生特點、教學時長等多方面考慮來設計游戲,確保游戲的可操作性,同時游戲化教學的目的是讓學生在游戲過程中提高實踐能力的同時獲得一定的情感體驗,因此無論是游戲內容還是游戲的形式都應該貼近學生的生活,在此基礎上教師大力鼓勵學生參與其中,讓所有學生都能參與到活動中,在游戲中獲得成就感,為以后的進一步學習樹立信心。
4 結束語
初中信息技術課程是一門集理論性、實踐性與創(chuàng)新型為一體的科目,對學習能力較差的初中生而言學習難度較大,教師需要根據學生特點及學校實際情況選擇恰當的教學方式。游戲化教學是一種很受教師和學生歡迎的教學模式,將具有趣味性的游戲與計算機知識結合,降低學生的學習難度,讓學生在學習中玩,在玩中學到知識,教師教得輕松,學生學的也輕松快樂。本文在論述了游戲化教學在初中信息技術教學中教師和學生方面的意義后論述了通過游戲引導培養(yǎng)學生的學習興趣、通過游戲練習知識點,鞏固知識、通過游戲競賽提高學生的技能等具體的游戲化教學措施,最后論述了該方法教學模式下課程設計需參照的原則,希望能以此提高學生對計算機知識的學習興趣,保證教學質量。在社會經濟快速發(fā)展的背景下,計算機知識已經成為大眾必須掌握的基本技能,同時其課程也將成為我國義務教學的必修課程之一,教師需要在具體的教學實踐活動中不斷探索,最終創(chuàng)設出符合學生身心發(fā)展且教學質量高的教學方式。
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