陳 旭 光,張 明 浩
(北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,北京 100871)
2020年,受疫情影響,電影行業(yè)面臨極為嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。在當(dāng)下疫情放緩的后疫情時(shí)代,中國電影能否重新喚回觀眾?能否度過寒冬?能否可持續(xù)良性發(fā)展,重新出發(fā)而再度輝煌?面對(duì)這些嚴(yán)峻問題和態(tài)勢(shì),需要我們直面現(xiàn)實(shí),認(rèn)真思考并切實(shí)探索相關(guān)問題。
后疫情時(shí)代,我們應(yīng)該明確如下幾種現(xiàn)實(shí)境況:其一,疫情后,與我們的生活、工作、娛樂更加密切的互聯(lián)網(wǎng)語境。疫情后電影業(yè)應(yīng)該充分利用互聯(lián)網(wǎng),更積極地探索“線下+線上”新模式,與時(shí)俱進(jìn),有效推動(dòng)電影業(yè)。其二,疫情后人們的心理現(xiàn)實(shí)與心理需求語境。此次疫情給人們的心理、生活、觀念等帶來巨大沖擊,使得人們?cè)馐芰司薮蟮纳硇膭?chuàng)痛——長(zhǎng)期宅居、隔絕、小心翼翼,遭受恐懼、孤獨(dú)甚至傷病,心理極度壓抑。疫情后影視產(chǎn)品應(yīng)該致力于創(chuàng)作能夠滿足受眾“夢(mèng)幻”、超驗(yàn)想象、游戲娛樂、心靈撫慰等需求的影視作品。其三,疫情后的經(jīng)濟(jì)狀況。必須考慮疫情后經(jīng)濟(jì)遭受重創(chuàng),資金不足,熱錢有限,要過緊日子等經(jīng)濟(jì)因素。故更應(yīng)該生產(chǎn)發(fā)行渠道多元、生產(chǎn)資金回籠快的“短平快”型影視作品,如中小成本、“中等工業(yè)美學(xué)”電影、網(wǎng)絡(luò)大電影、網(wǎng)劇等。綜合這幾個(gè)方面的現(xiàn)實(shí)境況,擁抱互聯(lián)網(wǎng),呼喚“想象力消費(fèi)”,①所謂“想象力消費(fèi)”,指受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對(duì)于充滿想象力的藝術(shù)作品的藝術(shù)欣賞和文化消費(fèi)。這種消費(fèi)不同于人們對(duì)現(xiàn)實(shí)主義作品的消費(fèi),我們也不能以認(rèn)識(shí)社會(huì)這樣的功能來衡量此類作品?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,這種狹義的“想象力消費(fèi)”主要指青少年受眾對(duì)于超現(xiàn)實(shí)的科幻、魔幻、玄幻類作品的消費(fèi)能力和消費(fèi)需求。發(fā)展中小成本影視劇生產(chǎn),包括網(wǎng)絡(luò)大電影和網(wǎng)劇等,當(dāng)為電影產(chǎn)業(yè)優(yōu)先考慮的重要策略。
針對(duì)電影行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)況與疫情期間受眾的審美/消費(fèi)新變,筆者認(rèn)為,后疫情時(shí)代影游融合類作品將會(huì)有廣闊的發(fā)展前景,因?yàn)椤耙咔槠陂g受眾游戲化的審美趨好新變、游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展以及影游融合的發(fā)展趨勢(shì)為它的發(fā)展提供了強(qiáng)大的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)和心理需求及消費(fèi)空間。不僅如此,影游融合類電影有其顯而易見的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì):一方面是IP品牌、中小成本、投資與回收的快捷,網(wǎng)影兩棲的靈活性,全媒介宣傳營銷,受眾的跨媒介、跨階層、跨文化等天然優(yōu)勢(shì),這是影游融合電影發(fā)展的產(chǎn)業(yè)、工業(yè)基礎(chǔ);另一方面,影游融合類電影不是小眾化的藝術(shù)電影,天然具有青年亞文化性、商業(yè)性,具有較為駁雜廣闊的受眾基礎(chǔ)”。[1]網(wǎng)絡(luò)電影也與之相似。近年來,網(wǎng)絡(luò)電影發(fā)展規(guī)模逐漸擴(kuò)大,不斷年輕化的消費(fèi)群體和市場(chǎng)份額漸趨加大。但依然面臨著“出圈難”、精品難、同質(zhì)化、影響力較小等問題。毋庸置疑,就當(dāng)下現(xiàn)實(shí)境況而言,疫情后電影產(chǎn)業(yè)更需要“短平快”、中小成本、與網(wǎng)絡(luò)擁抱的電影生產(chǎn)。就此而言,網(wǎng)絡(luò)電影前景廣闊,因其相對(duì)而言較為靈活,資金回籠壓力不大,且還具有很大的受眾群體——網(wǎng)生代青少年受眾,具有天然的青年亞文化特性優(yōu)勢(shì),可以滿足青少年受眾群體“部落劃分”、身份認(rèn)同與“想象力消費(fèi)”“符號(hào)經(jīng)濟(jì)消費(fèi)”的需求。[2]
與此同時(shí),疫情期間網(wǎng)絡(luò)電影的傲人票房與表現(xiàn)出來的巨大發(fā)展?jié)摿σ矠槠湟咔楹蟆案弦粚訕恰碧峁┝嗣髯C。據(jù)云合數(shù)據(jù)顯示,2020年1月至3月上線的160多部網(wǎng)絡(luò)電影中,超過20部分賬票房突破1 000萬。另據(jù)公開數(shù)據(jù)資料統(tǒng)計(jì),2020年上半年分賬票房破千萬的網(wǎng)絡(luò)電影達(dá)到30部,是2019年同期15部的兩倍;累計(jì)票房5.28億,較2019年同期的2.05億增長(zhǎng)157.56%。
疫情期間,不僅出現(xiàn)了《大蛇2》《奇門遁甲》《鬼吹燈之龍嶺迷窟》等多部熱度、話題性、分賬票房都較高的作品,而且還出現(xiàn)了一部能夠代表當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)電影的工業(yè)化新高度,能夠代表疫情后網(wǎng)絡(luò)電影勃興與影游融合、“想象力消費(fèi)”新趨向,且能夠?yàn)榻窈缶W(wǎng)絡(luò)電影跨媒介改編提供參考借鑒的“頭部”網(wǎng)絡(luò)電影《倩女幽魂:人間情》。該片投入4 000萬左右的總成本,在上線首日點(diǎn)擊量便突破了200萬次,上線10天單平臺(tái)(騰訊視頻)分賬票房更是突破了3 000萬,上線22天播放量超1億。自該片上映后,圍繞其展開的“網(wǎng)絡(luò)電影出圈”“網(wǎng)絡(luò)電影新高度”“網(wǎng)絡(luò)電影工業(yè)化”等熱議話題,吸引了業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注。
毋庸諱言,該片的成功離不開“倩女幽魂”系列IP的支撐。“倩女幽魂”作為一個(gè)十分經(jīng)典且歷史較為悠久的大IP,具有廣泛多元的受眾群體。影片改編自經(jīng)典文學(xué)《聊齋志異》,具有深厚的文學(xué)根基與夯實(shí)的受眾基礎(chǔ);此外,影片的改編或衍生覆蓋了多種重要媒介(如電視劇、電影、游戲等)。就電影來講,在華語電影史上,“倩女幽魂”系列IP已有60年歷史。自第一部《倩女幽魂》(李翰祥導(dǎo)演,1960年出品)上映后,其系列IP作品開始不斷出現(xiàn):1987年程小東導(dǎo)演、徐克監(jiān)制的《倩女幽魂》(又名《神劍斬妖》)上映;此后,兩人又一起合作推出了《倩女幽魂2:人間道》(1990年上映,又名《亂世伏魔》)與《倩女幽魂3:道道道》(1991年上映,又名《金佛喋血》);徐克在1997年擔(dān)任監(jiān)制與陳偉文導(dǎo)演合作出品了動(dòng)畫片《小倩》;步入21世紀(jì)后,香港導(dǎo)演葉偉信執(zhí)導(dǎo)推出了《倩女幽魂》(2011年上映,又名《新倩女幽魂》)。由此可見,“倩女幽魂”系列IP可謂源遠(yuǎn)流長(zhǎng),歷久彌新。值得一提的是,網(wǎng)絡(luò)電影《倩女幽魂:人間情》項(xiàng)目方在跨媒介改編之前花費(fèi)半年時(shí)間尋找最終版權(quán)方,并且“將徐克三個(gè)版本的《倩女幽魂》都買下來”。[3]這樣的操作流程與制作配置,給當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)電影的IP開發(fā)提供了一個(gè)正向參考與正面賦能,也有助于網(wǎng)絡(luò)電影IP開發(fā)的規(guī)范化與精品化。
此外,“倩女幽魂”IP在游戲領(lǐng)域也占據(jù)十分重要的地位,且成功實(shí)現(xiàn)了影游融合與影游聯(lián)動(dòng)。2012年,網(wǎng)易游戲旗下雷火工作室出品了同名電腦客戶端游戲《倩女幽魂》(2015年9月改名為《新倩女幽魂》),并于2016年與電視劇《微微一笑很傾城》進(jìn)行了成功的影游融合與影游聯(lián)動(dòng):電視劇將《新倩女幽魂》中的場(chǎng)景、角色以及關(guān)卡、任務(wù)等進(jìn)行了影像化轉(zhuǎn)化,并將《新倩女幽魂》這一款游戲設(shè)置為影片的情節(jié)推動(dòng)點(diǎn)與主人公的感情升溫中間站,受眾通過電視劇跟隨主人公在虛擬中戀愛,游戲中成長(zhǎng),在滿足身份認(rèn)同、情感共鳴式消費(fèi)的同時(shí),也滿足了奇觀化審美消費(fèi)需求。在此過程中,該劇依靠融合游戲、“模擬游戲”①所謂“模擬游戲”,是指影片在某種程度上具有游戲的特質(zhì),如奇觀化的場(chǎng)景、互動(dòng)感、體驗(yàn)感以及“升級(jí)打怪感”等,具有“身體介入影像”的美學(xué)特質(zhì),有效的互動(dòng)感、沉浸式體驗(yàn)、適度挑戰(zhàn)、明確的目標(biāo)與及時(shí)的反饋等都可以促使受眾身心“介入”影像。(具體論述參見陳旭光、張明浩:《論后疫情時(shí)代“影游融合”電影的新機(jī)遇與新空間》,《電影藝術(shù)》2020年第4期,第149-154頁。)吸引了大量游戲玩家以及具有景觀[4]消費(fèi)需求的普通受眾,而游戲《新倩女幽魂》也因此“圈粉”了諸多新玩家并獲得了巨大的經(jīng)濟(jì)收益。網(wǎng)易在《微微一笑很傾城》首映之前便推出了《倩女幽魂》手游,充分抓住了電視劇《微微一笑很傾城》的紅利期,并取得了“連續(xù)三年(2016-2018)穩(wěn)占游戲產(chǎn)業(yè)暢銷TOP10”[5]的成績(jī)。
綜上,這些不同時(shí)期、不同媒介的“倩女幽魂”敘述,都打造了這一故事的經(jīng)典性和品牌性,也都在一定程度上成為網(wǎng)絡(luò)電影《倩女幽魂:人間情》的IP。值得強(qiáng)調(diào)的是,同為網(wǎng)生代,生活在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)電影受眾與游戲玩家具有著較高的黏合度。因此,游戲版《倩女幽魂》IP(手游、端游)在該片吸引受眾、取得成功的過程中也發(fā)揮著重要的作用。據(jù)此我們可以說,網(wǎng)絡(luò)電影《倩女幽魂:人間情》也是一部影游融合作品。
無論如何,在當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)電影蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)中,《倩女幽魂:人間情》頗具代表性。該片既借力經(jīng)典性的多種大銀幕版《倩女幽魂》系列電影,也利用了游戲版《倩女幽魂》的游戲品牌,從而大大擴(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)電影的影響力,一改網(wǎng)絡(luò)電影“出圈難”、影響力小的問題。該片中小體量的成本及優(yōu)良成績(jī)昭示了網(wǎng)絡(luò)電影的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,預(yù)示了疫情后網(wǎng)絡(luò)電影的廣闊發(fā)展空間。作為“想象力消費(fèi)”電影重要類別之一的魔幻、玄幻類電影,該片充分證明了魔幻類、玄幻類和亞文化轉(zhuǎn)化類電影符合疫情后“想象力消費(fèi)”增長(zhǎng)的趨勢(shì),體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)電影“想象力消費(fèi)”美學(xué)的探索,佐證了開發(fā)“想象力消費(fèi)”類電影的必要性。
筆者認(rèn)為,疫情后網(wǎng)絡(luò)電影及“想象力消費(fèi)”類電影如魔幻、玄幻類電影和影游融合電影以及災(zāi)難電影、科幻電影等將有更多的新機(jī)遇和新空間?!顿慌幕辏喝碎g情》作為魔幻、玄幻類網(wǎng)絡(luò)電影和影游融合作品“出圈”的代表,作為借力IP改編的影游融合作品,無疑具有多方面的、較為典型的個(gè)案研究?jī)r(jià)值。
IP改編是影視劇創(chuàng)作的重要品牌戰(zhàn)略。雖然IP改編具有產(chǎn)生“互文記憶”從而吸引IP粉絲等品牌優(yōu)勢(shì),但也需要面對(duì)把握受眾審美、經(jīng)典的現(xiàn)代化轉(zhuǎn)化等問題。約翰·M·德斯蒙德和彼得·霍克斯強(qiáng)調(diào)改編“著重的是電影改編者如何用不同的方式演繹文學(xué)素材”,[6]4進(jìn)而強(qiáng)調(diào)改編方式和創(chuàng)新性的重要性;亨利·詹金斯也表示“重復(fù)冗余的內(nèi)容則會(huì)使粉絲的興趣消耗殆盡,導(dǎo)致作品系列運(yùn)作失敗。提供新層面的見識(shí)和體驗(yàn)則能更新產(chǎn)品,從而保持住顧客的忠誠度”,[7]進(jìn)而強(qiáng)調(diào)了創(chuàng)新性、現(xiàn)代性以及保持顧客(受眾)忠誠度的重要性;貝拉·巴拉茲也有類似的主張,他認(rèn)為一位名副其實(shí)的藝術(shù)家在改編過程中應(yīng)該“把原著僅僅當(dāng)成是未經(jīng)加工的素材,從自己的藝術(shù)形式的特殊角度來對(duì)這段未經(jīng)加工的現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行觀察,而根本不注意素材所具有的形式”。[8]托·M·利奇以受眾為出發(fā)點(diǎn),強(qiáng)調(diào)受眾對(duì)于重拍的重要性,他認(rèn)為重拍片需要注意以下幾類觀眾:不了解原片的觀眾;看過原片但并不記得的觀眾;對(duì)原片并不滿意的觀眾;原片的粉絲。[9]著名劇作家夏衍先生則認(rèn)為改編過程中要充分尊重原著:“假如要改編的原著是經(jīng)典著作,如托爾斯泰、高爾基、魯迅這些巨匠大師們的著作,那么我想,改編者無論如何總得力求忠實(shí)于原著,即使是細(xì)節(jié)的增刪、改作,也不該越出以至于損傷原作的主題思想和他們的獨(dú)特風(fēng)格?!保?0]《倩女幽魂:人間情》作為一部經(jīng)典IP轉(zhuǎn)化電影,一部魔幻、玄幻類電影的網(wǎng)絡(luò)大電影改編,同樣也面臨著如何應(yīng)對(duì)IP粉絲、如何創(chuàng)新、如何傳承等問題。
《倩女幽魂:人間情》是一部以經(jīng)典IP(《倩女幽魂》系列大銀幕電影與《倩女幽魂》系列游戲)為依托的跨媒介(大銀幕/網(wǎng)絡(luò)電影,游戲/網(wǎng)絡(luò)電影)改編電影。媒介是一種傳達(dá)方式,也直接介入創(chuàng)作思維和作品構(gòu)成,正如馬歇爾·麥克盧漢所言“媒介即是訊息”,[11]227“媒介決定了信息的清晰度和結(jié)構(gòu)方式”。[12]媒介既是形式、媒材,也是內(nèi)容、思想、形象即藝術(shù)本體。媒介對(duì)于電影創(chuàng)作的影響不言而喻。而從大銀幕電影到網(wǎng)絡(luò)電影,創(chuàng)作思維、受眾群體、媒介訊息、視聽審美等都有較大的變化。
在觀影時(shí)空方面,大銀幕電影以影院為依托,為受眾提供一個(gè)相對(duì)安靜、集中的觀影時(shí)空,受眾在觀看影片的過程中與世隔絕如作“白日夢(mèng)”。網(wǎng)絡(luò)電影則具有觀影的靈活性與碎片化特質(zhì):“‘比特’影像是網(wǎng)絡(luò)電影的‘言說—交流’載體?!保?3]數(shù)字化技術(shù)是網(wǎng)絡(luò)電影的媒介基礎(chǔ),觀影的隨意性與無邊界性(沒有固定的空間,碎片化觀看)是網(wǎng)絡(luò)電影的時(shí)空方式。在視覺呈現(xiàn)方面,大銀幕電影天然具有給受眾視聽震撼、滿足受眾奇觀化審美消費(fèi)需求的優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)電影以顯示屏為影像載體,畫幅較小,音響效果也不如影院3D環(huán)繞式音響,無法制造出震撼、刺激、逼真的景觀。在受眾主體方面,網(wǎng)絡(luò)電影的受眾群體相對(duì)于院線電影來說更為青年化,多為網(wǎng)生代受眾群體。
從媒介訊息的角度看,網(wǎng)絡(luò)電影還因網(wǎng)絡(luò)媒介的特質(zhì)而具有獨(dú)特的媒介訊息生成與傳播特點(diǎn)。麥克盧漢曾用鐵路的例子論述在訊息生成過程中媒介本身的作用,強(qiáng)調(diào)媒介本身對(duì)于事物的影響。[11]228換言之,網(wǎng)絡(luò)電影因其具有不同于銀幕電影的媒介性而產(chǎn)生了不同于銀幕電影的訊息,如游戲性、趣味性、奇觀性等美學(xué)特征與青年文化性等文化特性。
因此,講述話語的媒介非常重要?!顿慌幕辏喝碎g情》正是一次依托網(wǎng)絡(luò)電影媒介的獨(dú)特性,在充分尊重網(wǎng)生代受眾群體的審美趣味與網(wǎng)絡(luò)觀影特性以及尊重原作觀眾或粉絲的前提下進(jìn)行的IP轉(zhuǎn)化與跨媒介改編。
首先,影片比較尊重原作及原作粉絲,是一種緊密型的改編。約翰·M·德斯蒙德和彼得·霍克斯提出緊密型、松散型與居中型三種改編類型:緊密型指原作品大部分故事元素都被保留在電影中,只放棄或添加很少部分元素;松散型指大部分情節(jié)被舍棄,或者說只是簡(jiǎn)單拿出原創(chuàng)中的一個(gè)情景;居中型則是介于緊密型與松散型之間。[6]4在劇作結(jié)構(gòu)方面,影片的新舊兩個(gè)版本都是按照“窮書生趕考—寧采臣、小倩相遇—產(chǎn)生愛意—抵御姥姥—抵御黑山老妖—小倩投胎”的線索進(jìn)行總體布局與情節(jié)設(shè)置。不僅如此,新版與舊版關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的出現(xiàn)時(shí)間也較為接近,如寧采臣與小倩第一次正式介紹自己都是在影片的第26分鐘左右,小倩與寧采臣一起抵抗姥姥都是在第60分鐘左右,小倩介紹自己身世也都是在影片的第65分鐘左右;在人物塑造方面,新版的主要人物及其性格是對(duì)舊版的延續(xù):憨厚、老實(shí)的寧采臣,耿直的燕赤俠,溫柔、本質(zhì)善良的小倩等,主要人物性格并未發(fā)生明顯變化;在主題表達(dá)方面,新版延續(xù)了“人鬼情”“人間有真情”等舊版主題。由此可見,新版影片的總體樣貌與內(nèi)在邏輯與舊版基本一致,此種經(jīng)典重現(xiàn)不僅可以滿足原版粉絲懷舊式消費(fèi)需求,還充分尊重了并未看過《倩女幽魂》系列的新受眾的藝術(shù)要求。
其次,影片在敘事與人物設(shè)置方面遵照了網(wǎng)絡(luò)大電影創(chuàng)作的普遍邏輯,表現(xiàn)出明了的敘事線索、緊湊的節(jié)奏、集中的人物、清晰的人物關(guān)系等特點(diǎn)。影片在敘事方面相對(duì)于原作更為清晰、明朗、直接,節(jié)奏也更為明快。1987年《倩女幽魂》的總體敘事較為細(xì)膩,敘事重點(diǎn)為寧采臣與小倩的相戀過程,在描繪寧采臣與小倩相遇、相知、相戀的過程中層層遞進(jìn),環(huán)環(huán)相扣,此種敘事方式需要受眾進(jìn)行連續(xù)性觀看,對(duì)完整性觀影環(huán)境(時(shí)空)要求比較高,這也是大銀幕電影的普遍性特征。與大銀幕電影相比,網(wǎng)絡(luò)電影沒有一個(gè)完整的、相對(duì)隔絕的時(shí)空,線上觀影常常有可能被打斷,時(shí)空連貫性并不是很好(如可能會(huì)被網(wǎng)絡(luò)廣告彈窗分散注意力),而且線上自主觀影的受眾大多喜好倍速觀看或跳躍式觀看?!顿慌幕辏喝碎g情》在改編時(shí)顯然考慮到了網(wǎng)絡(luò)觀影的這種特殊性,將以往環(huán)環(huán)相扣的敘事變成更為直接、更為簡(jiǎn)單明了的敘事,對(duì)以往的敘事重點(diǎn)(感情線)以及敘事支線(社會(huì)現(xiàn)狀支線,如官員腐敗等)都進(jìn)行了簡(jiǎn)單化處理,將多個(gè)情節(jié)加以刪減,加快了敘事進(jìn)度:舊版中小倩真正意義上解救寧采臣發(fā)生在影片的第45分鐘左右,但新版將這一情節(jié)提到了第26分鐘;原版小倩與寧采臣決定相守、戀愛高峰以及“鬼娶親”等事件發(fā)生在第80分鐘左右,新版則將其置于第60分鐘。
綜上,盡管影片情節(jié)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的出現(xiàn)時(shí)間設(shè)置大體與原版相似,但影片在保證基本節(jié)點(diǎn)(即相遇、互道姓名、小倩解釋真相)發(fā)生時(shí)間一致的基礎(chǔ)上將大部分具有沖突性質(zhì)的情節(jié)點(diǎn)尤其是寧采臣與小倩的感情情節(jié)點(diǎn)提前呈現(xiàn),進(jìn)而使整個(gè)敘事節(jié)奏變得十分輕快明朗:以“初遇小倩—產(chǎn)生愛意—對(duì)抗小妖—對(duì)抗姥姥—道明真相—被迫嫁人—黑山界救人—對(duì)抗黑山老妖—?dú)⑺篮谏嚼涎睘楣适轮骶€,并且以20分鐘左右的時(shí)間重點(diǎn)描繪了寧采臣在黑山界解救小倩的故事,增加了故事的對(duì)抗性,加快了敘事的節(jié)奏。
這種敘事方式不僅可以解決受眾觀影可能被打斷的問題,而且還可以滿足疫情后青少年受眾游戲消費(fèi)的需求:一方面,整個(gè)敘事以簡(jiǎn)單線型為主,前后的鏈接點(diǎn)也不是很多,受眾的觀影過程即便被打斷、被影響,也不會(huì)影響到后面的觀看與理解。另一方面,影片整個(gè)敘事設(shè)置如游戲關(guān)卡一般,小妖們、姥姥、黑山老妖分別代表著三個(gè)關(guān)卡,三個(gè)關(guān)卡越往后越困難,主人公只有全部通關(guān)才可以解救真愛,這樣的闖關(guān)式設(shè)置也滿足了網(wǎng)生代受眾游戲化審美/消費(fèi)趨好。
總之,相對(duì)于舊版娓娓道來的敘事,新版敘事更具節(jié)奏感,敘事線索更為直接、集中,將不能帶來“爽感”的敘事支線進(jìn)行了刪減,使其符合大部分網(wǎng)生代受眾以及網(wǎng)絡(luò)電影受眾快節(jié)奏的觀影習(xí)慣。
此外,與舊版相比,新版影片在人物及其關(guān)系設(shè)置方面更為簡(jiǎn)化、集中、明確,人物之間的對(duì)抗性也更為強(qiáng)烈。在人物設(shè)置方面,新版將舊版的夏侯、知縣、侯爺?shù)热宋锒歼M(jìn)行刪減,舊版影片對(duì)每個(gè)人物都進(jìn)行背景塑造與立體化形象營造,新版影片在人物塑造上更集中于主人公塑造,并沒有對(duì)次要人物進(jìn)行深入刻畫,如雙雙、知秋一葉等輔助性人物,他們只承擔(dān)解救主人公的作用。與此同時(shí),新版影片次要人物的目的與動(dòng)機(jī)也更為直接、明了,舊版的各色人物具有不同的人物動(dòng)機(jī),如知縣是為掙錢,夏侯是為名利,小青是為取代小倩,但新版的次要人物的目的十分明確且集中,姥姥就是為了吸取純陽精氣而殺寧采臣,天魔二組的目標(biāo)也是殺寧采臣,燕赤俠與知秋一葉的目的就是除妖。這樣的人物塑造方式無疑是立足于網(wǎng)生代受眾審美趣味的一次“網(wǎng)絡(luò)化”轉(zhuǎn)化:網(wǎng)生代受眾尤其是經(jīng)常玩游戲、觀看網(wǎng)絡(luò)大電影的受眾,似乎更關(guān)心人物之間的對(duì)抗性以及“爽”感,過多塑造與主角無關(guān)、與對(duì)抗性故事無關(guān)的人物會(huì)阻礙“爽”感的產(chǎn)生。
在人物關(guān)系方面,相對(duì)于舊版重情感、弱對(duì)抗的人物關(guān)系設(shè)置,新版的人物關(guān)系十分簡(jiǎn)單,并且強(qiáng)調(diào)人物之間的對(duì)抗性。舊版與寧采臣相關(guān)的人物有知縣、師爺、捕快等等,是一個(gè)較為龐雜的網(wǎng)狀關(guān)系圖;但新版寧采臣只與小倩、燕赤俠兩人進(jìn)行過較多接觸,人物與人物之間的關(guān)系較為清晰明確。不僅如此,舊版因?yàn)槎嘀v述愛情,對(duì)抗式陣營并不明顯,但新版在第22分鐘眾人第一次抵抗姥姥時(shí),便明確形成了兩大對(duì)抗陣營,即寧采臣陣營(寧采臣、燕赤俠、知葉一秋、小倩、雙雙)與壞人陣營(姥姥、天魔二組、黑山老妖、青青)。此種設(shè)置可以保證網(wǎng)生代受眾在開頭就明確對(duì)抗性關(guān)系,促使他們?cè)诖虢巧筝^快明確身份,并在主人公殺敵、升級(jí)的過程中獲得“爽”感與升級(jí)快感。
綜上可見,《倩女幽魂:人間情》的創(chuàng)作定位比較精準(zhǔn):一方面明確IP改編的前提,充分利用受眾的懷舊消費(fèi)心理與創(chuàng)新性審美期待消費(fèi)心理;另一方面強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)電影定位,在進(jìn)行IP轉(zhuǎn)化與跨媒介改編過程中尊重網(wǎng)絡(luò)電影的媒介特性與網(wǎng)生代受眾的審美趣味以及線上觀影的特殊性。
除了敘事、人物設(shè)置等劇作方面尊重網(wǎng)絡(luò)電影的特性外,《倩女幽魂:人間情》的成功,還與影片對(duì)虛擬美學(xué)、想象力美學(xué)的呈現(xiàn),對(duì)視覺奇觀美學(xué)的營造,以及對(duì)疫情后受眾“想象力消費(fèi)”需求增長(zhǎng)的滿足等因素密切相關(guān)。
受技術(shù)、工業(yè)等因素的影響,1987年版的《倩女幽魂》在視覺呈現(xiàn)上并不是很驚艷,對(duì)于妖魔世界的呈現(xiàn)與詭異氣氛的營造并不突出,并不能給當(dāng)下受眾尤其是從小生活在超現(xiàn)實(shí)、虛擬化、影像化世界的青少年以視聽“震撼”式滿足與虛擬性的想象力滿足。當(dāng)下受眾更期待看到一個(gè)能夠滿足他們奇幻性夢(mèng)幻式“想象力美學(xué)”需求的超驗(yàn)性的靈異世界。而在互聯(lián)網(wǎng)新媒介的影響下,受眾對(duì)超驗(yàn)性想象、虛擬性消費(fèi)的需求日益增加,疫情的發(fā)生更是加強(qiáng)了“想象力消費(fèi)”需求——人們?cè)馐芫薮蟮纳硇膭?chuàng)痛,需要具有夢(mèng)幻移置、超驗(yàn)想象、游戲娛樂等功能的影視作品以慰藉心靈,超越現(xiàn)實(shí)。
《倩女幽魂:人間情》無疑符合疫情后“想象力消費(fèi)”勃興的趨勢(shì),它不僅滿足受眾藝術(shù)審美消費(fèi)的需求,也滿足受眾符號(hào)經(jīng)濟(jì)消費(fèi)的需求。
筆者認(rèn)為,好的中國電影應(yīng)該傳承傳統(tǒng)文化精神,但這是一種通過現(xiàn)代影像并尊重當(dāng)下觀眾的藝術(shù)化轉(zhuǎn)化,這樣的電影作品呼應(yīng)國人的內(nèi)在文化傳統(tǒng)和美學(xué)精神乃至審美潛意識(shí),富有文化底蘊(yùn)和藝術(shù)生命力。
《倩女幽魂:人間情》在這方面頗有代表性。與近年其他以傳統(tǒng)邊緣性亞文化即妖仙鬼魅傳說為題材的魔幻、玄幻類電影一樣,該片通過妖仙鬼魅的傳奇敘事對(duì)中國傳統(tǒng)文化中居于邊緣地位的亞文化進(jìn)行現(xiàn)代轉(zhuǎn)化和影像表達(dá),觸發(fā)了中國人隱秘潛在的鬼神文化情結(jié)或無意識(shí)心理。同時(shí),在視覺奇觀表達(dá)、特效等方面強(qiáng)化玄幻色彩,以奇觀化的場(chǎng)景、服裝、化妝、道具等營造出一種有別于好萊塢魔幻、科幻大片的東方式幻想和奇詭,以此完成受眾對(duì)妖仙鬼魅魔幻的超驗(yàn)世界的“想象力消費(fèi)”。
無疑,影片想象力美學(xué)的呈現(xiàn)離不開電影工業(yè)的支撐。與以往大部分網(wǎng)絡(luò)大電影輕制作、重噱頭,輕視效、重后現(xiàn)代性拼貼的制作理念不同,《倩女幽魂:人間情》更為注重工業(yè)化制作與視覺景觀的營造:4 000萬左右的總成本;多個(gè)實(shí)力較強(qiáng)的特效公司聯(lián)合制作、系統(tǒng)化運(yùn)作,影片有墨攻視效、霖云映畫等多個(gè)公司聯(lián)合制作;超過8 000坪的實(shí)景攝影棚;1 423個(gè)特效鏡頭;29天的高效拍攝,歷時(shí)370天的后期制作;數(shù)百人的特效和后期制作人員以及對(duì)CG、3D面部捕捉等技術(shù)的使用等等,這些高標(biāo)準(zhǔn)的拍攝要求、高速的拍攝過程、精益求精的鏡頭打磨、高要求的工業(yè)制作、高水平的技術(shù)運(yùn)用,使《倩女幽魂:人間情》成為網(wǎng)絡(luò)電影工業(yè)化制作和工業(yè)美學(xué)追求的典范。影片達(dá)到的工業(yè)化水準(zhǔn),為影片的想象力美學(xué)呈現(xiàn)提供了強(qiáng)有力支撐。
首先,影片通過呈現(xiàn)優(yōu)美、靈動(dòng)、飄逸的奇觀化場(chǎng)景滿足了受眾對(duì)中式古典美學(xué)的想象,并傳承了傳統(tǒng)的意境美學(xué)與樂舞精神。影片總體基調(diào)以低飽和度、輕淡、柔和、優(yōu)美的色調(diào)為主;景別也多以具有詩意特質(zhì)的遠(yuǎn)景、全景為主;構(gòu)圖更是以具有中和之美、對(duì)稱之美的開放式構(gòu)圖與水平式構(gòu)圖為主;幾處富麗堂皇的場(chǎng)景呈現(xiàn),也充滿著東方式的對(duì)稱之美、典雅之美。靜穆、高雅的優(yōu)美景觀使影片整體上如一幅雋永、流動(dòng)的畫作,將書生與小倩的故事娓娓道來,促使受眾進(jìn)行聯(lián)想與想象,吸引著受眾在想象中將“身體介入影像”,進(jìn)入“虛境”。如在呈現(xiàn)姥姥的居住地船屋時(shí),影片以長(zhǎng)鏡頭、對(duì)稱式構(gòu)圖等視聽語言營造了流動(dòng)性的外貌與優(yōu)美、典雅的東方之美,但錯(cuò)彩鏤金的背后卻是“虛擬”的,破敗、陰森、荒涼才是它的“實(shí)在”。虛虛實(shí)實(shí)、真真假假的氛圍基調(diào)傳達(dá)出了一種虛實(shí)相生的美學(xué)格調(diào)。
寧采臣與小倩一同入畫的設(shè)置頗具超現(xiàn)實(shí)美學(xué)特質(zhì)。入畫本身就表現(xiàn)出一種由實(shí)入虛、物我合一、人與境諧的美學(xué)精神。畫作中不僅有典雅優(yōu)美的景觀,而且還有質(zhì)樸、純凈的愛情,情景交融之下,畫作總體表現(xiàn)出一種出世的恬淡、清新自然之感,這也許可以滿足當(dāng)下受眾逃離城市、回歸田園的精神需求,促使受眾完成心靈的解放。
其次,影片對(duì)在傳統(tǒng)文化中處于邊緣、民間的關(guān)于妖仙鬼魅的“炫奇神秘的邊緣亞文化和另類中國藝術(shù)精神”進(jìn)行“現(xiàn)代影像轉(zhuǎn)化”,[14]通過營造鬼怪景觀、呈現(xiàn)震撼式視覺美學(xué)的方式,給受眾帶來了視聽與心靈上的雙重震撼,滿足了受眾對(duì)妖魔世界、靈怪事物的想象。影片開場(chǎng)畫面就表現(xiàn)出一種陰森、壓抑、蕭瑟的基調(diào),進(jìn)而奠定了影片幽森、炫奇的總體美學(xué)基調(diào):本該正襟危坐、充滿光澤的大佛卻在陰森的天氣中斜著出現(xiàn);本該一塵不染的石碑也接近倒坍;本應(yīng)是無妖魔鬼怪的、充滿生機(jī)與活力的寺廟卻表露出一種蕭瑟、荒涼之感,充滿著殺氣,這些奇觀化場(chǎng)景在陰森音樂的輔助下沖擊著受眾對(duì)崇高事物的印象,預(yù)示著一種神佛無助、妖魔橫行的總體環(huán)境,進(jìn)而滿足了受眾對(duì)鬼怪世界、靈異地區(qū)的想象。影片“小倩出嫁”“鬼王搶親”的一幕值得稱道:飄逸的轎簾、一襲紅衣的裝扮、幽暗的紅燈籠、刺耳的嗩吶、無臉的陰兵以及瑟瑟的陰風(fēng)將“飄逸”與“混濁”“優(yōu)美”與“丑陋”雜糅在了一起,使這場(chǎng)陰婚充滿著蕭涼與詭異之感,營造出了一種詭魅的奇觀感,滿足了受眾對(duì)冥界的想象。此外,影片中的打斗場(chǎng)景,如“棺材陣”“萬劍歸一”“陰兵擺陣”以及主角與姥姥、黑山老妖的決斗等,也都具有強(qiáng)震撼力與刺激性,營造出一種陰沉、震撼、刺激的視覺奇觀美學(xué)。
該片對(duì)鬼神炫奇美學(xué)的現(xiàn)代性轉(zhuǎn)化還體現(xiàn)為對(duì)鬼怪等靈異事物的塑造。吹著嗩吶、手指干癟、面部虛無的陰兵,陰陽臉的姥姥,穿著肚兜、有著類似于京劇臉譜的小妖們,等等,這些人物造型滿足受眾對(duì)鬼、怪、妖的想象。當(dāng)然,影片將黑人老妖這一終極大BOSS設(shè)置為沒有人性、沒有實(shí)體、不會(huì)計(jì)謀的大怪物,不太符合影片總體基調(diào)。它的出現(xiàn)打破了影片之前建立的獨(dú)具東方意味的靈境,似乎成為了一種單一的符號(hào)化能指——一個(gè)主人公游戲中“推塔”的障礙或關(guān)卡。
“想象力消費(fèi)”具有重新部落化與意識(shí)形態(tài)再生產(chǎn)功能。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,對(duì)作為影視受眾主體的青少年受眾而言,“想象力消費(fèi)”是他們進(jìn)行社群認(rèn)同、重新部落化的選擇,也是其意識(shí)形態(tài)再生產(chǎn)的途徑——生產(chǎn)、流通屬于他們的青年亞文化、青年意識(shí)形態(tài)。
讓·鮑德里亞認(rèn)為我們生活在被物包圍的消費(fèi)世界中,物不僅是指實(shí)體的物,也是指物背后的符號(hào):“人們從來不消費(fèi)物的本身(使用價(jià)值)——人們總是把物(從廣義的角度)用來當(dāng)做能夠突出你的符號(hào),或讓你加入視為理想的團(tuán)隊(duì),或參考一個(gè)地位更高的團(tuán)體來擺脫本團(tuán)體?!保?5]也就是說,人們所消費(fèi)的物,并不是簡(jiǎn)單的物的表面,而是一種符號(hào)。邁克·費(fèi)瑟斯通也曾言:“就經(jīng)濟(jì)的文化維度而言,符號(hào)化過程與物質(zhì)產(chǎn)品的使用,體現(xiàn)的不僅是實(shí)用價(jià)值,而且還扮演著‘溝通者’的角色?!保?6]就此而言,物背后所指代、蘊(yùn)含的符號(hào)起到一種溝通的作用,人們的消費(fèi)由最初為實(shí)用之需的消費(fèi)轉(zhuǎn)變?yōu)楫?dāng)下為符號(hào)化精神滿足之需而進(jìn)行消費(fèi)。
進(jìn)而言之,后疫情時(shí)代,需要進(jìn)行“象征性權(quán)力表達(dá)”[17]的網(wǎng)生代青少年受眾,試圖通過一種符號(hào)來進(jìn)行部落劃分,證明身份,找到同類,滿足認(rèn)同需求。就此而言,具有想象力、超現(xiàn)實(shí)、虛擬美學(xué)等特質(zhì)的“想象力消費(fèi)”類電影是疫情后進(jìn)行符號(hào)化表達(dá)與部落劃分的首選。一方面,魔幻及玄幻元素、超現(xiàn)實(shí)、想象力美學(xué)等本來就是青年亞文化與部落特質(zhì)的代表;另一方面,這種虛擬的、規(guī)避現(xiàn)實(shí)的元素也符合疫情后青少年受眾的消費(fèi)心理。
此時(shí)具有魔幻及玄幻色彩、亞文化特質(zhì)、超現(xiàn)實(shí)美學(xué)、想象力美學(xué)特征的《倩女幽魂:人間情》便成了他們證明身份、重新部落化、自主編碼的一個(gè)符號(hào),這也是影片吸引受眾的一個(gè)關(guān)鍵因素:受眾可以通過觀看影片尋找到自己的部落,在部落中發(fā)表觀點(diǎn),滿足自己“象征性權(quán)力表達(dá)”的欲望(通過彈幕發(fā)表自己的觀點(diǎn),批判或贊美影片及影片中的角色等,并與同伴、同類、同部落的受眾進(jìn)行交流),進(jìn)而確定自己的身份歸屬,獲得身份認(rèn)同感與存在感,完成一次自主編碼。
近年來,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢(shì)如破竹。作為一種文化和文化載體,一種新興的數(shù)字媒體、電子媒介、文化產(chǎn)業(yè)或新型藝術(shù)(有人稱第九藝術(shù)),電子游戲的影響力與日俱增。在今天,電影與電子游戲成了人們不可或缺的想象力消費(fèi)品。電影與游戲互相吸收、融合,互為IP的影游融合作為媒介融合發(fā)展的新趨勢(shì)也勢(shì)不可擋。
鑒于2012年網(wǎng)易游戲旗下雷火工作室出品了名為《倩女幽魂》的電腦客戶端游戲(2015年9月改名為《新倩女幽魂》),游戲版與網(wǎng)絡(luò)電影版《倩女幽魂》形成了某種跨媒介互文,出品在先并有眾多玩家的游戲版《倩女幽魂》肯定成為網(wǎng)絡(luò)版電影據(jù)以借用、開發(fā)的IP。就此而言,《倩女幽魂》也是疫情后影游融合發(fā)展的重要實(shí)踐。
首先,影片總體上表現(xiàn)出一種近乎游戲化的視聽影像風(fēng)格,具有游戲版《倩女幽魂》的諸多特質(zhì),傳達(dá)、呈現(xiàn)出一種團(tuán)隊(duì)協(xié)作、升級(jí)打怪式的游戲文化與游戲美學(xué)精神。如前所述,影片在敘事方面表現(xiàn)出一種緊湊的游戲化風(fēng)格,將原版環(huán)環(huán)相扣的敘事變成更為直接、明了的“游戲線型敘事”。[18]這種升級(jí)打怪式的敘事方式與游戲版幾乎完全相同,而在升級(jí)過程中主人公們依靠合力才得以成功“推塔”(打敗黑山老妖)的設(shè)置,傳達(dá)出了一種團(tuán)隊(duì)協(xié)作式的游戲美學(xué)精神。
其次,該片在人物造型、角色設(shè)置等方面也可能受到游戲版的影響,表現(xiàn)出一種游戲化風(fēng)格。一是影片增加了類似游戲輔助性質(zhì)的人物,雙雙與知秋一葉兩個(gè)角色承擔(dān)著“打輔助”的“游戲位”,影片并沒有對(duì)兩人進(jìn)行深入刻畫,只是在危機(jī)時(shí)刻使兩人出現(xiàn),以犧牲或輔助的形式幫助游戲玩家(主人公)完成任務(wù),這種對(duì)只在“推塔”時(shí)才出現(xiàn)的游戲伙伴的設(shè)置,就恰如真實(shí)游戲一般:只在游戲合作時(shí)出現(xiàn)。二是影片的人物造型與游戲版《倩女幽魂》極為相似,小倩的整體人物造型與手游版中的畫魂、醫(yī)師、方士等職業(yè)(女性角色)的造型幾乎相同;小倩與青青在畫作中相互依偎的畫面也與手游網(wǎng)頁版的宣傳圖極為相似;寧采臣的造型則與手游版方士、醫(yī)師、魅者等職業(yè)(男性角色)造型相近;知秋一葉與燕赤俠的造型則類似于游戲中射手、刀客職業(yè)的造型。三是影片的場(chǎng)景設(shè)置汲取了游戲場(chǎng)景設(shè)置的經(jīng)驗(yàn),表現(xiàn)出游戲化特質(zhì):影片中寧采臣前往黑山界時(shí)過河的場(chǎng)景與手游版《倩女幽魂》的開頭動(dòng)畫幾乎一致,而影片中不同的幾個(gè)場(chǎng)景也仿佛如游戲場(chǎng)景一般分別代表著不同的關(guān)卡——藍(lán)若寺是主人公(游戲玩家)的棲息地或營地,營地雖然常常面臨著外來的入侵,但是總體上可以保護(hù)玩家;黑山界則為對(duì)手陣營,玩家需要前往攻敵,才可以完成任務(wù)(解救小倩);與姥姥決斗的樹林是“打野地”,玩家可以經(jīng)過此次游戲打野通過關(guān)卡獲得成績(jī)。此外,影片場(chǎng)景內(nèi)的工具也具有觸動(dòng)游戲關(guān)卡的作用,比如在寧采臣黑山界解救小倩時(shí),場(chǎng)景內(nèi)穿紅衣的陰兵都為游戲機(jī)關(guān)或游戲陷阱,一旦寧采臣觸動(dòng)一個(gè)便會(huì)面臨被殺的風(fēng)險(xiǎn),再如最后眾人合力打大boss時(shí)的佛經(jīng),那本解救眾人的書就類似于游戲之中的法寶、武器,發(fā)揮著制服怪獸的游戲工具功能。
由此可見,影片在改編過程中吸取了游戲版作品的經(jīng)驗(yàn),匯入了游戲美學(xué):無論是敘事主線、環(huán)節(jié)設(shè)置、人物造型還是人物行動(dòng)等都使影片成為一個(gè)大型“推塔”類(推到黑山老妖)游戲或角色扮演類游戲(選擇小倩便要完成姥姥的任務(wù)且要逃離陰婚,選擇寧采臣則要扮演好進(jìn)京趕考、胸懷蒼生的書生身份,并且要完成解救小倩的任務(wù);選擇燕赤霞則需要完成捉妖的任務(wù)),邊緣文化的世界架構(gòu)與妖鬼事物在影片中變?yōu)橛螒蚴澜缗c游戲英雄。影片也于此傳達(dá)或者說再生產(chǎn)了某種游戲美學(xué)和游戲文化。
當(dāng)然,建基或生成于游戲、網(wǎng)絡(luò)、電影這些新媒介或藝術(shù)之融合發(fā)展的《倩女幽魂:人間情》還具有青年亞文化的“意識(shí)形態(tài)再生產(chǎn)”的功能,甚至悄悄、隱秘地傳達(dá)著除了游戲文化之外的耽美文化、二次元文化等青年亞文化,促成青年亞文化的衍生與多元化。如相對(duì)于舊版中小倩與青青的矛盾關(guān)系以及夏侯與燕赤俠之間的廝殺關(guān)系,新版著重刻畫了“基友情”與“百合情”:燕赤霞與知秋一葉相愛相殺,仿佛是一對(duì)“歡喜冤家”,雖表面競(jìng)爭(zhēng)但到危險(xiǎn)時(shí)一同抗敵、不畏艱難拯救對(duì)方的行為表達(dá)出一種“惺惺惜惺惺”的情感;小倩與雙雙之間更是表現(xiàn)出為情犧牲、為愛奉獻(xiàn)等超出普通友誼的情感。小倩、雙雙兩人相互依偎、互訴衷腸的一幕將相互愛慕的“百合”情誼表現(xiàn)得頗為明顯。
基于上述論述,筆者認(rèn)為,延伸開去,《倩女幽魂人間情》也為影視劇與游戲的融合發(fā)展提供了多方面可資借鑒的探索與嘗試。
從疫情期間受眾線上觀影習(xí)慣的養(yǎng)成以及經(jīng)濟(jì)受創(chuàng)后電影投資資金不宜過大等現(xiàn)實(shí)因素來看,后疫情時(shí)代,充分擁抱互聯(lián)網(wǎng),呼吁“想象力消費(fèi)”與影游融合,發(fā)展中小成本影視作品尤其是網(wǎng)絡(luò)電影,將會(huì)有效推動(dòng)疫情后電影業(yè)重振旗鼓,再創(chuàng)輝煌。
誠然,《倩女幽魂:人間情》的成功一定程度上投合了疫情后受眾“想象力消費(fèi)”增長(zhǎng)的趨勢(shì)與居家線上觀影的需求。如果按照大銀幕電影的美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)、劇作標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)判,《倩女幽魂:人間情》還存在很多問題,如敘事上沒有處理好男女感情線,人物塑造上沒有處理好人物動(dòng)機(jī),價(jià)值觀念的表達(dá)上還需處理好細(xì)節(jié),等等。
但影片的成功絕非偶然,即使沒有新冠疫情這一背景:一是影片改編自經(jīng)典IP,本身便具有粉絲基礎(chǔ)與受眾群體;二是影片具有一定的工業(yè)化制作水準(zhǔn);三是影片的跨媒介改編與IP轉(zhuǎn)化立足網(wǎng)絡(luò)電影媒介的特性,尊重網(wǎng)生代受眾的審美趣味;四是影片展現(xiàn)了影游融合的跨媒介敘述,體現(xiàn)出游戲美學(xué)特征;五是影片的想象力美學(xué)滿足了受眾奇觀消費(fèi)、符號(hào)經(jīng)濟(jì)消費(fèi)和青年亞文化生產(chǎn)的需求。因此,影片代表了網(wǎng)絡(luò)電影的新高度,為IP改編和影游融合發(fā)展提供了鮮活的、可資參照借鑒的現(xiàn)實(shí)案例。
從題材、類型、美學(xué)形態(tài)方面看,作為魔幻、玄幻類電影的《倩女幽魂:人間情》昭示了“想象力消費(fèi)”對(duì)于網(wǎng)絡(luò)電影的重要性與必要性。因?yàn)橐郧嗌倌隇槭鼙娭黧w的網(wǎng)絡(luò)電影,更需要滿足青少年對(duì)于虛擬、游戲、想象、體驗(yàn)等新型消費(fèi)的需求?!跋胂罅οM(fèi)”類電影(如影游融合類電影、魔幻玄幻類電影等)可以成為推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)電影“出圈”的關(guān)鍵路徑。此類影視作品不僅能夠滿足受眾奇觀化審美需求,也可以滿足受眾情感宣泄式的心理消費(fèi)需求,并實(shí)現(xiàn)網(wǎng)生代的“重新部落化”與青年亞文化的“意識(shí)形態(tài)再生產(chǎn)”。
我們期待“想象力消費(fèi)”類電影的開發(fā),也矚望網(wǎng)絡(luò)電影發(fā)展的新時(shí)代!
上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2021年3期