国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

云游戲的源流、運營機制與商業(yè)倫理

2021-09-14 20:47胡鵬林
關(guān)鍵詞:價值理念

胡鵬林

摘要:電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)經(jīng)歷了街機時代、主機時代、端游時代、手游時代等四個階段,云游戲時代是正在崛起的新時代。云游戲是由游戲公司的平臺戰(zhàn)略和電子游戲的商業(yè)滲透所推動的。從技術(shù)邏輯來說,5G、云計算和流媒體是底層技術(shù);從運營機制來講,成本轉(zhuǎn)移、會員制和云游戲產(chǎn)業(yè)鏈形成了云游戲產(chǎn)業(yè)運營機制。云游戲通過其獨特的路徑,迅速實現(xiàn)游戲普及,讓游戲成為當(dāng)下人們的生活方式之一,推動我們進入全民游戲時代,但是也因此出現(xiàn)了一系列的商業(yè)倫理問題。如何從電子鴉片到科技向善、從暴利陷阱到有限盈利、從平臺壟斷到開放共享,這種轉(zhuǎn)變將是云游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)綠色健康發(fā)展的必由之路。

關(guān)鍵詞:電子游戲形態(tài);云游戲;技術(shù)邏輯;運營機制;商業(yè)倫理;價值理念

中圖分類號:G112????? 文獻標識碼:A文章編號:1009-3060(2021)03-0065-08

云游戲從概念提出到產(chǎn)業(yè)落地,用了不到十年時間。實際上,電子游戲數(shù)十年的發(fā)展歷程早已蘊含著云游戲的產(chǎn)業(yè)因素。隨著5G、云計算等技術(shù)的逐漸成熟,云游戲運營機制迅速構(gòu)建成形。但在云游戲的產(chǎn)業(yè)化過程中,其從一開始就遭遇了商業(yè)倫理困境。如何在主機游戲、端游、手游同時并存的游戲時代中確認云游戲的定位及發(fā)展方向,如何推動云游戲的運營機制創(chuàng)新從而構(gòu)建綠色健康的游戲生態(tài),這些是云游戲產(chǎn)業(yè)面臨的重要問題。

一、電子游戲的發(fā)展歷程及其“云化”趨勢

電子游戲的發(fā)展歷程是與電子技術(shù)及計算機技術(shù)緊密相關(guān)的,最早可以追溯到20世紀中期。1947年,兩位美國工程師設(shè)計了陰極射線管娛樂裝置,用八顆真空管制作了一個模擬導(dǎo)彈發(fā)射的游戲,這可以稱作電子游戲的雛形。1962年,麻省理工學(xué)院研發(fā)了Space war ,用顯示器來顯示游戲畫面,游戲用戶使用武器在太空中戰(zhàn)斗,這是最接近現(xiàn)代電子游戲的裝置。1971年,美國工程師諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell )研發(fā)了全球第一臺電子游戲機Computer Space ,標志著電子游戲正式進入街機時代。

(一)電子游戲的四個階段

在街機時代,電子游戲注重的是社交式的在場體驗。街機時代是電子游戲的第一階段,街機在美國誕生,卻在日本發(fā)揚光大,催生了NINTENdO(任天堂)、SEGA(世嘉)、TAITO (太東)、NAMCO (南夢宮)、KONAMI (科樂美)、CAPCOM (卡普空)等諸多日本游戲企業(yè),每個企業(yè)都開發(fā)了各具特色的街機游戲產(chǎn)品,并于20世紀80年代進入中國,其中CAPCOM 開發(fā)的《街頭霸王》成為中國街機游戲市場的代表作,并發(fā)展成為一種“街霸情懷”,甚至被認為是一種新興藝術(shù)形式。這個階段的街機主要是指放在公共娛樂場所的專用游戲機,其公共屬性、社交屬性較強,游戲用戶必須在場體驗,無法遠程操控,也無法把街機搬回家。家用游戲機則滿足了用戶把游戲機搬回家的愿望,由此電子游戲進入第二階段,即主機時代。

在主機時代,電子游戲從社交式轉(zhuǎn)向個體化,更注重自娛自樂的游戲狀態(tài)。主機,是指便攜式游戲機或家用游戲機,比街機稍晚誕生,但其影響力至今依然存在。早期主機游戲的代表作是由任天堂公司開發(fā)的FC(即紅白機,美國版為NES),自1983年上市至2003年停產(chǎn)期間,紅白機共售出6291萬臺。20世紀90年代,美國30%的家庭擁有紅白機,中國也在20世紀90年代初研發(fā)了小霸王游戲機,兼容了紅白機的功能和游戲,成為中國家用游戲機市場的風(fēng)向標。20世紀90年代中后期以來,隨著電腦、網(wǎng)絡(luò)、手機的普及,中國游戲市場的客戶端(PC)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位,2020年中國主機游戲市場規(guī)模約為50億元,占比僅為2%。但是2020年全球主機游戲市場規(guī)模達到450億美元,占全球游戲市場的28%。主機時代的游戲機,不論是家用的,還是其他場合的便攜式游戲機,如松下的3DO Real 、索尼的IPlayStation、任天堂的DS和Wi,還有近幾年任天堂推出的Switch 和Labo,都體現(xiàn)了較強的個體性,即使在家里與親人或朋友對戰(zhàn),也不具備公共屬性,尤其是近二十年的便攜式游戲機,基本上都是個人手持機,是一種個體化的自娛自樂,愛好社交游戲的用戶則轉(zhuǎn)向了網(wǎng)游或手游。

在端游時代,電子游戲是計算機技術(shù)的娛樂呈現(xiàn)。與街機和主機不同,端游是在計算機及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的游戲,端游也稱為客戶端游戲,必須在電腦上下載游戲客戶端,有些需要通過電腦連接互聯(lián)網(wǎng),與其他用戶在線玩游戲??蛻舳擞螒蛲c網(wǎng)頁游戲?qū)?yīng),網(wǎng)頁游戲不需要下載客戶端,只是在Web網(wǎng)頁上玩游戲,也稱為無端游戲,是一種基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線互動游戲,網(wǎng)頁游戲在電腦的數(shù)據(jù)和圖像處理能力較弱的階段具有一定市場,但當(dāng)電腦處理器計算能力逐漸強大,能夠滿足客戶端游戲數(shù)據(jù)和圖像處理功能之后,網(wǎng)頁游戲逐漸沒落。端游早期有《帝國時代》《紅色警戒》《星際爭霸》等,后來有《英雄聯(lián)盟》《反恐精英》《DOTA《夢幻西游》《絕地求生》等,這些游戲通常情節(jié)和模式較為復(fù)雜,畫質(zhì)清晰且具有豐富的變化,需要電腦具備較強的計算能力和圖像處理能力,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)則在其次,因此在這種技術(shù)層面上可以說,端游時代的電子游戲是一種計算機技術(shù)的娛樂呈現(xiàn)。2020年中國客戶端游戲市場規(guī)模約為500億元,呈現(xiàn)逐年下降趨勢。實際上,其原因并非是計算機技術(shù)落后,計算機技術(shù)更新迭代較快,足夠滿足客戶端游戲的技術(shù)要求,端游下降的主要原因是手機技術(shù)的成熟,手機逐漸取代電腦及客戶端游戲。即使趨勢如此,端游依然憑借電腦鍵盤和鼠標的操控性、畫面大小及畫質(zhì)清晰度等優(yōu)勢,占據(jù)著較大游戲市場份額。

在手游時代,電子游戲重新恢復(fù)了社交屬性,構(gòu)建了移動互聯(lián)網(wǎng)的社交游戲生態(tài)。手游是隨著智能手機、移動互聯(lián)網(wǎng)等硬件及技術(shù)發(fā)展而產(chǎn)生的,智能手機自從2009年開始在全球普及,互聯(lián)網(wǎng)迅速從PC端進入移動端,手機網(wǎng)絡(luò)用戶搶占了電腦網(wǎng)絡(luò)用戶的部分份額,手機游戲最初多數(shù)是從電腦游戲轉(zhuǎn)化而來,棋牌、卡牌、消除、跑酷等各類游戲進入手游時代。2015年,騰訊上線《王者榮耀》,標志著中國手游進入新時代,隨后騰訊與韓國藍洞開發(fā)和代理《絕地求生》《和平精英》,三款游戲2020年全球營收超70億美元。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年全球手游總收入738億美元,占全球數(shù)字游戲總收入的58%,中國手游收入2096億元,約占中國數(shù)字游戲總收入的75%。由此可見,手游已經(jīng)成為中國及全球游戲的核心業(yè)態(tài),而其中最熱門的是具有社交屬性的MO-BA手游,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,其中在線交流、角色扮演、沉浸體驗是吸引游戲用戶的重要內(nèi)容,而移動互聯(lián)網(wǎng)和智能手機確保了游戲的便捷性、即時性,使用戶隨時隨地可與其他游戲用戶進行在線交流和競技體驗,并且進入虛擬世界實現(xiàn)角色扮演,這是一種獨特的社會表演形式。從這個意義上講,手游不僅是玩游戲,而且是在虛擬世界中實現(xiàn)了現(xiàn)實世界中無法達成的社交方式,本質(zhì)上與跳舞、看電影、聽音樂會一樣,具有同等的文化藝術(shù)功能。

(二)電子游戲的云化

電子游戲經(jīng)歷了街機、主機、端游、手游四個階段,其共同的特征是都需要一個電子設(shè)備。不論是公用游戲機、家用游戲機還是電腦、手機,都需要具備運算能力、圖像處理能力和視頻顯示功能,如何簡化電子游戲成為近十幾年游戲產(chǎn)業(yè)面臨的關(guān)鍵問題。2009年,云游戲公司Onlive在舊金山游戲開發(fā)者大會上運用云游戲平臺演示了一款對硬件要求極高的游戲,由此掀起了電子游戲的云化潮流。電子游戲的云化,其最大的變化是把游戲從依賴電子設(shè)備的傳統(tǒng)模式中解放出來,徹底拋棄各種電子設(shè)備,從終端移到云端,利用云端服務(wù)器實現(xiàn)更好的游戲體驗。

云游戲的誕生,首先得益于游戲公司的平臺戰(zhàn)略。云游戲引起全球各大游戲公司的關(guān)注,其中最主要的原因是云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)迅速平臺化,甚至在某種程度上形成壟斷,成為大型游戲公司提升行業(yè)集中度的重要方式,而小游戲公司則淪為云游戲平臺的內(nèi)容供應(yīng)商。因此,全球各大游戲公司迅速布局云游戲的平臺戰(zhàn)略:2012年索尼收購美國云游戲公司Gaikai ,2015年英偉達基于云服務(wù)器推出游戲流媒體服務(wù)GeForce NOw,2019年谷歌以Chrome 瀏覽器為入口上線了云游戲平臺Stadia ,EA公司推出Project Atlas 云游戲技術(shù)服務(wù),2020年微軟基于Azure 提供云服務(wù)、推出云游戲服務(wù). Project xCloud,亞馬遜也在搭建流媒體平臺Amazon Streaming Service 。中國企業(yè)也在積極布局,如騰訊上線云游戲平臺Start ,動視云科技上線格來云游戲,網(wǎng)易上線網(wǎng)易云游戲,中國電信上線天翼云游戲,鵬博士上線大麥云游戲,華為云推出云游戲管理服務(wù)平臺。眾多云游戲平臺角逐未來游戲產(chǎn)業(yè),無論哪些平臺勝出,最終都將改變現(xiàn)有游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

電子游戲的云化,也源于商業(yè)滲透的需要。一是對于電子游戲本身而言,其將逐漸擺脫對游戲設(shè)備的依賴。云化的電子游戲無須有復(fù)雜的數(shù)據(jù)運算和圖像處理能力的終端設(shè)備,而是將游戲放在云端進行運算和渲染,然后將視頻流通過高速互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)浇K端顯示設(shè)備上,顯示設(shè)備和操控器都極為簡單,由此開發(fā)出一種“游戲訂閱模式平臺”,游戲也因而成為一種極簡的、易推廣的商業(yè)模式。二是對于與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)而言,游戲成為流量入口,能夠帶動電子商務(wù)、智慧旅游、影視、直播、短視頻等產(chǎn)業(yè)發(fā)展,甚至因應(yīng)用場景的商業(yè)化,反過來推動家用電視、公共顯示屏、游戲手柄、智能耳機等電子設(shè)備更新迭代。同時,游戲融入5G、云計算、人工智能等新技術(shù)景觀,如阿里巴巴的云游戲平臺與電子商務(wù)的鏈接,創(chuàng)維電視嵌入5G互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備等。這些商業(yè)滲透既源自游戲,又因商業(yè)應(yīng)用場景的開發(fā)而滲透到數(shù)字內(nèi)容、文化裝備等軟硬件領(lǐng)域。

二、云游戲的技術(shù)邏輯和運營機制

云游戲正式進入產(chǎn)業(yè)運營是從2019年開始,這一年也是5G元年。在此之前,云計算、云端服務(wù)器、云游戲平臺等都已經(jīng)發(fā)展成熟,但是囿于網(wǎng)速速率,無法正式進入商業(yè)運行。云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化應(yīng)用從技術(shù)邏輯來說,互聯(lián)網(wǎng)、云計算和流媒體模式是底層技術(shù),運用這些技術(shù)手段開發(fā)云游戲應(yīng)用場景是邏輯起點;從運營機制來講,成本轉(zhuǎn)移、會員制和云游戲產(chǎn)業(yè)鏈是催生云游戲產(chǎn)業(yè)運營的新機制。

(一)云游戲的技術(shù)邏輯

云游戲從機器時代過渡到屏幕時代,中間環(huán)節(jié)的設(shè)備和技術(shù)均由游戲公司或其他科技公司提供,用戶僅需用會員方式租用云平臺及相關(guān)設(shè)備,就可以享受云端技術(shù)服務(wù)。云游戲主要需要數(shù)據(jù)計算、圖形渲染、視頻編碼解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)仍O(shè)備和技術(shù),其中網(wǎng)絡(luò)傳輸依賴5G,數(shù)據(jù)計算依賴云計算和CPU,圖形渲染依賴云計算和GPU,視頻解碼通過流媒體方式即時傳輸。

5G的萬物互聯(lián),是云游戲數(shù)據(jù)得以傳輸?shù)氖滓獥l件。2009年美國游戲公司Online 推出的云游戲平臺,雖然速度、畫質(zhì)等都達到較高水平,但使用的是局域網(wǎng),當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)的平均速率不到10Mbps,無法滿足云游戲的網(wǎng)速要求,因而云游戲無法進入商用階段。2019年,5G網(wǎng)絡(luò)正式使用,其峰值傳輸速度超過1Gbps,是2009年網(wǎng)速的100倍以上;此外,5G的延時也是超低的,不會出現(xiàn)掉幀或者斷連現(xiàn)象,這種超高速率、超低延時的特點,能確保游戲運行的穩(wěn)定性和畫質(zhì)的清晰度。5G的目標是萬物互聯(lián),這也是云游戲的底層技術(shù)邏輯,也就是人、操控器、顯示屏、云平臺、游戲內(nèi)容等通過5G網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)超高速率和超低延時的連接,這使得互聯(lián)網(wǎng)的重要性空前凸顯,而游戲設(shè)備則通過云化而后移,游戲用戶不再為游戲設(shè)備及其更新?lián)Q代支付較高的成本,也因此推動了游戲的普及,游戲公司在此基礎(chǔ)上開發(fā)出更多的應(yīng)用場景。針對這種超高速率和超低延時的特點,已有研究人員開始研發(fā)云游戲時延可視化系統(tǒng)、GPU虛擬化技術(shù)vGPU和云游戲平臺的開源系統(tǒng)、基于游戲時長預(yù)測的動態(tài)云游戲系統(tǒng)。

云計算推動云游戲產(chǎn)業(yè)的設(shè)備后移,這是解決之前所有游戲時代設(shè)備依賴癥的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。在5G網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)云游戲平臺運營之后,云計算設(shè)備和技術(shù)讓復(fù)雜的游戲設(shè)備后移,游戲用戶僅需簡單的解碼和有顯示游戲畫面的設(shè)備,而且這些設(shè)備也可以通過顯示器、電視、公共顯示屏實現(xiàn)共享。街機和主機時代的游戲主要依靠設(shè)備更新迭代;端游和手游雖然依賴互聯(lián)網(wǎng),但所有數(shù)據(jù)計算、圖形渲染、視頻解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸、視頻顯示等都是在游戲用戶端實現(xiàn)的,服務(wù)器端只是確保游戲的一致性;云游戲則把數(shù)據(jù)計算、圖形渲染、視頻解碼放在云端,即服務(wù)器端,游戲主機就是云服務(wù)器,所有游戲用戶使用同一個云服務(wù)器,確保了游戲的公平公正、成本低廉、高效運行和高品質(zhì)畫質(zhì)等。云服務(wù)器通常由游戲公司或科技公司高額投入,因此降低了交互延時,提升了圖像質(zhì)量。云計算、CPU、GPU等技術(shù)要求高,設(shè)備昂貴,但是這些設(shè)備都可以移到云端,降低了游戲用戶的使用成本,便于游戲推廣和場景開發(fā)。

云游戲還有一個重要環(huán)節(jié),就是視頻的編碼和解碼,并將其顯示到終端設(shè)備上。傳統(tǒng)網(wǎng)游通常是下載視頻文件并同步播放,但是云游戲則是通過流媒體模式進行傳輸。云游戲的流媒體模式是把云服務(wù)器經(jīng)過數(shù)據(jù)處理、圖形渲染之后的視頻進行編碼,然后通過5G網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)斤@示設(shè)備,顯示設(shè)備再自動解碼。在視頻數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪^程中,其不是采取傳統(tǒng)的下載式,而是采用流水式,游戲用戶無須下載視頻數(shù)據(jù),也不用終端設(shè)備保存視頻文件,這種流水式傳輸提高了對5G網(wǎng)絡(luò)的要求,降低了對終端設(shè)備的要求,縮短了延時,增強了實時性,提升了云游戲視頻編碼、解碼和傳輸?shù)男?。此外,云游戲服?wù)平臺的服務(wù)效用和服務(wù)可信度也是呈正比的,流媒體在此平臺上的運行也將更加穩(wěn)定。

(二)云游戲的運營機制

電子游戲一方面實現(xiàn)了傳統(tǒng)游戲活動的電子化或數(shù)字化,例如把球類、棋牌類游戲轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮佑螒?,另一方面運用電子信息技術(shù)創(chuàng)造新的虛擬游戲世界,例如暴雪的“魔獸”系列、網(wǎng)易的“西游”系列等,這是典型的文化數(shù)字化和創(chuàng)意科技化的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。在此基礎(chǔ)上,云游戲則把所有硬件和技術(shù)后移,把終端移到云端,再次推動了游戲產(chǎn)業(yè)的運營機制創(chuàng)新。

云游戲的成本轉(zhuǎn)移是從硬件成本轉(zhuǎn)向計算、流量和能量成本。成本是20世紀80年代以來制約電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,街機時代的成本由游戲用戶分攤,通過購置機器設(shè)備和游戲幣的方式來實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)運營;主機時代的成本由游戲用戶個體承擔(dān),游戲主機是最大的硬件成本;端游和手游時代的成本同樣體現(xiàn)在硬件購置及更新方面,還有購買棋牌籌碼、更新皮膚、升級技能等附加成本。不論在上述哪個階段,硬件成本始終是最大的成本,其中最核心的科技硬件是CPU和GPU,分別負責(zé)數(shù)據(jù)計算和圖形渲染;但是在云游戲階段,這兩個最核心的硬件從終端移到云端,極大降低了用戶的硬件成本,而游戲速度、畫質(zhì)和其他體驗還得到提升。在此背景下,游戲用戶規(guī)模越來越大。如何確保云游戲的正常運營成為新問題,游戲成本的轉(zhuǎn)向也就成為重要關(guān)注對象。

云游戲時代,計算成本、流量成本和能量成本是游戲成本的重要組成部分。(1)計算成本。由于云計算的介入,云游戲的數(shù)據(jù)計算和圖形渲染都在云端進行,其計算成本由游戲公司和云科技公司承擔(dān),用戶則通過購買云服務(wù)賬號、注冊云游戲會員等方式來分攤成本,確保云游戲平臺運行。(2)流量成本。在5G技術(shù)支持和流媒體模式下,流量的寬口徑和高需求同時存在,流量單價成本隨著電信運營商資費降低而減少,但是總流量出現(xiàn)百倍級的增長,流量成本隨之增長,電信運營商的5G設(shè)備成本、流量成本、電費成本,則由游戲用戶以電信資費的方式分攤。(3)能量成本。云游戲的能量成本主要體現(xiàn)在電費方面,一是電信運營商的5G電費成本,如果達到4G同等覆蓋率,電費成本將增加6~10倍;二是云計算的大數(shù)據(jù)中心電費成本,云計算的電費已占全球總用電量的8%,中國三大電信運營商的數(shù)據(jù)中心每年耗電量超300億千瓦時,數(shù)據(jù)中心的電費成本占總成本60%以上。從傳統(tǒng)游戲的硬件成本轉(zhuǎn)向云游戲的計算成本、流量成本和能量成本,成本的轉(zhuǎn)移帶來運營方式的變化,云科技公司、電信運營商、電力公司等成為云游戲時代關(guān)注的新對象,如何提升芯片技術(shù)、節(jié)省流量、降低能耗成為云游戲運營的新主題。

云游戲的會員制是通過身份核準與數(shù)字化結(jié)算來實現(xiàn)盈利。云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)運營,目前主要通過兩種會員制來收回成本并盈利:一種是流量的會員制,即在電信運營商的身份核準后,會員通過提前訂購和事后結(jié)算的方式支付流量費;另一種是云游戲平臺的會員制,會員通過會員費、游戲幣、特權(quán)購買等方式支付,支付費用涵蓋游戲制作和運營商成本、云計算和能量成本等。其過程都是通過綁定會員銀行卡,實現(xiàn)數(shù)字化支付,虛擬幣、數(shù)字貨幣等在一定范圍內(nèi)被允許流通。手機號和云游戲平臺ID成為身份代碼,這種會員制既方便身份核準,又方便網(wǎng)絡(luò)支付,還具有較強的用戶黏性。

以騰訊Start 和格來云游戲為例,可以窺見云游戲平臺正在建立的運營機制。騰訊. Start 平臺上有QQ、手機、郵箱等三種注冊會員的方式,其中首選方式是QQ,因為它可以實現(xiàn)與QQ社交平臺和QQ游戲的聯(lián)動,而且也能夠吸引以QQ為社交方式的Z世代群體。進入云游戲平臺之前,用戶可以選擇Mac版、windows 版、TV版、移動版等四個入口,然后進入騰訊.WeGame平臺啟動云游戲。因騰訊Start 處于公測階段,暫不收取會員費,待云游戲平臺運營成熟之后,騰訊將會以云游戲平臺ID和游戲之內(nèi)的ID兩種不同的會員服務(wù)體系,逐步完善會員制。相比較而言,格來云游戲平臺更為成熟,在游戲用戶通過手機注冊會員之后,平臺提供黃金會員或黑金會員服務(wù),每月會員費約30元至264元,還會提供購買G幣和極速特權(quán)卡的服務(wù)。游戲用戶進入游戲之前,必須購買會員,在游戲過程要想獲得更好的體驗,則需要購買G幣和極速特權(quán)卡。雖然云游戲平臺ID與平臺上游戲之內(nèi)的ID是兩種不同的會員服務(wù)體系,但最終都是購買服務(wù)。由此可見,云游戲的會員制,首先是在電信運營商、云游戲平臺、游戲運營商等處進行身份核準,然后通過數(shù)字化進行會員費支付,費用需要覆蓋游戲開發(fā)運營成本、云游戲平臺運行成本、計算成本、流量成本、能量成本以及盈利等。

云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈較長,包括上中下游三個部分:上游產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開發(fā)商、5G網(wǎng)絡(luò)運營商、云計算供應(yīng)商等;中游產(chǎn)業(yè)鏈包括云游戲平臺服務(wù)商、游戲運營商等;下游產(chǎn)業(yè)鏈主要是終端設(shè)備商,包括游戲手柄、手機、PC、電視、智慧屏等。電信運營商在此產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮了獨特作用,為云游戲提供了包括5G、光纖寬帶等通訊傳輸技術(shù)支持。

云游戲是云計算產(chǎn)業(yè)的細分領(lǐng)域,目前產(chǎn)業(yè)規(guī)模相對較小,但是發(fā)展速度極快、未來前景極大。中國信息通信研究院發(fā)布的《云計算發(fā)展白皮書(2020年)》顯示:2019年中國云計算產(chǎn)業(yè)規(guī)模達1334億元,增速38.6%,占全球市場的10%以上,國內(nèi)處于領(lǐng)先地位的是阿里云、天翼云、騰訊云、華為云等,其中云游戲產(chǎn)業(yè)僅有6億元。中國信息通信研究院發(fā)布的《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2020年)》顯示:2020年中國云游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為32億元,同比增長462%,但是用戶留存率、付費意愿、使用時長等方面存在短板,未來將達到千億元市場規(guī)模。

以華為和網(wǎng)易為例,可窺見其產(chǎn)業(yè)鏈及運營機制。華為作為中國最具代表性的科技企業(yè),參與了云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上中下游,為上游提供了5G設(shè)備和云計算平臺,為中游提供了云游戲平臺解決方案,為下游提供了手機、PC、智慧屏等,其中云游戲解決方案已經(jīng)走在產(chǎn)業(yè)前沿。華為云游戲方案解決的是終端算力不足且成本高、游戲下載費時費力、游戲無法跨平臺玩、游戲質(zhì)量偏低等四大問題。華為云團隊認為“隨著5G、光纖等高速網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,云游戲成為游戲行業(yè)的必然趨勢。華為云憑借強大的云基礎(chǔ)設(shè)施、云渲染、編解碼及網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)群诵募夹g(shù)支持,為游戲企業(yè)提供一站式云游戲平臺方案”。游戲用戶可以通過PC、手機、PAD、智慧屏等各種終端接入云游戲平臺,免下載,免安裝,隨時隨地暢玩各類3A游戲。

網(wǎng)易與華為相比,網(wǎng)易對云游戲的介入更直接。網(wǎng)易作為游戲開發(fā)商和運營商、云游戲平臺運營商,參與了云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游和中游,是云游戲的核心產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)易云游戲平臺2019年上線運行,旗下開發(fā)和代理的端游和手游產(chǎn)品基本都進入了云游戲平臺。網(wǎng)易還與美國I Steam 游戲平臺、美國Epic游戲公司、法國育碧娛樂軟件公司合作設(shè)置相關(guān)游戲?qū)^(qū),也引入國內(nèi)其他游戲開發(fā)商和運營商的游戲產(chǎn)品。

由此可見,華為以設(shè)備和技術(shù)為導(dǎo)向參與云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上中下游,網(wǎng)易則以游戲產(chǎn)品和游戲平臺為導(dǎo)向參與云游戲的核心產(chǎn)業(yè),其跨界融合發(fā)展的特征極為明顯。從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,云游戲正在通過其強大的技術(shù)邏輯和運營機制,讓我們集體狂歡式地進入全民游戲時代。

三、云游戲的商業(yè)倫理和價值導(dǎo)向

云游戲一方面通過5G、云計算、流媒體等技術(shù)把游戲帶到全球各地,迅速實現(xiàn)游戲普及,讓游戲成為當(dāng)下人們的生活方式;但是另一方面,云游戲也因其強大的技術(shù)邏輯和商業(yè)滲透,導(dǎo)致了一系列的商業(yè)倫理問題。

(一)從電子鴉片到科技向善

游戲成癮是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的首要倫理問題,游戲滿足了人們的精神需求,但是人們一旦沉迷于這種精神需求而無法自拔,就會逐漸形成一種新的疾病,游戲也因此被稱為“電子鴉片”。Newzoo發(fā)布的《2020全球游戲市場報告》和中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:截至2020年底,全球游戲用戶有27億人,中國游戲用戶6.6億人,其中18歲以下用戶占比達20%以上,游戲成癮率近30%。世界衛(wèi)生組織已經(jīng)在《國際疾病分類》中將“游戲障礙”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元。國內(nèi)外醫(yī)學(xué)界、教育界早已關(guān)注此類現(xiàn)象,認為“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Internet game disorder )是網(wǎng)絡(luò)成癮最為流行的亞型,是指個體過度關(guān)注、過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴及無法控制,從而造成個體身心功能受損、出現(xiàn)社會適應(yīng)問題”。由此可見,云游戲推動我們進入全民游戲時代的同時,也帶來了游戲成癮這種倫理或疾病問題。

欲解決這個問題,除了家庭關(guān)愛、學(xué)校教育和社會引導(dǎo)之外,更需要建立一種科技向善的價值理念,從源頭上根治這種疾病。2019年,作為全球最大的游戲公司,騰訊發(fā)布了新的愿景使命——用戶為本、科技向善。這也是對游戲成癮問題公開回應(yīng)。在筆者看來,科技向善在于:(1)人是科技的尺度。近半個世紀,科技創(chuàng)新徹底顛覆了人們的原有生活方式,科技主導(dǎo)生活,手段大于目的,科技成為衡量社會發(fā)展的標準,云游戲的技術(shù)邏輯和商業(yè)滲透就是典型代表,如何改變這種本末倒置的格局,需要我們重新認知人是科技的尺度,云游戲是提升人們生活品質(zhì)的方式,而非商業(yè)目的。(2)科技防沉迷。游戲成癮雖然有游戲用戶和社會群體的主觀原因,但是云游戲及相關(guān)技術(shù)帶來的高效便捷、成本低廉也是核心原因,科技帶來的商業(yè)滲透,又重新以科技的方式來阻止,這是云游戲平臺及其相關(guān)服務(wù)機制的使命,同時也是以云服務(wù)、會員制等為特征的云游戲模式極易解決的問題。

(二)從暴利陷阱到有限盈利

游戲暴利是游戲產(chǎn)業(yè)的雙刃劍,尤其是在云游戲戰(zhàn)略全面鋪開、游戲普及度越來越高的格局之下,暴利既給游戲產(chǎn)業(yè)帶來資金、人才、技術(shù)等資源,同時也會暴露出產(chǎn)業(yè)危機和社會危害。2020年中國十強游戲公司的平均凈利潤率近30%,其中騰訊游戲營收超1500億元、利潤超1000億元,網(wǎng)易游戲營收超500億元、利潤近300億元。由于超高利潤率的吸引,投融資介入較深,在資本的運作下,人才、技術(shù)、政策等都向虛擬文化娛樂經(jīng)濟傾斜,這既對中國數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展具有推動作用,同時也對文化制造業(yè)及其他利潤率較低的文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了極大的沖擊。這種暴利陷阱像黑洞一樣吸引資本、人才、技術(shù)等,但是利潤卻被少數(shù)資本所吞噬,其他產(chǎn)業(yè)和社會群體并未分享到這種虛擬經(jīng)濟所帶來的紅利,甚至因為游戲成癮,人們不斷向這個黑洞輸送其他行業(yè)中所產(chǎn)生的利潤,形成惡性循環(huán)。另外,全球知名科技公司微軟、谷歌、索尼等深度介入云游戲產(chǎn)業(yè),更加惡化了這種商業(yè)倫理問題。

解決這個問題困難重重,其受到資本、市場、法律等各種要素的阻礙,如何建立有限盈利機制成為首要問題。(1)厘清定價權(quán)。傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的實物產(chǎn)品或虛擬產(chǎn)品都有一套嚴格的定價機制,在政府指導(dǎo)、行業(yè)競爭等原因下形成合理的定價,但是云游戲及其上線游戲產(chǎn)品的定價目前處于爭權(quán)奪利階段,市場效應(yīng)好的游戲產(chǎn)品都有獨家專利、獨家代理,版權(quán)受到嚴格保護,其他游戲開發(fā)商和發(fā)行商、云游戲平臺卻無法參與競爭。在此背景下,如何在政府指導(dǎo)下形成行業(yè)定價機制成為當(dāng)務(wù)之急,定價權(quán)應(yīng)由政府、消費者、游戲廠商、行業(yè)協(xié)會等共同分享。(2)規(guī)范消費行為。云游戲平臺及其游戲產(chǎn)品,依然存在誘導(dǎo)消費行為,平臺和廠商聯(lián)合制定誘導(dǎo)消費的霸王條款,侵犯消費者的文化消費權(quán);與此同時,游戲用戶也以購買特權(quán)或特殊會員的方式,破壞游戲的公平公正,甚至破壞游戲市場規(guī)則,謀取不正當(dāng)利益。因此,對云游戲平臺、游戲廠商、游戲用戶而言,需要規(guī)范消費行為,把文化消費、虛擬消費納入國家消費市場統(tǒng)一管理體系,進一步完善游戲產(chǎn)業(yè)消費機制。(3)推動文化立法。2010年文化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,2019年該辦法廢止,至今未出臺相關(guān)法律法規(guī)。如何界定云游戲平臺及其相關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)的侵權(quán)、違規(guī)、糾紛、責(zé)任等,成為文化立法領(lǐng)域的重要事項。

(三)從平臺壟斷到開放共享

傳統(tǒng)主機游戲、網(wǎng)頁游戲和客戶端游戲,主要依賴硬件設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng),并不依賴第三方游戲平臺,但是云游戲平臺如果顛覆原有游戲生態(tài),將會在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈領(lǐng)域出現(xiàn)各種壟斷平臺。電信運營商因5G網(wǎng)絡(luò)和流媒體模式的推廣,流量需求巨大,將會增強對電信運營商的依賴程度,同時增加付費額度;硬件開發(fā)商,因終端用戶減少,AMD、英偉達、英特爾、華為等硬件開發(fā)商直接向云計算企業(yè)和數(shù)據(jù)中心供貨,行業(yè)集中度和壟斷程度進一步提高;云計算服務(wù)商,云游戲平臺用戶越多,對云計算服務(wù)商的需求越大,目前已經(jīng)形成阿里云、天翼云、騰訊云、華為云、光環(huán)新網(wǎng)等云計算巨頭,其市場份額達70%以上;云游戲平臺商,例如國外微軟、谷歌、索尼和國內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易將會利用其強大的游戲開發(fā)和運營能力,建構(gòu)具有壟斷性的云游戲平臺體系;游戲運營商和渠道商,形成以騰訊、網(wǎng)易、百度、完美世界、硬核聯(lián)盟等為代表的超大型平臺企業(yè)或聯(lián)盟。由此可見,云游戲雖然是新型平臺,本身具有開放共享的基因,但是已經(jīng)暴露出贏者通吃的壟斷格局,不利于建構(gòu)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。

打破平臺壟斷,實現(xiàn)開放共享,是推動云游戲構(gòu)建生態(tài)體系的根本途徑。(1)納入新基建。從國家層面來說,云計算及其服務(wù)平臺應(yīng)納入新基建范圍,將數(shù)據(jù)中心建設(shè)、云計算能耗、云服務(wù)平臺搭建等納入國家戰(zhàn)略,以公共設(shè)施和公共服務(wù)的方式實現(xiàn)開放共享。(2)網(wǎng)絡(luò)平臺反壟斷。網(wǎng)絡(luò)平臺型經(jīng)濟近年來甚囂塵上,以資本操盤、讓利燒錢、強行兼并、強制會員等不正常競爭方式打造壟斷式平臺,云游戲必須避免這種局面產(chǎn)生,在平臺開放、免費會員、訂閱服務(wù)、游戲自主上線、游戲自由轉(zhuǎn)換平臺等方面形成行業(yè)規(guī)則和市場開放機制,通過流量、廣告、衍生服務(wù)實現(xiàn)有限盈利。(3)回歸游戲本身。在美學(xué)家席勒看來,只有游戲中的人才是完全意義上的人,“人既意識到他的自由,同時又感覺到他的生存,既感到自己是物質(zhì),同時又認識到自己是精神。在這樣的情況下,感性沖動和形式?jīng)_動將結(jié)合在一起成為新的沖動,即‘游戲沖動(Spieltrieb)”。這種游戲沖動被當(dāng)代游戲界稱為“跨媒介超級娛樂”,它不應(yīng)淪為資本博弈地或壟斷逐利場,應(yīng)該回歸到一種滿足人們精神需求和審美追求的社會行為。人類從繪畫、音樂、電影等七大藝術(shù)中走過來,最終也應(yīng)該在跨媒介的游戲領(lǐng)域中自由審美,云游戲應(yīng)該發(fā)揮其開放共享的基因本性,讓人們在游戲中調(diào)和理性與感性,成為完全意義上的人。

四、結(jié)語

云游戲的產(chǎn)業(yè)形態(tài)目前并不成熟,雖然國內(nèi)外各大游戲公司或互聯(lián)網(wǎng)公司都陸續(xù)加入這場商業(yè)布局,但是并未形成具有絕對市場影響力的云游戲平臺,其中最重要的兩個原因:一是手機游戲依然處于商業(yè)紅利時期,其產(chǎn)業(yè)虹吸效應(yīng)和利潤率讓游戲公司失去進階的動力;二是云游戲?qū)?G網(wǎng)速、云計算設(shè)備的要求極高,需要網(wǎng)絡(luò)運營商、游戲公司投入巨大的改造成本,云游戲雖然正在被穩(wěn)步推進,但目前處于萌發(fā)期,遠未到產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期。

但是隨著5G普及、6G提上日程和量子通信技術(shù)不斷進步,網(wǎng)絡(luò)速率將呈幾何級增長,芯片技術(shù)升級和超級計算機也將推動云計算進入新的階段,云游戲也必將在這些新技術(shù)的推動下,成為我們?nèi)粘5挠螒蚍绞?。屆時,主機游戲、端游、手游在云游戲時代將以哪種形態(tài)出現(xiàn)、保留多少市場份額,云游戲平臺是否變成游戲版權(quán)交易和服務(wù)中心,云游戲與虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能等融合能否開創(chuàng)一個新的虛擬世界,這將是我們未來面臨的新問題。

The Origin, Operation Mechanism and Business Ethics of Cloud Gaming

HU Penglin

(Institute for Cultural Industries, Shenzhen University, Shenzhen 518060, China)

Abstract: The development of the electronic game industry has gone through four stages: arcade games, console games, PC games and mobile games. Cloud games are on the rise nowadays. Cloud gaming is driven by the platform strategy of game companies and the commercial penetration of video games. Digital technologies such as 5G, cloud computing and streaming media serve as the basic technologies for cloud gaming. From the perspective of operating mechanism, the cost transfer membership and cloud game industry chain form the operation mechanisms for cloud gaming. Even though cloud gaming has quickly prompted the popularity of electronic games, making electronic games part of people's everyday life, the business ethical issues brought by cloud games must be noticed. The ways for cloud gaming industry to achieve green and healthy development, are changing from" electronic opiumto good science and technology, from huge profit trap to limited profit, and from platform monopoly to open sharing.

Key words: electronic games formats cloud gaming; technology logic; operation mechanisms business ethics; value concepts.

(責(zé)任編輯:張思帆)

猜你喜歡
價值理念
高校教師教學(xué)全程動態(tài)評價體系的思考
圍繞企業(yè)經(jīng)營抓黨建,以黨建帶電力企業(yè)經(jīng)營的機制策略
國家治理現(xiàn)代化視閾下出版業(yè)發(fā)展理念與目標
醫(yī)學(xué)期刊編輯應(yīng)合理關(guān)注論文的倫理審核
從《儒藏》精華編看古籍?dāng)?shù)字化的價值理念與技術(shù)前景
基于“管理創(chuàng)造價值”理念下的職能部門績效考核的幾點思考
論環(huán)境犯罪附加刑體系的完善
淺析國網(wǎng)核心價值觀在縣供電企業(yè)青工中的傳播與實踐
試論當(dāng)今中國體育的價值理念
德阳市| 板桥市| 赣州市| 郓城县| 南靖县| 巧家县| 株洲市| 嘉定区| 双江| 竹山县| 凤台县| 洱源县| 清水河县| 屯昌县| 榆林市| 龙泉市| 蕉岭县| 新竹县| 兴和县| 孙吴县| 闽侯县| 沛县| 和林格尔县| 凌云县| 共和县| 广河县| 从江县| 芦山县| 潼南县| 贵阳市| 枞阳县| 新巴尔虎右旗| 刚察县| 界首市| 滨海县| 南江县| 新和县| 宜兰县| 哈密市| 甘德县| 鲁甸县|