楊麗萍 麻 珂* 陳 紅
(1西南大學心理學部,重慶 400715)
身體表征(body representation),是指身體在我們大腦中的表征(Gallagher,2000;James,1890;Kilteni et al.,2015;Maravita et al.,2003)。身體表征的一個重要內(nèi)容是身體擁有感(何靜,2009)。當我們低頭看自己的身體時,我們就會感覺到它是屬于我們的(Heydrich et al.,2013),這種“我的身體是屬于我的,而不是他人的”的感覺就是身體擁有感(sense of body ownership)。從常識的角度來看,我們的身體以及身體表征似乎是穩(wěn)定存在著的,我們每天都體驗著同樣的身體機能,從鏡子里看到的是同樣的身體外形,即使隨著時間的變化,身體在腦中的表征也沒有太大的變化(Llobera et al.,2013)。但是我們是如何擁有這種體驗,這種體驗又是否可以被改變?這些問題卻一直困擾著我們(Jeannerod,2003)。
研究者認為可以通過身體錯覺實驗來實現(xiàn)對于身體擁有感的認知神經(jīng)機制的研究。Botvinick和Cohen(1998)提出橡膠手錯覺(rubber hand illusion)實驗范式,通過多感官刺激(如視覺、觸覺和本體感覺等)誘導健康被試錯覺地認為橡膠手是他們身體的一部分,這表明,身體擁有感以及身體表征是非常靈活的,容易被改變和更新。之后,研究者又陸續(xù)提出了識臉錯覺(enfacement illusion,Tsakiris,2008)和全身錯覺(full body illusion,Ehrsson,2007)。雖然全身錯覺和橡膠手錯覺及識臉錯覺的研究有很大的互通之處和可相互借鑒之處,但是一個重要的區(qū)別在于,橡膠手錯覺(周愛保等,2013;張靜,李恒威,2016;趙佩瓊等,2019)和識臉錯覺(周愛保等,2015)都僅僅是涉及到考察了某個身體部位的身體擁有感(body-part ownership),而全身錯覺則是將全身作為一個整體去考察。考慮到生活中我們更多地是將自我作為一個完整的具身化實體去對待,而不單單只是身體部分的簡單拼湊,因此全身錯覺具有更高的生態(tài)效度。正如前人研究指出,與身體自我意識相關聯(lián)的基本自我是被體驗為單一、連貫的全身身體表征,而非單獨身體部位的多重表征(Lenggenhager et al,2007;Metzinger,2008;Aspell et al.,2009;Dieguez & Lopez,2017)。Blanke和Metzinger(2009)也通過對最小現(xiàn)象自我(minial phenomenal selfhood)的成分剖析支持了該觀點,他們認為最小現(xiàn)象自我表現(xiàn)為在空間和時間上擁有一個身體和一個位置。
前人使用全身錯覺來探索身體擁有感的研究表明,全身錯覺的實現(xiàn)有兩種方式,一是采用第三人稱視角(the third-person perspective)。第三人稱視角是一種離體的視角,被試脫離自己的軀體位置并以第三人的角度來觀察自己的身體。例如,Ehrsson(2007)和Lenggenhager等人(2007)采用的“身心分離范式(out of body experience)”,在實驗中,通過將放置在被試身后一定距離的攝像機所拍攝到的圖像傳輸?shù)奖辉嚺宕鞯念^盔式眼鏡中,視覺上誘導被試以為自己是處于自己身體之后的攝像機處,然后實驗者同時敲擊被試的軀體以及攝像機的位置,這樣同步的視覺-觸覺信息就可以誘發(fā)被試產(chǎn)生離體感覺,錯覺地以為自己離開了軀體并處于自己身體之后的位置。也有研究者利用第三人稱視角的全身錯覺來探討如何降低被試對于死亡的恐懼(Bourdin et al.,2017),在第三人稱視角的狀態(tài)下,誘發(fā)被試的身心分離錯覺,這種類似瀕臨死亡的病人出現(xiàn)的靈魂出竅體驗或許可以減少對死亡的恐懼。
但是我們更加關注的是第二種實現(xiàn)方式:第一人稱視角(the first-person perspective)的全身錯覺。這是因為,首先,日常生活中我們更多地是擁有著第一人稱視角下的自己,并在第一人稱視角下經(jīng)歷和體驗生活。所謂第一人稱視角本就意味著自己是以第一人稱視角占據(jù)著一個給定的位置,此時被試使用的是以自我的身體為中心(ego-centric)的參照系(Petkova & Ehrsson,2008;Preuss et al.,2018;平賢潔等,2020),也即在個人近體空間(peripersonal space,PPS)內(nèi)去感受整合的視覺、觸覺和本體感覺等多感官刺激信息。因此,探討第一人稱視角的全身錯覺可能會帶來更多的實踐意義。其次,多數(shù)第三人稱視角的全身錯覺(即身心分離范式)更多關注的是自我定位(self-location),即被試是否將自己定位于虛擬身體的位置(Lenggenhager et al.,2007)。如部分研究指出,正常被試從第三人稱視角產(chǎn)生的身心分離體驗或許并不屬于身體擁有感范疇(Petkova et al.,2011),而僅僅是類似于個體識別攝像機中自己身體的一種視覺和位置的自我認同方式(Maselli & Slater,2013)。我們推測,研究者提出這種觀點的理由可能是因為這些實驗多數(shù)是采用攝像機錄像的方式來呈現(xiàn),被試在心理上會傾向于認同視頻中的自己。而且,有研究者將視覺、身體動覺以及觸覺刺激共同納入考察時發(fā)現(xiàn),無論是在主觀評價指標還是客觀生理指標上,第一人稱視角都比第三人稱視角更能夠反映身體擁有感(Slater et al.,2010)。
借助沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(Immersive Virtual reality,IVR),我們可以輕松地實現(xiàn)第一人稱視角的全身錯覺:具體的實驗設計中,被試通過佩戴虛擬現(xiàn)實頭盔進入沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境中后,一方面可以通過低頭看到和真實身體位置重合的虛擬身體,并且在做出動作時看到虛擬肢體的動作,此時虛擬身體與真實身體在空間上和時間上是重合的(Burin et al.,2020);另一方面也可以在置于面前的虛擬鏡子中看到虛擬身體以及對應的動作(Slater et al.,2010)。Preston等人(2015)指出,來自鏡像反射的視覺信息被錨定回被試自己的近體空間,此時被試就可以依據(jù)以站在鏡子前的自我身體為中心的空間參照系,將視覺與觸覺信息和本體感覺信息結合最終產(chǎn)生較強的身體擁有感。研究發(fā)現(xiàn),相比不一致的情況,當被試所做出的動作和他們所看到的虛擬身體做出的動作保持一致時,“鏡子里這個正在做出一致動作的虛擬身體是我的身體”的全身錯覺就被誘發(fā)出來了。這和我們的日常生活經(jīng)驗是相符的,每當我們低頭看自己的身體或者在鏡子里看見它,并且能夠同步的控制它時,我們就會產(chǎn)生看到的是自己身體的感覺(Schmalzl & Ehrsson,2011;Maselli & Slater,2013;Carey et al.,2019)。甚至有研究表明,在第一人稱視角下,即使是不匹配的多感官刺激也能誘使被試產(chǎn)生較弱的全身錯覺(Keenaghan et al.,2020)。
與橡膠手錯覺(張靜,陳巍,2020)的測量方法類似,對第一人稱視角全身錯覺的典型測量可以分為主觀問卷評分(Petkova & Ehrsson,2008)和客觀生理指標的記錄,比如皮膚電和皮膚溫度(Slater et al.,2010;Galvan Debarba et al.,2017;Preuss & Ehrsson,2019)。需要注意的是,因為在第一人稱視角下,真實身體與虛擬身體基本重合,不存在視覺位置和本體感覺位置的分離,因此類似傳統(tǒng)橡膠手錯覺中的本體感覺偏移的行為測量方法已不再適用。
誘發(fā)全身錯覺的影響因素也可以分為自下而上的多感官信息的匹配與自上而下的身體模型的調(diào)制,這與橡膠手錯覺(張靜,陳巍,2020)的研究結論類似。首先,研究發(fā)現(xiàn),虛擬身體與真實身體的解剖結構應保持一致。有研究者在全身錯覺中考察了正常情況與扭曲情況下的虛擬身體,發(fā)現(xiàn)被試對正常布局的身體結構展示出顯著更高的身體擁有感(Romano et al.,2014),具體表現(xiàn)為:當身體解剖結構正常呈現(xiàn)時,即使在同步條件下只能看見手和腳(沒有軀體),無形的整個虛擬身體仍舊可以被被試感知并體驗到擁有感(Kondo et al.,2020)。其次,部分研究者發(fā)現(xiàn)視覺和觸覺在時間和位置上被感知為同步時,才能有效誘發(fā)錯覺(Serino et al.,2018;Scarpina et al.,2019;Salomon et al.,2013)。在實驗中,被試通過觀察虛擬身體的特定部位與自己的真實身體被同步觸碰時,他們就會體驗到自己擁有該種狀態(tài)下的虛擬身體。也有研究通過同步的視覺、運動刺激來引發(fā)全身錯覺(Kondo et al.,2018)。例如,Kokkinara和Slater(2014)采用第一人稱視角的全身錯覺范式,他們的研究結果表明,視覺-運動信息和視覺-觸覺的同步刺激都能夠誘發(fā)被試產(chǎn)生身體擁有感,但相比之下,一致的視覺-運動信息會使被試產(chǎn)生更為強烈的全身錯覺。
對第一人稱視角全身錯覺的神經(jīng)機制的研究表明,顳頂葉聯(lián)合區(qū)(Temporo-Parietal Junction,TPJ)中身體周圍近體空間內(nèi)視覺、觸覺和前庭覺信息等多感官信息的整合反映了自我定位和視覺空間視角(Ionta,2011;Blanke,2012;de Borst et al.,2020;張靜,陳巍,2018);腹側(cè)前運動皮層(ventral premotor cortex,vPMC)、頂內(nèi)溝(intraparietal sulcus,IPS)等區(qū)域涉及知覺層面的高級認知加工與歸因判斷(Petkova et al.,2011;Grivaz et al.,2017)。
根據(jù)具身認知的解釋(何靜,2009;張靜,陳巍,2018),當人們以第一人稱視角來體驗虛擬身體時,他們對自我真實身體的身體表征和對當前所擁有的虛擬身體的身體表征會發(fā)生重合,因此會從認知上將虛擬身體表征的一些內(nèi)容納入到自己的身體表征中來,從而表現(xiàn)出感覺、認知、態(tài)度以及行為上的改變,也就是說,通過改變感知到的虛擬身體的形態(tài),被試對于自我真實身體的心理感知也會相應地發(fā)生不同程度的變化,從而影響被試的自我和社會認知,以及相關的行為表現(xiàn)。
第一人稱視角的全身錯覺對自我認知的影響主要是通過讓被試感知“我進入了什么樣的虛擬身體,我變成了什么樣子”來實現(xiàn)的。在沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,通過設計不同形態(tài)的虛擬身體,然后誘發(fā)被試產(chǎn)生對該虛擬身體的擁有感,從而導致被試相應的自我認知和行為表現(xiàn)的改變。
第一人稱視角的全身錯覺用于改變個體對自我的認知。比如Kilteni等人(2013)使用第一人稱視角的全身錯覺范式,設計了不同膚色及著裝的虛擬身體,并且使用同步匹配的視覺-運動信息去誘發(fā)被試產(chǎn)生全身錯覺,結果發(fā)現(xiàn)雖然被試對于不同膚色和著裝的虛擬身體都產(chǎn)生了擁有感,但是當他們對身著舒適穿搭的深膚色虛擬身體產(chǎn)生擁有感時,被試能夠演奏出具有更強感染力的鼓聲,這與我們生活中常見的深色皮膚群體可能更具音樂天賦的觀念不謀而合。除此之外,Rubo和 Gamer(2019)通過第一人稱視角的全身錯覺范式讓被試錯覺地擁有了較為肥胖的虛擬身體,研究結果表明,接受肥胖條件的被試會報告自己的臀部周長數(shù)值更大,而且顯示出更符合肥胖身體的運動行為模式,具體表現(xiàn)為在實驗室內(nèi)行走時為避免觸碰到桌子而增加安全距離,或者在穿過門洞時有明顯的側(cè)身行為。也有研究者提出,因為自我的身體大小會在我們看待外部世界時提供一定的參考,那么如果成比例地放大或縮小我們的身體,就會導致我們把世界看得更小或更大(van der Hoort et al.,2011)。繼而,Banakou等人(2013)使用第一人稱視角的全身錯覺范式,發(fā)現(xiàn)被試對不同大小的虛擬身體都會產(chǎn)生擁有感,并表現(xiàn)出隨著身體大小的不同,對于虛擬物體尺寸的估計以及相關的態(tài)度、行為都會隨之改變,比如當被試錯覺地擁有了虛擬兒童的身體時,他們會高估外界物體的尺寸,傾向于選擇進入兒童房間而不是成人房,而且在內(nèi)隱聯(lián)想測驗中更快地將兒童屬性與自我聯(lián)系起來。
第一人稱視角的全身錯覺可用于開展自我心理輔導。正如所羅門悖論所言,很多人能夠給予困境的他人很好的建議,但是如果事情發(fā)生在自己身上,卻怎么也想不通。雖然通過實驗操作使被試置身于虛擬“咨詢師”的身體中并不能直接改善其心理狀態(tài),但是與自我的對話卻可以間接實現(xiàn)這一目標。Slater等人(2019)的研究營造了一種自我咨詢環(huán)境,虛擬人物包括咨詢師和來訪者。通過對第一人稱視角的全身錯覺的誘發(fā),被試會先進入來訪者的視角,向虛擬咨詢師傾訴;隨后又會進入咨詢師的視角,產(chǎn)生對于咨詢師的身體擁有感后,聆聽自己剛才作為來訪者所講述的內(nèi)容,并且?guī)椭_解虛擬來訪者,即解決自己作為來訪者時提出的問題。結果表明,被試的自我批評程度降低,且情緒、幸福感以及自我同情等均得到了顯著的改善和提高(Osimo et al.,2015;Falconer et al.,2014)。
研究者還在臨床的一些研究中發(fā)現(xiàn),第一人稱視角的全身錯覺有助于緩解患者群體的疼痛。比如Schmalzl(2011)的研究發(fā)現(xiàn),利用第一人稱視角的全身錯覺可以誘發(fā)截肢患者對人體模型產(chǎn)生擁有感,從而暫時地緩解幻肢痛和收縮感覺。而針對飲食障礙和身體意象不滿意群體的研究表明,如果通過第一人稱視角的全身錯覺操縱該類被試感知到自己的身體是正常或者瘦削的,被試的身體焦慮程度會顯著降低(Porras Garcia et al.,2019;張為忠,連榕,許艷鳳,2020),而身體滿意程度(Preston & Ehrsson,2018;Piryankova et al.,2014;Park et al.,2016;Keizer et al.,2016;Serino et al.,2019)則會顯著提高。另外,第一人稱視角的全身錯覺也可被用于在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中對恐高癥、創(chuàng)傷性應激障礙等的治療(Freeman et al.,2018;張為忠等,2020;許百華,趙業(yè),2005;柳菁,2008)。甚至最近的一篇研究發(fā)現(xiàn),沉浸于第一人稱視角的全身錯覺后,即使被試完全靜止只觀看虛擬自我進行高強度動作,被試的真實心率也會提高,以及使用Stroop任務測量的認知抑制能力也會增強(Burin et al.,2020)。
第一人稱視角的全身錯覺對社會認知的影響主要是通過讓被試感知“我進入了誰的虛擬身體,我變成了誰”來實現(xiàn)的。如果我擁有了與自我身份不同的虛擬身體,那么我記憶中該虛擬身體(或者其所歸屬的群體)所具有的特征表征就會與我(或者其所歸屬的群體)所具有的特征表征相重合,由此提高自我與他人的重合(self-other overlap),從而影響被試對虛擬身體所屬群體的社會認知及相關的行為表現(xiàn)(Maister et al.,2015)。
第一人稱視角的全身錯覺會改變個體的社會認知。比如Rosenberg等人(2013)在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中使用第一人稱視角的全身錯覺范式,誘發(fā)被試對擁有超能力的虛擬身體產(chǎn)生身體擁有感,結果發(fā)現(xiàn)被試表現(xiàn)出更多的親社會行為。Yee和Bailenson(2007)的研究結果表明,當被試在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中擁有更具吸引力的虛擬身體時,在自我表露和人際距離任務中會表現(xiàn)出與同伴更為親密的關系。同樣,擁有更高挑身材的虛擬身體的被試在后續(xù)的談判任務中表現(xiàn)得也更為自信,而且這種行為的變化會持續(xù)到之后真實場景的社會交互中(Yee et al.,2009)。更為奇特的是,Ahn等人(2016)使用沉浸式虛擬現(xiàn)實技術使被試以第一人稱視角體驗到自己是牛或是珊瑚來觀察世界,發(fā)現(xiàn)無論是當被試擁有牛的身體來體驗牛的日常生活或是擁有珊瑚的身體來經(jīng)歷遭受海水侵蝕的境遇后,他們都表達出與自然更緊密的聯(lián)系并更加關心環(huán)境問題。
第一人稱視角的全身錯覺在社會交互中的另一應用則是通過誘發(fā)個體進行換位思考來提高其觀點采擇能力及共情能力,由此減少社會刻板印象的負面效應。Peck等人(2013)使用第一人稱視角的全身錯覺范式,誘導白人被試產(chǎn)生出對深色皮膚的虛擬身體的擁有感,使其擁有“我作為白人擁有了黑人的身體”的體驗,結果發(fā)現(xiàn)被試的內(nèi)隱種族偏見程度明顯降低(Hasler et al.,2017)。也有實驗者采用第一人稱視角的全身錯覺范式對老年刻板印象進行研究,被試會分別體驗年輕人和老年人的虛擬身體,當被試產(chǎn)生對虛擬的老年身體的擁有感后,被試對于老年人的負面刻板印象顯著減少(Yee & Bailenson,2013;Banakou et al.,2018)。Seinfeld等人(2018)通過將家庭施暴者置身于虛擬的受害者體內(nèi),并且通過同步一致的多感官刺激誘發(fā)其產(chǎn)生對虛擬受害者身體的擁有感(Botero & Whatley,2020)。在后續(xù)的測試中,他們發(fā)現(xiàn)施暴者識別女性恐懼面孔的能力有所提高,并相應地減少了將恐懼面孔識別為快樂的偏見。
隨著虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展(張彤,紀麗紅,鄭錫寧,2004),在沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境中去實現(xiàn)第一人稱視角的全身錯覺也變得越來越容易,因此我們也越來越能夠利用該技術去提高心理學實驗的生態(tài)效度(張為忠等,2020)。通過設計不同的虛擬場景,不同的虛擬身體(顏色,大小,胖瘦等),我們可以對被試的身體自我及其社會認知進行廣泛的研究。近些年來,第一人稱視角的全身錯覺研究已經(jīng)取得了大量的成果,并成為重要的研究熱點,未來還可以從以下幾個方面更深入地開展基礎研究和技術應用探索。
身體自我意識的發(fā)展貫穿人的一生,諸如我是誰,我是什么樣的人,我屬于什么樣的群體這些問題,在不同的發(fā)展階段有很多不同的影響因素,因此或許可以擴大被試群體,進行更為廣泛的橫向和縱向的研究。比如,Cowie等人(2018)的研究發(fā)現(xiàn)6~7歲的兒童已經(jīng)能夠產(chǎn)生全身錯覺,并且錯覺的強度隨著年齡的增長逐漸增強。那么對于年輕人、中年人和老年人來說,全身錯覺的強度乃至其反映出的身體自我的可塑性是否也會有所不同呢?更強調(diào)集體主義的東方文化和更強調(diào)個體主義的西方文化背景,是否也會對全身錯覺的強度有影響呢?此外,該范式也可用于對特定群體進行實踐應用的開發(fā),比如針對老年群體的空虛無力感以及重癥患者對于死亡的恐懼等,是否可以利用全身錯覺去幫助他們順利進行過渡呢?
第一人稱視角的全身錯覺與橡膠手錯覺、識臉錯覺、甚至是身心分離范式,在實驗操作以及認知神經(jīng)機制上,都有很大的重合之處。對于第一人稱視角的全身錯覺的研究或許可以借鑒橡膠手錯覺的大量研究結論,以發(fā)現(xiàn)關于全身錯覺的更多潛在影響因素。比如在識臉錯覺(Ma et al.,2016)的研究中,作者發(fā)現(xiàn)當被試錯覺地認為自己擁有了某虛擬臉時,也就擁有了該虛擬臉的表情,因此可以通過設置虛擬臉的不同表情來影響被試的心情。那么是否可以通過第一人稱視角的全身錯覺來誘發(fā)、調(diào)控被試的心情狀態(tài)呢?而且,考慮到身體擁有感和身體控制感之間的密切關系(Ma & Hommel,2015;張靜,李恒威,2016;Braun et al.,2018),借鑒主動控制感的研究結論也是一種可能。比如前人研究將主動控制感理論中的唯一性引入到虛擬現(xiàn)實的手部錯覺的研究中(Ma,Hommel,& Chen,2019),發(fā)現(xiàn)相比被試獨自控制虛擬手的動作,當主試和被試同時操控虛擬手,且在虛擬手與被試真實手具有較低同步性條件下,被試的控制感受到顯著影響,更容易認為此時的虛擬手是受主試控制。那么在虛擬環(huán)境中,我們是否可以和他人共享同一虛擬身體呢?反過來,我們是否也能夠擁有兩個甚至多個虛擬身體,比如像電影阿凡達中那樣?雖然我們可以同時擁有兩個或多個虛擬身體的論斷在第三人稱視角的身心分離錯覺中已經(jīng)得到驗證(Heydrich et al.,2013),但是考慮到身心分離和第一人稱視角的全身錯覺可能在認知機制上存在差異,以及自上而下的身體模型的穩(wěn)定性,使用第一人稱視角的全身錯覺來進行驗證,也是非常有必要的。這些借鑒和交叉考察可以幫助我們拓寬研究領域,對于我們研究身體自我意識的認知機制也具有較大的意義。
另外,前人的研究大部分都是行為實驗和認知機制發(fā)現(xiàn),鑒于實驗技術的快速發(fā)展,對于神經(jīng)機制的研究也可以被納入進來。比如在前文第三部分“通過改變身體認知來影響心理”中,如果可以把被試認知上的身體表征變化、心理任務或者行為表現(xiàn)、以及大腦相應腦區(qū)的激活聯(lián)系起來,那就更能夠說明改變身體是如何影響心理的這個問題,也就更具有說服力。
首先,根據(jù)前人的研究(Nosek et al.,2005),除了種族偏見、年齡偏見外,現(xiàn)實生活中還存有很多不同類型的偏見和刻板印象,比如男女性別偏見、地域偏見、性取向偏見等等。類比誘發(fā)對于不同膚色虛擬身體的擁有感來減弱種族偏見,我們可以在第一人稱視角的全身錯覺中,通過改變虛擬身體的形態(tài)以及相應的實驗操作,經(jīng)由自我與他人表征的重合以及換位思考,或許同樣可以減小其他相似類型的偏見與刻板印象的負面效應。
此外,第一人稱視角的全身錯覺范式或許可以應用于人因工程領域(Banakou et al.,2013)。例如,有研究者提到,在現(xiàn)實生活中,我們有時需要操縱非常小或者非常大的人形機器人,而一旦從第一人稱視角進入這些機器人以后,對外界事物的尺寸和距離的感知也會隨之發(fā)生變化,比如外科醫(yī)生可能會錯覺地以為自己是在病人體內(nèi)進行手術的微型機器人,或是一個工程師通過產(chǎn)生對作為鉆探設備的巨型機器人的身體擁有感而感知到自己正位于深海海域,從而更有利于對各自特定任務的操作(van der Hoort et al.,2011)。
如前文所述,前人探究了第一人稱視角的全身錯覺在自我身體意象中的應用,并發(fā)現(xiàn)這可以短期地改善被試對自我身體的不滿意程度。而在脫離實驗室環(huán)境后,被試回歸自己的真實身體,這個改善效應是會即刻消失還是能夠留存一定的時間呢?長期且多次的重復訓練是否能起到穩(wěn)定干預的效果呢?這對于特定的身體不滿意個體甚至是飲食障礙患者可能具有很大的意義。同樣,對于普遍存在的社交焦慮和各種恐怖癥,或許也可以通過長期且多次地與虛擬人物/物體進行交談、演講(前人文獻Pertaub,Slater,& Barker,2002已指出了虛擬現(xiàn)實演講的可行性)等交互訓練,來進行干預和治療。再比如,Burin等人(2020)的研究表明,在誘發(fā)第一人稱視角的全身錯覺后,即使被試處于靜止狀態(tài),也能因為虛擬人物的動作而出現(xiàn)心率提高、認知抑制能力增強的現(xiàn)象,那么長期的練習是否會起到更好的效果呢?如果可以的話,在影響人體生理的運動康復訓練方面,第一人稱視角的全身錯覺的應用就非常值得期許。