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基于移動平臺游戲化教學(xué)的探索、研究和應(yīng)用

2021-12-15 15:05王增寶
中國信息技術(shù)教育 2021年23期
關(guān)鍵詞:教學(xué)軟件分組教學(xué)游戲化教學(xué)

摘要:本文首先探討了游戲化的概念和國內(nèi)外研究情況,然后根據(jù)課堂教學(xué)的特點確定研究方向,設(shè)計了積分、徽章、排行榜、團隊合作、知識對抗等機制和環(huán)節(jié),并研發(fā)了一款課堂教學(xué)軟件。經(jīng)過兩個學(xué)期的實際教學(xué)實踐,作者總結(jié)了游戲化對課堂教學(xué)的積極作用及研究過程中得出的經(jīng)驗。

關(guān)鍵詞:游戲化;游戲化教學(xué);分組教學(xué);教學(xué)軟件

中圖分類號:G434 ?文獻標(biāo)識碼:A ?論文編號:1674-2117(2021)23-0089-04

本文引言

隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,許多利用現(xiàn)代化技術(shù)進行課堂互動教學(xué)的軟、硬件已經(jīng)成為很多教師的常用工具,如雨課堂、UMU互動平臺、超星學(xué)習(xí)通、A+課堂派等。這些工具在一定程度上提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,有效提高了教師與學(xué)生的互動效率,但如何提高學(xué)生對課堂教學(xué)活動的參與感和積極性呢?筆者認(rèn)為,采用游戲化教學(xué)的模式或許是一條值得探索的路子。

本文游戲化的基本概念

“游戲化(gamifying)”一詞最早可以追溯到1980年,英國埃塞克斯大學(xué)教授、多人在線游戲的先驅(qū)理查德·巴特爾(Richard Bartle)率先提出這一概念。它的原意是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”。

游戲化是一個復(fù)雜的概念,它并不能反映現(xiàn)象的各個方面。此概念到現(xiàn)在為止也沒有一個公認(rèn)的定義,凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)和丹·亨特(Dan Hunter)在《游戲化思維》一書中將游戲化的概念及其包含的元素做出如下界定:游戲化是指在非游戲情境中運用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)的過程。這個抽象的概念涉及三個概念,即游戲元素、游戲設(shè)計技術(shù)和非游戲情境。其中,游戲元素含義廣泛,組成游戲體驗的各個組成部分都可稱為游戲元素;游戲設(shè)計技術(shù)是游戲設(shè)計的手段和方法,和其他行業(yè)一樣,游戲業(yè)也早已形成一套非常系統(tǒng)而龐雜的知識體系、技術(shù)體系、產(chǎn)業(yè)體系;而非游戲情境就是指教學(xué)這一活動。

本文國內(nèi)外研究情況

近年來,游戲化教學(xué)受到國內(nèi)外教育領(lǐng)域的關(guān)注,很多研究人員對游戲化教學(xué)效果展開研究,然而,到目前為止還沒有達(dá)成共識,得出的結(jié)果自然也不盡相同。目前的研究主要有兩種應(yīng)用形式:一是將游戲應(yīng)用于教學(xué)活動,即將某個游戲或游戲元素加入教學(xué)中,游戲?qū)虒W(xué)起輔助作用;二是將教學(xué)活動設(shè)計成游戲,即依照游戲理念對教學(xué)活動整體進行游戲化設(shè)計,使教學(xué)活動以游戲活動的形式呈現(xiàn)。目前的研究還是以“單打獨斗”為主,多數(shù)是教師結(jié)合自己所授課程進行游戲化的設(shè)計與應(yīng)用,以提升該課程的教學(xué)效率;從受眾對象來看,又以面向幼兒、小學(xué)生的文獻居多;總體來看,國外的研究起步更早,走得更快。

本文研究的方向及定位

游戲化的方法幾乎在任何領(lǐng)域都是可行的,在游戲化的發(fā)展過程中,內(nèi)部游戲化、外部游戲化和行為改變游戲化這三種游戲化的類型尤為突出。內(nèi)部游戲化是針對系統(tǒng)或組織內(nèi)部的人員設(shè)計的,設(shè)計者知道他們是誰,且組織內(nèi)部彼此之間擁有相互交流的基礎(chǔ);外部游戲化是針對組織外部的人員設(shè)計的,如企業(yè)對客戶,針對的是不特定的對象,且客戶之間沒有互相交流的基礎(chǔ);行為改變游戲化是指幫助大家形成更好的習(xí)慣,引導(dǎo)“玩家”做出特定行為。根據(jù)課堂教學(xué)情境的特點,筆者將采用內(nèi)部游戲化的設(shè)計范式進行研究。而完成內(nèi)部游戲化的兩個核心前提是:①參與者是組織內(nèi)的一部分,彼此之間有互相交流的基礎(chǔ);②提供強大的心流體驗,要求提供的動態(tài)游戲化激勵機制必須與組織內(nèi)現(xiàn)有的管理和獎勵機制掛鉤,線下班級授課天然具有第一個條件,接下來只要將游戲化的元素(如積分系統(tǒng))與學(xué)生普遍關(guān)心的平時成績掛鉤即可。

本文游戲化教學(xué)研究

筆者對游戲化教學(xué)的研究按照與課程內(nèi)容的相關(guān)度,分為通用游戲化設(shè)計和根據(jù)具體課程的內(nèi)容定制游戲化設(shè)計兩類。本次研究著重于通用性的游戲化設(shè)計部分。為了實現(xiàn)此次研究的目的,筆者研發(fā)了一款課堂教學(xué)軟件系統(tǒng)。

1.積分系統(tǒng)的設(shè)計

積分機制是該系統(tǒng)的關(guān)鍵部分,也是吸引“用戶”進入該“游戲”的重要因素,其他環(huán)節(jié)多數(shù)都要借助積分的變化來實現(xiàn),如圖1所示。首先要說明的是,這里的積分機制分為兩部分:一部分與學(xué)生的平時成績掛鉤,用“星”來代表;另一部分則不與成績掛鉤。

(1)“星”積分系統(tǒng)

為了增加趣味性,給學(xué)生的積分除了是一個數(shù)字外,還有對應(yīng)的具象如“星星”“月亮”和“太陽”(如圖2)。它們之間存在換算關(guān)系,每10個星星換算為1個月亮,每5個月亮換算為1個太陽。

學(xué)生使用手機APP登錄自己的賬號即可看到自己的星積分,通過課堂表現(xiàn)、答題、完成作業(yè)等方式可獲得星積分獎勵,同時也可能因為負(fù)面的表現(xiàn)而失去星積分。

教師可根據(jù)學(xué)生的表現(xiàn)進行相應(yīng)的獎懲,獎懲的規(guī)則可由教師自己定義,如完成作業(yè)加多少、答題加多少、請假扣多少等。在設(shè)置好規(guī)則后,教師可以在課堂上用手機隨時進行獎勵或減扣,也可以在學(xué)生提交在線試卷或批改作業(yè)后通過導(dǎo)入Excel表格批量操作。

(2)普通積分

為了增加趣味,筆者逐步加入了更多豐富的環(huán)節(jié),如設(shè)置了普通積分,但只是用來鼓勵,不做強制性要求。目前適用于普通積分的環(huán)節(jié)有知識對抗、向教師提問、資料分享等。

(3)積分贈送機制

該機制的規(guī)則是如果一名學(xué)生在一堂課中獲得的星積分溢出,可以指定贈送其他同學(xué)(贈送的數(shù)值要控制好,否則容易造成分?jǐn)?shù)的不平衡)。

2.排行榜機制的設(shè)計

該系統(tǒng)設(shè)置了星積分排行榜、普通積分排行榜和小組排行榜,其中,星積分排行榜只顯示前20名,隱藏后面的學(xué)生,目的是保護最后幾名學(xué)生的自尊心。小組排名會在每個月末清零,每組的分?jǐn)?shù)結(jié)算為組內(nèi)成員的分?jǐn)?shù)。

3.團隊合作機制的設(shè)計

筆者設(shè)置了隨機分組和手動分組兩種方式。分組后各小組內(nèi)部討論,選出一名隊長,設(shè)定一個隊名,確定一句口號,每個小組擁有相同的初始分?jǐn)?shù)。該分?jǐn)?shù)每個月末會折換成平時成績,組內(nèi)每一名成員共享該成績。折算規(guī)則為,每獲得10分可換1顆星,結(jié)算時將獲得的星數(shù)加到每名成員的賬號中。獲得的分?jǐn)?shù)是整個團隊共同努力的結(jié)果,為小組掙得“榮譽”可以獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù),反之則會扣除一定的分?jǐn)?shù)。

下面,筆者以“大學(xué)計算機基礎(chǔ)”課程為例介紹分組和積分系統(tǒng)在課堂教學(xué)中的應(yīng)用。計算機基礎(chǔ)課有較多實操練習(xí)內(nèi)容,為了讓學(xué)生高效率、高質(zhì)量地完成實操練習(xí),筆者設(shè)計了如下規(guī)則。

每次作業(yè)都根據(jù)本節(jié)課的知識點設(shè)置較為清楚的采分點,滿分為10分。首先,就個人而言,每個人按照所布置作業(yè)的要求完成作業(yè),超過6分可獲得星積分獎勵,具體得分情況如表1所示。其次,對小組而言,組內(nèi)每名學(xué)生的作業(yè)完成情況也會影響到小組的整體得分,而小組的分?jǐn)?shù)又會最終共享到組內(nèi)每一名學(xué)生,所以組長有責(zé)任督促成員認(rèn)真完成作業(yè),且每名成員也要有為小組創(chuàng)造高分的積極性,具體規(guī)則如表2所示。

4.徽章成就系統(tǒng)的設(shè)計

徽章系統(tǒng)也叫成就系統(tǒng),是游戲化設(shè)計的經(jīng)典元素,也是一種很有效的激勵機制?;照率且粋€獨特的圖標(biāo),會與用戶的個人資料同時顯示,表示他已經(jīng)達(dá)到某種級別或完成了某項挑戰(zhàn)?;照聲趯W(xué)生端的首頁展示,只需點擊學(xué)生的頭像即可顯示,目前筆者根據(jù)所授課程及學(xué)生的特點設(shè)計了5種徽章(如圖3)。

(1)月度全勤

學(xué)生在當(dāng)月出勤100%,可獲得該徽章,徽章可累計,累計后會在徽章圖標(biāo)下顯示數(shù)字,如“×2”表示獲得該徽章兩次。

(2)答題高手

筆者幾乎每次課都會安排1~2次在線答題的環(huán)節(jié),用于檢驗學(xué)生對上節(jié)課內(nèi)容的掌握情況或者回顧本次課的知識點。每次答題一般設(shè)置5個選擇題。如果學(xué)生能夠連續(xù)三次獲得滿分,則可獲得一枚“答題高手”徽章。

(3)助人為樂

該徽章一學(xué)期只能獲得一枚,如果某同學(xué)成功贈送積分一次即可獲得一枚“助人為樂”徽章。

(4)洗心革面

被扣過分的學(xué)生,連續(xù)3次課沒有再被扣分,可獲得該徽章。

(5)先進集體

小組分?jǐn)?shù)每月結(jié)算一次,結(jié)算時,分?jǐn)?shù)最高的小組,每名成員獲得一枚“先進集體”徽章。

5.知識對抗機制的設(shè)計

知識對抗是學(xué)生在課后進行答題切磋的活動,勝利者會獲得一定積分(普通積分),失敗方會失去一定積分。該環(huán)節(jié)是線上活動,設(shè)計的初衷是為了讓學(xué)生在課后也能通過答題鞏固已學(xué)習(xí)的知識點。為滿足該環(huán)節(jié)的體驗效果,題庫的量越大越好,可避免經(jīng)常抽到重復(fù)的題目,而失去了游戲競技的快感。

知識對抗每周出一次排行榜,為了避免惡意刷分的現(xiàn)象,如果和分?jǐn)?shù)遠(yuǎn)低于自己的對手切磋,勝利后只能獲得很少的積分。

本文結(jié)論

該系統(tǒng)目前還在繼續(xù)研發(fā)中,其中積分、團隊、排行榜、徽章等關(guān)鍵環(huán)節(jié)已經(jīng)初步完成并在教學(xué)實踐和應(yīng)用中初見成效。但是在實踐過程中筆者發(fā)現(xiàn),積分對大多數(shù)學(xué)生效果明顯,但也有些學(xué)生對此并不敏感。在實踐中適當(dāng)?shù)厥褂梅e分可以激活學(xué)生的熱情,成為寓教于樂的有效推動力,但過分使用積分來“綁架”學(xué)生完成所有任務(wù)很可能產(chǎn)生反作用。另外,使用排行榜作為激勵機制也不是萬能的,排行榜對排名靠前的學(xué)生意義更大,而對排名靠后的學(xué)生甚至有一定的負(fù)面作用。

最后要注意的是,雖然游戲化是要將非游戲的內(nèi)容變成游戲,然而游戲化畢竟不是游戲本身,游戲化的目的是更好地達(dá)成該事物本來的目標(biāo)即高效地完成教學(xué)任務(wù)。歸根結(jié)底,課堂教學(xué)活動無論形式如何,想要打動學(xué)生,都需要教師有豐厚的知識儲備、嚴(yán)密的邏輯和熱情的表達(dá)等扎實的基本功和高超的教學(xué)技能。要想制作出代入感強、讓“玩家”“愛不釋手”的游戲化作品,還應(yīng)該在內(nèi)容上下功夫。如何將課程內(nèi)容更大程度地進行游戲化設(shè)計是筆者未來研究的方向。

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作者簡介:王增寶(1989—),男,內(nèi)蒙古警察職業(yè)學(xué)院公安管理系教師,研究方向為計算機網(wǎng)絡(luò)、計算機應(yīng)用、網(wǎng)絡(luò)安全、信息化應(yīng)用。

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