黃時華,洪子杰,吳綺琳,劉心寧
(廣州中醫(yī)藥大學公共衛(wèi)生與管理學院,廣東 廣州510006)
隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,網(wǎng)絡游戲成癮(Internet Game Disorder,IGD)已經(jīng)成為當前一個國際性重大公共衛(wèi)生問題。2018年世界衛(wèi)生組織首次將游戲障礙(即游戲成癮)列入《國際疾病分類(ICD-11)》精神與行為障礙章節(jié),明確了游戲成癮屬于一種精神疾病。最近研究表明[1-3],無聊傾向性(Boredom Proneness)可能是網(wǎng)絡游戲成癮的常見風險因素,長期存在的無聊體驗極有可能演變?yōu)橐环N慢性的、普遍存在的壓力源[4],對身心健康造成不同程度的危害。而網(wǎng)絡游戲已經(jīng)逐漸成為大學生逃離無聊、應對壓力的日常娛樂方式[5-6],高無聊傾向性大學生更容易沉迷于網(wǎng)絡游戲所帶來的新鮮感和刺激感之中,導致其生理、心理及社會功能受損。但兩者之間的關(guān)系還有待進一步探討。本研究擬通過潛在剖面分析技術(shù)對大學生無聊傾向性的異質(zhì)性進行研究,并進一步探討不同無聊傾向性分類與網(wǎng)絡游戲成癮的關(guān)系,從而為后續(xù)有針對性開展網(wǎng)絡游戲成癮預防與干預提供實證依據(jù)。
采用整班聯(lián)系、個人自愿參加的原則,選擇廣州大學城2所高校一到三年級大學生分別進行集體施測,共發(fā)放調(diào)查問卷800份,回收有效問卷758份,問卷有效回收率為94.8%。其中男生382人,女生372人;理工科專業(yè)286人,文科(含經(jīng)濟管理類)專業(yè)234人,醫(yī)藥專業(yè)238人;大一265人,大二255人,大三238人。
2.2.1 被試基本資料
被試基本資料包括學號、年齡、性別、專業(yè)、平均每周玩網(wǎng)絡游戲的時間和次數(shù)、以及最喜歡玩的網(wǎng)絡游戲類型。
2.2.2 大學生無聊傾向性問卷
采用黃時華等[7]編寫的大學生無聊傾向性問卷,30題,由6個因素構(gòu)成,即單調(diào)性、孤獨感、緊張感、約束性、自控力和創(chuàng)造力。采用7級記分,分值越高代表無聊傾向性越高。該問卷經(jīng)測試具有良好的信效度。本研究總問卷的Cronbach α系數(shù)為0.90,六個因素的Cronbach α系數(shù)分別為0.91、0.89、0.80、0.80、0.66和0.65。
2.2.3 網(wǎng)絡游戲成癮量表
由黃雅慧編制[8],共27題,包括四個癥狀維度(強迫性玩線上游戲、線上游戲耐受性與戒斷退癮癥狀、時間管理問題和人際健康問題)。使用4級計分,分值越高代表成癮程度越高。在本研究中,將“線上游戲”改為“網(wǎng)絡游戲”。在本研究中總量表的Cronbach α系數(shù)為0.95,四個癥狀維度的Cronbach α系數(shù)分別為0.81、0.87、0.80和0.90。
對被試進行集體施測。主試由經(jīng)過培訓的心理學專業(yè)學生擔任,被試的輔導員負責組織。所有被試均是自愿參加測試,問卷為匿名作答,隨時可以終止測試?;厥諉柧砗?,進行數(shù)據(jù)錄入。采用SPSS 20.0 進行描述性統(tǒng)計及方差分析。使用Mplus 6.0 進行潛在剖面分析。
以大學生無聊傾向性問卷的六個因素(單調(diào)性、孤獨感、緊張感、約束性、自控力和創(chuàng)造力)為指標,將大學生無聊傾向性類型依次分成1 類、2 類、3 類、4 類和5 類進行潛在剖面分析的模型擬合性估計(見表1)。
表1 大學生無聊傾向性類型的潛在剖面分析擬合信息
從表1可知,擬合指數(shù)AIC、BIC、ad BIC隨著分類類別數(shù)量增加而單調(diào)減小。從Entropy指數(shù)看,將被試分成3類最好,但隨后分成4、5類時Entrop值變化幅度不大,都可以保證大于四分之三的被試被正確歸類。分出3、4、5類的P(LMRT)都達到顯著性。但分成3類和5類時有1個類別數(shù)目比率很低,分別只有2.5%和2.3%。綜合以上各項指標,這里將無聊傾向性分為4類最合適。
為了對潛在剖面分析分類結(jié)果的準確性進行驗證,對潛在剖面分析的分類結(jié)果進行辨別分析。從表2可以看出,第一種無聊傾向性類型中,173名大學生均被正確預測,預測準確率為86.7%;第二種類型中,387名大學生被正確預測,預測準確率為88.4%;第三種類型中,33名大學生被正確預測,預測準確率為85.2%;第四種類型中,94名大學生被正確預測,預測準確率為86.8%;就總體預測率而言,546 名大學生被正確預測,預測準確率為87.6%,說明辨別力甚佳,也說明潛在剖面分析結(jié)果是可靠的。
表2 大學生無聊傾向性類型的辨別分析結(jié)果
為了比較不同類型的大學生在無聊傾向性總分和各個因素上是否存在差異,以無聊傾向性問卷總分以及六個一階因子得分作為因變量,將無聊傾向性潛在4類型作為自變量,進行多元方差分析。結(jié)果表明:4種類型的大學生在無聊傾向性總分及6個一階因子得分上都存在顯著差異。
事后多重比較分析發(fā)現(xiàn),四種類型大學生在無聊傾向性總分上差異顯著(A
表3 不同類型大學生在無聊傾向性總分及各因子上的差異分析
根據(jù)上述結(jié)果及圖1可知,A類被試的問卷總分顯著低于其他三類被試,無論由單調(diào)性和孤獨感這些外部刺激因素所引起的無聊水平,還是由自控力和創(chuàng)造力這兩個內(nèi)部刺激因素所引起的無聊水平,都是比較低的,命名為“低無聊型”,樣本中有173名大學生屬于該類型,占22.8%。
圖1 大學生無聊傾向性的潛在剖面分析剖面
B類被試的問卷總分和外部刺激維度的四個因子(單調(diào)性、孤單感、緊張感和約束性)得分都顯著高于A類和C類被試,但低于D類被試;在內(nèi)部刺激維度上的兩個因子(自控力和創(chuàng)造力)得分高于A類和D類被試,但低于C類被試??傮w而言,B類被試的總體無聊水平較高,但由外部刺激和內(nèi)部刺激所導致的兩類無聊傾向性差異不大,因此將B類命名為“內(nèi)外刺激型”,有438名大學生屬于該種類型,占57.8%。
C類被試雖然總體無聊水平較低(問卷總分只顯著高于A類,且顯著低于B類和D類)。但是,在內(nèi)部刺激的兩個因子(自控力和創(chuàng)造力)得分均顯著高于其他三類被試,而外部刺激的四個因子上的得分均比較低。內(nèi)部刺激維度反映了個體自我創(chuàng)造興趣活動的能力,得分越高則說明個體越難做到在各種環(huán)境中通過自我創(chuàng)造興趣活動保持自我充實,故將C類命名為“難以自樂型”,被試中有39名大學生屬于該種類型,占5.2%。
D類被試的問卷總分顯著高于其他三類被試,但是這種高無聊傾向性集中體現(xiàn)在外部刺激維度上,單調(diào)性、孤單感、緊張感和約束性因子的得分均顯著高于其余三個類型;而在內(nèi)部刺激的兩個一階因子上的得分卻顯著低于C類,高于A類被試。因此,將其命名為“環(huán)境困擾型”,被試中有108名大學生屬于該種類型,占14.2%。
將大學生無聊傾向性問卷的6個因子得分及總分分別與網(wǎng)絡游戲成癮量表的四個維度得分及總分進行相關(guān)分析。結(jié)果顯示大學生無聊傾向性問卷總分以及外部刺激維度的四個因子(單調(diào)性、孤獨感、緊張感和約束性)與網(wǎng)絡游戲成癮量表總分以及四個維度得分之間均存在顯著的正相關(guān),大學生無聊傾向性問卷的自控力因子得分和網(wǎng)絡游戲成癮量表總分、強迫性玩網(wǎng)絡游戲維度和人際健康問題維度也有顯著的正相關(guān),但是創(chuàng)造力因子與網(wǎng)絡游戲成癮之間不存在任何的顯著性相關(guān)。具體結(jié)果參加表4。
表4 大學生無聊傾向性與網(wǎng)絡游戲成癮的相關(guān)矩陣 (n=758)
逐步回歸分析發(fā)現(xiàn)對孤獨感、單調(diào)性和約束性對大學生的網(wǎng)絡游戲成癮有一定的正向預測作用(t值分別為3.71、3.90和3.07,β分別為0.32、0.18和0.40,P值均小于0.01),回歸方程的方差分析結(jié)果顯著(F值為34.98,P值小于0.001)。
為了進一步了解不同無聊傾向性類型大學生的網(wǎng)絡游戲成癮水平的差異,以不同無聊傾向性類型為自變量,網(wǎng)絡游戲成癮量表總分以及四個維度得分為因變量進行多元方差分析。結(jié)果發(fā)現(xiàn)不同無聊傾向性類型大學生的網(wǎng)絡游戲成癮總分以及四個癥狀維度得分均差異顯著。多重比較分析發(fā)現(xiàn),環(huán)境困擾型大學生的網(wǎng)絡游戲成癮總分以及三個癥狀維度(強迫性、耐受性和人際健康問題)得分均顯著高于其他三類,但環(huán)境困擾型、難以自樂型和內(nèi)部刺激型在時間管理問題維度上的得分沒有顯著差異;低無聊型的網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)絡游戲成癮總分以及四個癥狀維度得分均顯著低于其他三類。具體結(jié)果參見表5和圖2。
表5 不同無聊傾向性類型大學生在網(wǎng)絡游戲成癮總分及各維度上的差異分析
圖2 不同無聊傾向性類型被試在網(wǎng)絡游戲成癮量表的得分
本研究顯示大學生無聊傾向性具有明顯的分類特征,可劃分為4個類別,分別為“低無聊型”“環(huán)境困擾型”“難以自樂型”“內(nèi)外刺激型”。這與魏綺雯等人[9]的研究類似。低無聊型的大學生一般生活目標明確,生活豐富多彩,在各種環(huán)境中都感覺輕松,富于創(chuàng)造力,愛好廣泛,有能力處理好學業(yè)和生活事務,平時很少感到無聊,在本研究中這類學生占比為22.8%。環(huán)境困擾型(外部刺激缺乏)的大學生最容易體驗到無聊感,他們往往對生活和學習缺乏目標和興趣,整天無所事事,而且對環(huán)境要求也比較高,枯燥緊張的環(huán)境最容易引發(fā)他們的無聊感,而人際交往所帶來的困擾也會引發(fā)他們的無聊,這類學生占大學生的14.2%。而難以自樂型(內(nèi)部刺激缺乏)學生的無聊感主要來源于自身的能力,貧乏的想象力和創(chuàng)造力、渙散的注意力以及低下的自控能力,這些內(nèi)在因素在很大程度上制約著他們在各種環(huán)境中的表現(xiàn),從而容易產(chǎn)生無聊,這類學生僅占大學生的5.2%。內(nèi)外刺激(缺乏)型大學生既不能像低無聊型大學生做到目標明確、善于從內(nèi)外環(huán)境中尋求刺激保持充實感,也不會像環(huán)境困擾型或難以自樂型學生那樣只有某些方面表現(xiàn)特別差,他們在六個因子上的得分均處于一個中間位置,這類學生占了總體的大多數(shù)(57.8%)。
本研究不僅從變量水平上考察了大學生無聊傾向性與網(wǎng)絡游戲成癮之間的關(guān)系,而且從個體差異的視角分析了它們之間的關(guān)系。本研究發(fā)現(xiàn)無聊傾向性和網(wǎng)絡游戲成癮顯著正相關(guān),這和前人研究結(jié)果一致[1-3,10]。本研究還發(fā)現(xiàn),不同無聊傾向性類型大學生的網(wǎng)絡游戲成癮水平存在顯著差異。環(huán)境困擾型大學生的網(wǎng)絡游戲成癮程度最高;低無聊型大學生的網(wǎng)絡游戲成癮程度最低,這和回歸分析結(jié)果一致。回歸分析顯示,單調(diào)性、孤獨感和約束性能正向預測大學生的網(wǎng)絡游戲成癮,而這三個因子均屬于外部刺激維度。也就是說大學生的無聊傾向性越高網(wǎng)絡游戲成癮程度越高,尤其是因為環(huán)境的單調(diào)性和約束性以及人際孤獨感所引發(fā)的無聊,更容易導致大學生更多地沉迷于網(wǎng)絡游戲。分析其中的原因可能是因為大學生的無聊傾向性越高,對環(huán)境的要求就越高,更容易將周圍環(huán)境刺激知覺為單調(diào)的、受約束的;而且還存在更多的人際交往問題,更容易體驗到孤獨感和無助感,進而手機依賴[11]。相比而言,環(huán)境困擾型大學生似乎需要更多的新鮮感來刺激大腦。無聊源于神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺的缺乏[12],高無聊就會選擇一些偏差行為來逃脫這種無聊狀態(tài),例如賭博行為、藥物濫用、冒險行為、問題性網(wǎng)絡使用等[13--15]。而虛擬的易于操作的網(wǎng)絡游戲世界正好可以為他們提供所需要的新鮮感和刺激感,既滿足了他們休閑娛樂、打發(fā)無聊時光的目的,又在集體游戲進行了社會化行為,體驗到強烈的合作和競爭[16],獲得了情感慰藉,在一定程度上緩解了現(xiàn)實人際關(guān)系所產(chǎn)生的焦慮與孤獨。
在今后心理健康教育相關(guān)工作的開展中,可以根據(jù)不同無聊傾向性特征人群的心理特征,提出針對性的干預措施。例如,針對環(huán)境困擾型的學生,應該注重幫助學生加強人際適應,合理應對外部環(huán)境的刺激;而針對難以自樂型的學生,應該加強這類學生的自我探索和創(chuàng)新能力。因此,高??梢酝ㄟ^組織形式多樣的校園活動豐富外部環(huán)境,有針對性開展提升人際關(guān)系、提高自我認識和創(chuàng)新能力、增強自我控制等團體輔導課程,來全面促進大學生的身心健康,合理使用網(wǎng)絡。