張玉環(huán)
【摘要】小學生的思維以具體形象思維方式為主,在小學實施游戲教學是提高數(shù)學學習的有效方法之一。在教學實踐中,可以從游戲的合理設計,找準游戲切入時機,充分利用各種游戲元素等方面保證游戲活動的有效性,促進學生數(shù)學思維的發(fā)展。
【關鍵詞】小學數(shù)學;游戲活動;情境教學;有效性
在數(shù)學教學中,讓學生經(jīng)歷知識獲得過程可以幫助學生獲得最直觀的認識,打通生活與數(shù)學知識之間的聯(lián)系,促進數(shù)學思維發(fā)展。時至今日,游戲化教學已經(jīng)成為了最受學生歡迎的學習方式之一。但在現(xiàn)實教學中,教師不愿輕易嘗試游戲教學。究其原因,是游戲活動有費時,不好掌控課堂紀律等的弊端,讓大多數(shù)教師望而卻步。那么,我們該如何設計游戲活動,保證游戲活動的有效性呢?筆者認為可以從以下幾方面進行。
一、巧用故事情境,貫穿數(shù)學課堂
在小學低年級,學生對故事情有獨鐘,如果能把一節(jié)課設計成完整的故事,學生自己就是故事主角,在故事情境中不知不覺地學會知識。在聽深圳市福田區(qū)南園小學教師劉玉婷執(zhí)教《左右》這一課時,劉老師就把整節(jié)課設計成《奇妙救援隊》,通過大情境“去左右城堡救出好朋友”巧妙地把關于“左右”的知識點穿插進去,這種沉浸式的學習體驗讓學生學習起來欲罷不能。
教學片段一:
師:同學們,你們的朋友奇奇妙妙來啦,它們那發(fā)生了一件大事兒。我們一起來聽聽吧!左右城堡的大魔王抓走了奇奇妙妙的好朋友—小猴子、小兔子、小企鵝、小河馬。奇奇妙妙必須到大魔王的城堡中才能救出它們,而大魔王的城堡藏在迷宮之中,奇奇妙妙踏上了救援之路。(配音)
師:同學們,你們愿意幫助他們嗎?
生:(興奮地大聲說)愿意!
師:出發(fā)前,精靈嘟嘟有話想告訴大家,我們一起聽聽吧!
同學們,要想闖過迷宮,必須得掌握通關秘籍!
……
縱觀整節(jié)課,剛入學不到2個月的一年級學生在劉老師的故事中一直保持驚人的專注力,就好像置身于奇妙救援隊,與奇奇妙妙一起在“左右”的知識城堡中完成一個個關卡。這樣的課堂,無論是從知識目標的達成,還是學習情感態(tài)度,或是數(shù)學核心素養(yǎng)的達成,都一一落實,是學生愛學,教師樂教的新式課堂。
二、引入生活情境,掃除理解障礙
雖然用故事情境設計整節(jié)課能收到好的教學效果,但并不是每節(jié)課每個學習內容都適合設計游戲情境。例如,高年級的數(shù)學知識,大多數(shù)都不能使用常見的游戲方式教學。但在高年級數(shù)學中,我們仍需要運用真實的情境來溝通生活與數(shù)學的聯(lián)系。在教學北師大版六年級上冊數(shù)學好玩《比賽場次》一課時,筆者通過課前訪談了解到:筆者班大多數(shù)學生對于乒乓球比賽并不熟悉,更別說比賽的規(guī)則了。對比賽規(guī)則的正確理解在這節(jié)課中有重要作用。如何在課堂上讓學生經(jīng)歷或親眼看到比賽?什么方式是學生熟悉又與乒乓球這一類比賽相同呢?筆者最終想到了掰手腕比賽。
教學片段二:
師:同學們,我們來玩?zhèn)€掰手腕比賽吧!誰愿意上來和老師比一比?
師:如果又來一名同學,3個人進行比賽,每兩名同學之間要進行一場比賽,該怎么安排比賽?誰愿意上來安排一下?
生1:我是這樣安排的,因為要兩個人才能比一場,所以,第一個人先與第二個人比,比完就跟第三個人比,最后,第二個人再和第三個人比。這樣他們每兩個人只比一場,一共比了三場就結束了。
(學生們給予熱烈的掌聲)
師:根據(jù)剛才這位同學的安排,你能用畫圖或表格等方式表示出他們要怎么比賽嗎?
生:能。
……
史寧中教授認為,數(shù)學的研究源于對現(xiàn)實世界的抽象。小學六年級的學生雖然有一定的抽象能力,但如果需要他們通過符號運算、形式推理、模型構建等數(shù)學方法去理解和表達現(xiàn)實世界中事物的本質、關系和規(guī)律,仍有困難。在教學片段二中,教師用真實的比賽場景為學生搭建了從現(xiàn)實世界抽象到數(shù)學的腳手架。學生有了這一現(xiàn)實生活體驗的支撐,實現(xiàn)了從情境—圖表—數(shù)字抽象的過渡,為下一環(huán)節(jié)結合圖和算式發(fā)現(xiàn)規(guī)律掃清障礙。
三、設計游戲練習,玩轉數(shù)學知識
數(shù)學課堂離不開練習,傳統(tǒng)的練習以做習題為主要形式。學生對這種枯燥的練習形式提不起興趣。生動而好玩的游戲化練習一直深受各年齡段學生喜愛。如何在數(shù)學課堂設計好玩的練習,讓學生玩轉數(shù)學知識呢?可以從以下兩方面入手。
1.把要練習的內容包裝成游戲的形式。最常見的是卡牌游戲。幾乎所有口算類的練習都能用一副卡牌變化出各種讓學生玩得“上癮”的游戲,如,口算俱樂部、數(shù)字消消樂、“我比你大”、“加減我最行”、玩轉大數(shù),等等。每一位教師都可以設計出各種好玩實用又易于操作的數(shù)學小游戲。披上了游戲外衣的數(shù)學練習,學生玩了還想玩,練了還想練,既達到鞏固知識的效果,又激發(fā)了學生學”習興趣。在鞏固百分數(shù)與小數(shù),分數(shù)互化的知識點時,筆者設計了卡牌“碰碰碰”的游戲,學生在玩中掌握了這幾種數(shù)的互化,達到非常好的效果。
2.充分利用希沃白板中的課堂活動設計出具有趣味性、靈活性、形象性、實效性的小游戲。利用這一信息化平臺能提升課堂交互效果及學生學習數(shù)學的興趣,就能輕松創(chuàng)建趣味互動課堂。例如,學習完《圓的認識》后,為了檢查學生的掌握情況,筆者用希沃白板5設計了一個“圓的知識大挑戰(zhàn)”,每次兩位水平相當?shù)膶W生進行PK。只見參與挑戰(zhàn)的學生專注投入,觀戰(zhàn)的學生群情激昂,或歡呼,或惋惜。玩這樣的游戲,不僅課堂氣氛活躍,還在輕松的氛圍中鞏固了學生對知識點的掌握情況。
綜上所述,數(shù)學課堂融合游戲活動,有助于學生強化感知,在頭腦中形成表象,學會用數(shù)學的眼光觀察世界;有助于調動學生學習的積極性,使學生成為學習的主人。學生在玩中學、玩中練,并在潛移默化中提升了個人的綜合素養(yǎng),成為全面發(fā)展的人。
參考文獻:
[1]尚俊杰.游戲化教學法[M].高等教育出版社,2019:2-5.
[2]姚鐵龍.數(shù)學可以如此游戲——小學數(shù)學游戲化教學[M].廣東教育出版社,2019.
責任編輯? 陳? 洋