陸旻宇 葉曉嫻
摘要:商業(yè)動畫的制作必須遵循一定的技術(shù)規(guī)律,這些規(guī)律是隨著商業(yè)動畫的發(fā)展逐漸被認(rèn)知的。文章通過分析基本規(guī)律,從而指出分鏡是決定商業(yè)動畫水準(zhǔn)的一道重要工序。后期涉及整個劇組的工作,還需要考慮受眾的反饋,受眾的評價也直接或間接地引導(dǎo)著分鏡師未來的方向,促進商業(yè)動畫更好地發(fā)展。
關(guān)鍵詞:商業(yè)動畫;分鏡;繪制方法;受眾反饋
中圖分類號:J954 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)04-00-03
1 分鏡設(shè)計在商業(yè)動畫中的應(yīng)用趨勢
商業(yè)動畫是一種團隊合作的創(chuàng)作方式,所有工作環(huán)節(jié)需要緊密銜接,從前期策劃開始,目的性就十分明確——為求盈利。商業(yè)動畫會有一些超越實驗動畫的策劃內(nèi)容,如洽談商業(yè)、規(guī)劃檔期、計算成本等,除此之外都與實驗動畫類似。
《藝術(shù)動畫》的編者對商業(yè)動畫和實驗動畫有過這樣的比喻:動畫就如它的字面意思,“動”和“畫”是其特點;“動”指的是影片中所拍攝對象的活動和攝像機的運動,兩種動畫類型在這方面并沒有太大的區(qū)別,“畫”指的是動畫片的制作手段和風(fēng)格,這就是商業(yè)動畫和實驗動畫主要的不同之處,商業(yè)動畫在畫面中很少表現(xiàn)其特色,劇情和藝術(shù)造型等都受到限制。
此外,兩者在性質(zhì)和形式上也存在差異。實驗動畫投入低,參與制作人數(shù)少,成本低,通常篇幅也不長。相比之下,商業(yè)動畫需要前期的招商,投入成本巨大,團隊規(guī)模龐大且分工明確。商業(yè)動畫需要開展充分的市場調(diào)查,以便迎合大眾的喜好和口味,因此受眾的反饋可以說是商業(yè)動畫很大的一個指標(biāo)和推動力,他們的觀影傾向很大程度上決定著商業(yè)動畫的題材和風(fēng)格,類似于后期調(diào)研。其基本不會特別突出藝術(shù)效果和表現(xiàn)手法,它的模式也通常講究以最小的成本和最低的風(fēng)險轉(zhuǎn)換為最大的經(jīng)濟效益。
中國商業(yè)動畫的不斷發(fā)展吸引著學(xué)者對商業(yè)動畫的概念展開討論,文章從分鏡繪制和受眾反饋進行分析[1]。國內(nèi)對商業(yè)動畫的定義是“以動畫技術(shù)制作并取得放映許可,在影院允許公映的動畫長片或者以電視劇形式播出的動畫片”。
1997年美國商業(yè)動畫《獅子王》在中國的上映徹底打破了中國商業(yè)動畫的產(chǎn)業(yè)模式。中國從80年代起引入國外的商業(yè)動畫,實行統(tǒng)一采購、統(tǒng)一上映,后根據(jù)市場需求調(diào)整采購模式,生產(chǎn)狀態(tài)和經(jīng)營方式發(fā)生了翻天覆地的變化,中國商業(yè)動畫進入一個新的階段。我國早期的商業(yè)動畫質(zhì)量參差不齊,當(dāng)時國民對動畫的看法還停留在為兒童而創(chuàng),受眾平臺小,這也是一種惡性循環(huán)。經(jīng)過幾十年的沉淀與積累,動畫已經(jīng)不再是僅僅針對低幼化的產(chǎn)品。日本在這方面走在了前列,很多我們認(rèn)為低幼的動畫片的目標(biāo)受眾其實是成年人,如《蠟筆小新》。
《中國電影受眾市場研究報告》指出當(dāng)今商業(yè)動畫在影院的消費主力是成年人,豆瓣網(wǎng)在電影欄目也做過統(tǒng)計,成年人占到整個觀影人數(shù)的60%。這符合目前很大部分商業(yè)動畫影片在籌劃之初的設(shè)想。所以文章也將成年人作為主要調(diào)查對象,研究這類受眾的審美特點、目標(biāo)、需求,以及觀影的穩(wěn)定性等。
豆瓣網(wǎng)作為具有電影類欄目的社交平臺,曾有學(xué)者對豆瓣網(wǎng)上的評論展開研究,結(jié)果表明,中國觀眾普遍對國外優(yōu)秀動畫公司出品的電影持肯定態(tài)度,類似于迪士尼、皮克斯等。受眾態(tài)度影響較為明顯的是電影的劇情、角色創(chuàng)作、制作技術(shù)及品牌因素,而觀影效果、播放環(huán)境則對受眾態(tài)度產(chǎn)生顯著影響。
商業(yè)動畫為更好地進行商業(yè)展示,會繪制動態(tài)分鏡,特別是對于重要情節(jié),分鏡師會繪制幾個動態(tài)鏡頭,最終與團隊確定畫面效果,并計算出大概成本。分鏡包括鏡號、景別、運鏡方式、畫面內(nèi)容、聲音、時長等。英國導(dǎo)演阿爾弗·希區(qū)柯克在拍攝電影之前就會反復(fù)推敲分鏡,以便在后期制作時有一個預(yù)覽。又如日本著名動畫電影《紅辣椒》的分鏡就包括分鏡畫面(見圖1),前景和背景的區(qū)分,在畫面中就能理解攝像機的運動方式、攝影角度和攝影焦距,表現(xiàn)出深焦、淺焦抑或是柔焦、變焦等。
2 商業(yè)動畫中受眾產(chǎn)生共鳴的體驗反饋
商業(yè)動畫的局限性決定了它在內(nèi)容上的表達遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過形式上的探索,使觀眾與動畫之間產(chǎn)生一種高層次的共鳴。商業(yè)動畫的內(nèi)容大致分為兩大類,分別是奇幻型和情懷型。奇幻型具有超越現(xiàn)實生活的想象場景和空間,也有些運用仿生合成和3D技術(shù),給觀眾打造引人遐想的天地,劇情的發(fā)展也常常令觀眾感到意外,超乎現(xiàn)實,角色造型夸張多變,如漫威系列動畫電影就是非常不錯的商業(yè)電影。情懷型,劇本由現(xiàn)實生活中存在或發(fā)生過的故事改編而來,往往可以給觀眾帶來情懷上的共鳴。
要使中國商業(yè)動畫符合大眾審美,需要多維度研究如何滿足受眾的心理需求,把握受眾的審美走向[2]。
觀眾在商業(yè)動畫傳播中的重要地位不言而喻,目前我國對商業(yè)電影市場受眾的研究較少,導(dǎo)致許多國產(chǎn)動畫故步自封,逐漸疏遠(yuǎn)觀眾。觀眾對商業(yè)動畫電影的好感度其實很高,但目前觀看的頻率并不高。不同年齡的觀眾自我效能感和對環(huán)境信息的接受程度也存在顯著差異。
從觀眾的角度來看,分鏡引導(dǎo)著他們在電影世界漫游,并確定了他們所看到和聽到的動畫世界的運作方式。在欣賞商業(yè)動畫時,觀眾首先會建立個人的審美價值標(biāo)準(zhǔn)。
文化背景方面,當(dāng)觀眾欣賞商業(yè)動畫時,通常會接受原始的審美意識系統(tǒng),這種傳統(tǒng)的公共審美系統(tǒng)受到固有的牽引和刺激,如表現(xiàn)民族傳統(tǒng)的動畫就比較符合觀眾的傳統(tǒng)審美心理。
年齡層次是一個很大的影響因素。分鏡創(chuàng)造出符合相應(yīng)觀眾的審美習(xí)慣的作品,作品與觀眾之間就能實現(xiàn)順利溝通,使觀眾理解和享受作品。比如受眾群體是14歲以下的兒童,因為他們的審美和世界觀還不成熟,因此劇情節(jié)奏、分鏡敘事結(jié)構(gòu)和分鏡內(nèi)容等需要分鏡師特別注意。文章的主要研究群體是“95后”,他們從出生開始就接觸到互聯(lián)網(wǎng),受數(shù)字媒體技術(shù)影響較大,對手機的使用也很普遍,他們對鏡頭語言似乎天生就有獨特的見解。針對這類觀眾,在繪制分鏡時可以考慮使用大量非常見場景,還可以使用第三人稱視角和動態(tài)效果。如果分鏡頭設(shè)計缺乏足夠的感官刺激,可能就無法使這類受眾滿意,分鏡節(jié)奏也應(yīng)該簡短有力,多嘗試用動態(tài)分鏡。對成年觀眾來說,分鏡創(chuàng)造的焦點更為復(fù)雜,它更依賴不同受眾群體的細(xì)分,如目標(biāo)受眾的性別、文化水平、審美傾向等,且存在差異性。成年人對蒙太奇的理解會更加深刻,蒙太奇通俗地理解就是剪輯,鏡頭的銜接通過這種手法得到升華,在商業(yè)電影的受眾大部分是成年人的時候,分鏡師也可以大膽地繪制蒙太奇鏡頭,發(fā)揮鏡頭聯(lián)想的優(yōu)勢,增加受眾產(chǎn)生共鳴或者期望的體驗反饋。
優(yōu)秀的分鏡可觸發(fā)觀眾的多種感官,觀眾在觀影時的情感需求分為幾個層次,依次是明白—滿足—驚喜,這種層次的遞進是增強觀眾穩(wěn)定性的重要途徑。觀眾在觀看商業(yè)動畫時,他們的期望也包括不同的屬性,這些不同的期望屬性的滿意度在分鏡的不同節(jié)奏中也有不同的表現(xiàn)。繪制分鏡時應(yīng)該有敏銳的控制能力,探索故事中的關(guān)鍵點,找到能夠調(diào)動觀眾情感的情節(jié),引導(dǎo)觀眾產(chǎn)生期待。比如在一片大草原上,獵豹正在追逐一頭小鹿,鏡頭跟隨獵豹移動,觀眾會不由自主地?fù)?dān)心小鹿的安全。即便是平靜的鏡頭,也可以巧妙地設(shè)計分鏡引導(dǎo)觀眾的情緒。雖然可以設(shè)想不同的組合,但是它們?nèi)杂泄餐ㄖ?,始終離不開最重要的兩點,即把握鏡頭場景的真實性和故事發(fā)展細(xì)節(jié)的戲劇性。因此在繪制分鏡的敘事結(jié)構(gòu)時,商業(yè)動畫的分鏡師需要著重把握受眾心理[3]。
3 商業(yè)動畫中動態(tài)分鏡的創(chuàng)作思路
分鏡將動畫分割成一幕幕,使相關(guān)負(fù)責(zé)人對拍攝計劃有更加清晰的安排,為其提供了更直觀的依據(jù)。商業(yè)團隊中,造型設(shè)計師可以了解影片的總基調(diào)、畫面的主色調(diào)、人物的個性等制作出相應(yīng)的服飾道具,3D設(shè)計師可以了解角色大概的動作、鏡頭位置、場面調(diào)度來完成建模渲染等工作。繪制分鏡時需要把握兩個具體的方面,即角色和場景。角色方面首先要突出角色本身的真實性,把整個劇本的主線和分鏡師個人的視覺想象結(jié)合到一起,注意情節(jié)沖突和劇情走向,目的是感染受眾。分鏡師需要明確角色在場景中的運動范圍和情節(jié)發(fā)生的位置,還要明確角色的走位、動作幅度的大小,以及事件發(fā)生的時間和地點,才可以準(zhǔn)確地投射分鏡所表達的情感。在動畫中,除了角色的基礎(chǔ),還需要表達他們的個性和情感,做到人物充滿動畫性,不僅夸張,還能喚起受眾的同理心。其次是場景方面。場景的主題大多是在三維或四維空間進行的,繪制背景材料時,可以突出角色。分鏡師要考慮角色適合出現(xiàn)在何種場景,還要考慮場景的透視,創(chuàng)造特定的畫面環(huán)境,最終讓角色在場景中惟妙惟肖。
動態(tài)分鏡的重中之重是掌握和控制動畫的視聽語言,包括角色、場景、鏡頭運動、場面調(diào)度等,其他如繪畫精致度和視覺展現(xiàn)效果相對來說要求并不嚴(yán)格。實驗動畫的分鏡是靜止的,商業(yè)動畫中的動態(tài)分鏡卻是運動的,分鏡被輸出剪輯成動態(tài)版本,有機會使中期和后期的工作人員窺到作品的雛形,有利于之后團隊的協(xié)調(diào)和動畫拍攝的進行,掌握之后動畫想表達的故事節(jié)奏。相比一般分鏡,動態(tài)分鏡可以更清晰地查看每個鏡頭的時間,較為完整的動態(tài)分鏡會有配音,主要也方便后期檢查是否需要修改劇本內(nèi)容等。
在動畫的前期工作中,分鏡是將文字劇本轉(zhuǎn)換為圖像呈現(xiàn)的腳本,畫面感是分鏡的基礎(chǔ)。這對繪制的要求十分嚴(yán)格,對于視覺樣式和畫面構(gòu)成,分鏡師要作出選擇。在商業(yè)動畫中,這樣的嚴(yán)格要求就上升到整個團隊。畫面感有兩層意思,同時兼顧鏡頭的視覺樣式和運動構(gòu)圖。視覺樣式是分鏡師心靈圖像的表現(xiàn),因為意識是物質(zhì)的反映,如按照正常的邏輯演繹,則可以說分鏡是受眾需求的反映,是受眾從掌握最簡單的感知風(fēng)格開始,逐漸過渡到掌握最復(fù)雜的風(fēng)格。探索圖像的意義或單一鏡頭的潛在結(jié)構(gòu),是人類在自身活動中必須遵循的規(guī)律。培根說過,把握形式就是掌握規(guī)律,因此,這些規(guī)律以某種形式表達出來,反映在動畫的世界中,它們在平面和多維度中形成,代表著一種精神,對商業(yè)動畫的分鏡來說亦是如此[4]。
分鏡的運動構(gòu)圖是必不可少的,但它不只是一個靜態(tài)的畫面,而是動態(tài)的,它包含時刻變化的元素,在之后的剪輯中也應(yīng)該對其準(zhǔn)確定位。因此,掌控整體影片風(fēng)格,在分鏡師職業(yè)生涯中是必須遵循的規(guī)律,也是重要的原則,需要分鏡師在繪制分鏡時靈活應(yīng)變。
如今市場上常見的制作商業(yè)動態(tài)分鏡的軟件有Flash、Premiere、Toon Boom Storyboard、TVPaint Animation、iClone、Maya等,但除了Toon Boom Storyboard是一個專業(yè)的制作分鏡的軟件外,其他的都是編輯合成軟件或動畫軟件。例如,F(xiàn)lash在中國很有名,這使得該軟件在中國的商業(yè)動畫中得到了廣泛應(yīng)用。現(xiàn)在許多國內(nèi)公司制作商業(yè)動畫都采用了二維和三維結(jié)合,二維和定格動畫結(jié)合等混合手段。在美國和日本等國家,動態(tài)分鏡的繪制更關(guān)注場景的轉(zhuǎn)換和電影的節(jié)奏,以及場景的調(diào)度,并強調(diào)兩個鏡頭之間的過渡模式和運動模式。國內(nèi)繪制動態(tài)分鏡的產(chǎn)業(yè)化熟練度還不夠高。商業(yè)動畫在后期制作中不能嚴(yán)格按照前期的設(shè)計預(yù)判展開,使得動態(tài)分鏡對影片結(jié)構(gòu)的把握,以及對商業(yè)動畫原本的節(jié)奏感和影片的藝術(shù)性表達略顯不足。
4 結(jié)語
如今影院每季檔期都有動畫電影的排期,商業(yè)動畫已經(jīng)形成新型的文化產(chǎn)業(yè)鏈。分鏡作為商業(yè)動畫的內(nèi)容承載表現(xiàn)形式,對拍攝和整個影片的把控乃至最后的受眾反饋都有不可低估的影響。如何把握市場規(guī)律,適應(yīng)市場環(huán)境,了解受眾需求,是分鏡師需要深入研究的問題,中國的商業(yè)動畫也會因為這樣的體驗反饋研究而獲得更大的進步。
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作者簡介:陸旻宇(1997—),女,江蘇蘇州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。
葉曉嫻(1973—),女,上海人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。