趙一墨
【摘要】媒介融合如今已成為一個(gè)火熱的話題,而影游融合作為其一種重要的表現(xiàn)形態(tài)也日益成為電影界關(guān)注的重要話題。它是對(duì)電影和游戲這兩種形式的重組,是一種新興的影視創(chuàng)作景觀。在這個(gè)媒介技術(shù)和形式不斷更新的時(shí)代中,電影和游戲之間從內(nèi)容形式、視聽(tīng)語(yǔ)言等多方面進(jìn)行交互借鑒。對(duì)于伴隨游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展而成長(zhǎng)的新一代電影欣賞者,影游互動(dòng)迎合了他們的想象力消費(fèi)和審美心理。在影游互動(dòng)交融的過(guò)程中,電影作品成功地借鑒、融合了游戲的敘事模式,并在游戲化時(shí)空創(chuàng)設(shè)、跨媒介視聽(tīng)融合等方面進(jìn)行了有益探索,取得了可喜成績(jī)。
【關(guān)鍵詞】影游融合 時(shí)空創(chuàng)設(shè) 跨媒介 游戲化 想象力消費(fèi)
影游融合是媒介融合時(shí)代一個(gè)重要的表現(xiàn)形式,類型包括具有游戲化特征的影視作品和影像化風(fēng)格的電子游戲兩種形式。影游融合成為當(dāng)下影視行業(yè)發(fā)展的重要組成部分,一方面是信息技術(shù)迅猛發(fā)展和媒介文化不斷推陳出新的成果;另一方面也是依托于互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字時(shí)代社會(huì)上日趨擴(kuò)大的“想象力”消費(fèi)需求推動(dòng)的功績(jī)。緣于此,影游融合成了傳媒界和學(xué)術(shù)界探討的熱門(mén)話題。“游戲IP改編電影,或在電影中融入游戲元素、游戲特質(zhì)等影游融合類電影或?qū)⒊蔀橐淮筅厔?shì)”[1]。
不同藝術(shù)形式和媒介類別之間,通過(guò)交流滲透和融合發(fā)展,在內(nèi)容制作和產(chǎn)業(yè)發(fā)展上相互促進(jìn),彼此影響,創(chuàng)作出新的藝術(shù)形式供觀眾體驗(yàn)。電影和游戲在形式和內(nèi)容上的交互融合,形成了一種新的電影藝術(shù)形態(tài)。這種新的電影形態(tài)體現(xiàn)出了強(qiáng)烈的交互性特點(diǎn):觀眾即玩家,他們?cè)谝欢ǔ潭壬蠀⑴c敘事構(gòu)建;電影敘事文本主體框架采用分配任務(wù)的形式引導(dǎo)玩家參與搭建?;?dòng)電影借鑒了游戲制作者的設(shè)計(jì)思路,在電影敘事文本上構(gòu)建藍(lán)本,讓觀眾在電影情節(jié)轉(zhuǎn)折處做出選擇,決定劇情的不同走向?!安煌w驗(yàn)者’的不同選擇、任務(wù)節(jié)點(diǎn)的不同完成度,都會(huì)導(dǎo)致劇情走向和最終結(jié)局的差異,因此互動(dòng)電影具有開(kāi)放性的敘事模式,制作者和體驗(yàn)者共同構(gòu)成敘事主體”[2]。例如,游戲工作室New One Studio制作的一款互動(dòng)影像作品《隱形守護(hù)者》,其運(yùn)用多線敘事和錯(cuò)綜復(fù)雜的故事情節(jié)建構(gòu),給玩家(觀眾)提供在不同環(huán)境中的不同抉擇,完成對(duì)于整部影像劇情作品的特色體驗(yàn)。
影游融合電影集傳統(tǒng)影視的視聽(tīng)美感和電子游戲的人機(jī)交互于一身,把互動(dòng)性與視聽(tīng)體驗(yàn)融會(huì)貫通,讓電影受眾獲得獨(dú)特體驗(yàn)。傳統(tǒng)電影通過(guò)線性敘事結(jié)構(gòu),形成一個(gè)相對(duì)閉環(huán)和穩(wěn)定的敘事文本,從而完整地將劇情內(nèi)容的中心主題交代給觀眾。這種單向度傳播信息的方式,電影受眾只能被動(dòng)接受大銀幕傳達(dá)的信息,于是失去了互動(dòng)參與熱情和主動(dòng)探索興趣。與傳統(tǒng)類型的電影相反,影游融合的電影作品根據(jù)劇情轉(zhuǎn)折設(shè)置選擇題,讓觀眾主動(dòng)去參與故事進(jìn)展,受眾在欣賞電影時(shí)化身劇情制作者或者故事中的人物,在一定程度上參與故事的控制和互動(dòng)。電影的受眾方在一定程度上從過(guò)去被動(dòng)接受的“解碼”一方轉(zhuǎn)換成了“編碼”的一方,掌握了某種程度的觀影主動(dòng)權(quán)。由于影游融合的電影作品采取的是游戲化的敘事模式,因此作品的體驗(yàn)者可以反復(fù)多次嘗試不同的情節(jié)線索和故事結(jié)果以獲得多元化的觀影體驗(yàn)。例如由游戲平臺(tái)Steam于2017年上線的互動(dòng)電影《夜班》,真人演繹加上電影化的視聽(tīng)審美體驗(yàn)、多元化的劇情推進(jìn)選擇,賦予了觀眾(玩家)相當(dāng)大的“編碼”權(quán),給予觀眾游玩般的觀影感受,使其產(chǎn)生強(qiáng)烈的參與感與深入的沉浸感。
在影游融合的時(shí)代,想象力愈來(lái)愈成為創(chuàng)作的基礎(chǔ)要素。從制作角度分析,遍歷故事的場(chǎng)景、人物和情節(jié)等各個(gè)方面,游戲都圍繞著人類社會(huì)的未來(lái)景象或者奇幻世界的冒險(xiǎn)旅程進(jìn)行創(chuàng)作。當(dāng)電影開(kāi)始融合、借鑒游戲時(shí),除了游戲提供的人物故事形象和與受眾高度互動(dòng)的要素外,游戲的想象力特征成了影游融合類電影的創(chuàng)作靈感來(lái)源。在這種影游融合的大背景下產(chǎn)生的交互電影,迎合了新時(shí)代青年亞文化群體的想象力消費(fèi)心理,較大程度地滿足了他們的想象力消費(fèi)欲望?!八^的想象力消費(fèi),就是指受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對(duì)于充滿想象力的藝術(shù)作品或新媒介作品的藝術(shù)欣賞和文化消費(fèi)的巨大需求。而在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,狹義的想象力消費(fèi)則主要指青少年對(duì)于超現(xiàn)實(shí)、后假定美學(xué)、玄幻、科幻魔幻類、影游融合類作品的消費(fèi)能力和消費(fèi)需求”[3]。影游融合敘事環(huán)境中的想象力消費(fèi)具有兩個(gè)基礎(chǔ)的因素:其一是以信息技術(shù)為基礎(chǔ)的視聽(tīng)創(chuàng)作;其二是以虛擬現(xiàn)實(shí)世界為根基的故事拓展與想象。影游制作所依賴的信息技術(shù)帶來(lái)的視聽(tīng)作品奠定了想象力美學(xué)的物質(zhì)基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)出的故事世界折射出文本敘事層面的想象力美學(xué)。
為適應(yīng)影游融合和跨媒介時(shí)代的審美需要,大量電影開(kāi)始注重參考、借鑒游戲敘事的長(zhǎng)處。正是受惠于大量制作精良、劇情優(yōu)美、思想深刻的電子游戲,近期以來(lái),出現(xiàn)了一大批游戲改編的電影。這些電影從場(chǎng)景、敘事結(jié)構(gòu)和敘事手段等各層面吸收、融合了游戲的藝術(shù)營(yíng)養(yǎng),形成了突出的游戲化特征。例如游戲改編的電影《魔獸》,在場(chǎng)景制作過(guò)程中,聘請(qǐng)了游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)人員最大限度地還原電影里的游戲標(biāo)志性場(chǎng)景,獲得了游戲玩家和觀眾的一致好評(píng),激發(fā)了他們對(duì)于這部電影的情感共鳴。除去由游戲改編的電影,不少電影大片也極力追求游戲化場(chǎng)景對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代青年群體的感召。自計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)(CG技術(shù))誕生以來(lái),游戲行業(yè)就對(duì)這個(gè)技術(shù)持續(xù)深耕,導(dǎo)致一些電影在場(chǎng)景布置上傾向于游戲化設(shè)置。在電影《頭號(hào)玩家》中,大部分場(chǎng)景都是數(shù)字化虛擬的三維立體化空間布局,主人公能化身虛擬游戲角色自由參與槍?xiě)?zhàn)、賽車等游戲事件,并在這些游戲場(chǎng)景事件中獲取貨幣來(lái)購(gòu)買(mǎi)裝備,甚至直接在游戲場(chǎng)景里生活下去,如同神話人物般穿梭于虛擬和現(xiàn)實(shí)兩界。這樣的游戲化敘事場(chǎng)景的創(chuàng)設(shè),極大地刺激著觀眾,使他們?cè)诳措娪皶r(shí)仿佛親身體驗(yàn)游戲一樣獲得視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)三重快感。
電子游戲文化的迅猛發(fā)展,深刻影響了電影敘事向游戲化轉(zhuǎn)向。影游融合類的電影作品,摒棄傳統(tǒng)經(jīng)典式的線性電影敘事手法,采用模塊化、分布式交叉的敘事結(jié)構(gòu)。電影的情節(jié)結(jié)構(gòu)如同玩家玩電子游戲般,在情節(jié)轉(zhuǎn)折處,不同劇情節(jié)點(diǎn)的選擇可能會(huì)導(dǎo)向迥然有異的結(jié)局。甚至,在主角執(zhí)行的任務(wù)失敗后,還可以選擇重新開(kāi)始,去經(jīng)歷不同選擇下的全新征程。電影《源代碼》中,主角柯?tīng)柼厣衔倔@醒后,發(fā)現(xiàn)自己在一輛行駛的列車上,坐在他旁邊的女士似乎認(rèn)識(shí)他,而且對(duì)他稱呼著另一個(gè)陌生的名字肖恩。八分鐘后,列車突然發(fā)生爆炸,可主角卻并未死亡,而是停頓少許便又回到了相同的環(huán)境,相同的列車上。隨著劇情的進(jìn)展,真相漸漸浮出水面:原來(lái)柯?tīng)柼厣衔驹趹?zhàn)爭(zhēng)中受重傷陷入長(zhǎng)期休克,于是就被科學(xué)家將大腦連入機(jī)器送入平行時(shí)空去阻止一樁火車爆炸事件。在電影情節(jié)推進(jìn)的過(guò)程中,主角被用同樣的方式多次送入過(guò)去的場(chǎng)景,使其能在一次次失敗的行動(dòng)中破解謎題、總結(jié)經(jīng)驗(yàn),不斷獲得更多線索并最終成功破獲這起案件。這種與電子游戲操作風(fēng)格類似的電影操作在很多影游融合影視中都有展現(xiàn)。比如電影《明日邊緣》《羅拉快跑》等。這類電影都以游戲的敘事結(jié)構(gòu),將主人公送入特定平行時(shí)空,去挑戰(zhàn)相同的任務(wù),在不斷反復(fù)嘗試中積累經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),不斷掌握新的有用技能,熟悉整個(gè)任務(wù)(故事)流程,最終艱難完成使命。影游融合的電影這種游戲化敘事結(jié)構(gòu)借鑒學(xué)習(xí)了游戲敘事結(jié)構(gòu)流程,極大滿足了數(shù)字時(shí)代深度接觸電子游戲產(chǎn)品觀眾的審美需求,從而創(chuàng)作出了游戲化敘事的新型電影形式。
游戲的設(shè)計(jì)行業(yè)經(jīng)過(guò)多年耕耘,抽象出了一種游戲設(shè)計(jì)技巧模式,均以挑戰(zhàn)玩家為最終目的。這種方式包括:首先,使用巨量人海戰(zhàn)術(shù),利用計(jì)算機(jī)技術(shù)復(fù)制迭代出數(shù)量龐大的怪物敵人;其次,給玩家有限的信息和限制的視角,使其陷入認(rèn)知局限而能力不及;再次,加快游戲操作節(jié)奏,提升單位時(shí)間和速率以提升玩家游玩難度。然后,制造玩家和電腦力量的非對(duì)稱關(guān)系,使得彼此均具備力量?jī)?yōu)勢(shì)和劣勢(shì);最后,制造出真正的游戲關(guān)鍵人物,通過(guò)完成最終關(guān)鍵任務(wù)達(dá)到全局的勝利。影游融合的電影充分吸收這種游戲設(shè)計(jì)理念用于電影敘事推進(jìn),將游戲設(shè)計(jì)的邏輯向電影融合滲透。例如張藝謀導(dǎo)演的電影《長(zhǎng)城》,其視聽(tīng)效果非常接近游戲敘事模式。在影片中,數(shù)量無(wú)窮無(wú)盡的饕餮襲擊人類社會(huì),在人類英雄付出慘痛代價(jià)后,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題關(guān)鍵———饕餮王,只有消滅它才能取得勝利。在眾人合力消滅饕餮王后,其他饕餮就像失去供能一樣失去行動(dòng)能力,人類獲得了最終的勝利。這種游戲化敘事邏輯在影游融合的電影中處處體現(xiàn),電影與游戲兩者相互影響、相互滲透、相互建構(gòu),形成了一種共生的關(guān)系。
時(shí)間是影游融合電影游戲化敘事的重要主體,時(shí)間在游戲化敘事電影中表現(xiàn)出的具體化、具象化的特征,成為推動(dòng)敘事的重要方法,能夠從整體上帶動(dòng)人物、事件等敘事因素的關(guān)聯(lián)。時(shí)間開(kāi)啟了游戲化美學(xué)想象力。“時(shí)間被賦予價(jià)值,這是技術(shù)時(shí)代固有的本質(zhì)”[4]。時(shí)間不再僅僅是一種物理學(xué)意義上的計(jì)時(shí)單位,而是成了一種想象力要素。這種要素改變了游戲媒介的形式,使得時(shí)間成了影視文化的媒介產(chǎn)物,進(jìn)而促進(jìn)了以其為媒介的游戲化電影創(chuàng)作的繁榮。例如電影《黑洞頻率》,主人公通過(guò)收音機(jī)意外穿梭到現(xiàn)實(shí)與未來(lái)的循環(huán)時(shí)空中,在時(shí)間賦予的線索中重新整理案件并找出真兇,成功挽救了父親的生命。在時(shí)間想象力的推動(dòng)下,故事的主角即玩家在情節(jié)的推動(dòng)下逐漸團(tuán)結(jié)并產(chǎn)生認(rèn)同,通過(guò)思想的轉(zhuǎn)變?cè)谟螒蛑挟a(chǎn)生共同性的情感呼應(yīng)。
游戲是一個(gè)由想象力匯聚而成的虛擬空間,在游戲可探索的時(shí)空中,電影中角色們以玩家的身份進(jìn)入特定游戲場(chǎng)景,在種種限制條件下突破關(guān)卡完成既定任務(wù)。作為回報(bào),系統(tǒng)自動(dòng)回復(fù)反饋一定的酬勞獎(jiǎng)勵(lì)。例如電影《李獻(xiàn)計(jì)歷險(xiǎn)記》,在現(xiàn)實(shí)世界中虛擬出一套游戲化的生存景觀邏輯,在空間中布滿奇觀異景。該片的主人公李獻(xiàn)計(jì)在當(dāng)中以一名游戲玩家的身份存在,在異世界的空間中冒險(xiǎn)闖蕩,完成系統(tǒng)給出的一系列任務(wù),在虛擬世界系統(tǒng)給出的線索中推進(jìn)劇情發(fā)展,最終成功。在影游融合的新時(shí)代電影生態(tài)下,電影空間具有開(kāi)放性、離散化和循環(huán)化的特征。創(chuàng)作者將游戲模式融入電影,并使得受眾在虛擬化的敘事空間中自由探索,享受時(shí)空交錯(cuò)感官旋律,觸發(fā)消費(fèi)者美的想象與感受。游戲創(chuàng)造出的虛擬空間異于現(xiàn)實(shí)世界,這種非線性時(shí)空性質(zhì)的電影景觀打破了現(xiàn)實(shí)社會(huì)的邏輯,構(gòu)建出開(kāi)放、繁雜的虛擬世界。
人的個(gè)體作為社會(huì)交流或是網(wǎng)絡(luò)連接的節(jié)點(diǎn),在電子游戲空間中承接著物質(zhì)與精神的交互。對(duì)游戲玩家而言,游戲中虛擬空間的感知經(jīng)歷會(huì)轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實(shí)人的情感,再通過(guò)情感的虛擬轉(zhuǎn)化成為虛擬的個(gè)體。也就是說(shuō),現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)媒介技術(shù)的發(fā)展讓具象的人類個(gè)體也能參與到抽象的游戲虛擬空間中去,虛擬化的個(gè)體以游戲角色的形式替換現(xiàn)實(shí)中的個(gè)體?!盎硎侵竿婕以谝曨l游戲中的虛擬自我呈現(xiàn)方式通過(guò)操縱化身,玩家可以在游戲中擁有新的身份,扮演不同的角色,化身也成為現(xiàn)實(shí)自我的虛擬投射”[5]。影游融合電影運(yùn)用游戲的空間建構(gòu)思路,將作品構(gòu)造成一部游戲,角色以一種虛擬的個(gè)體存在,通過(guò)個(gè)人對(duì)空間的實(shí)踐來(lái)闡述情節(jié)故事。電影《明日邊緣》講述了一個(gè)游戲化的無(wú)限流循環(huán)故事。故事的兩位主角在虛擬平行的空間中,一遍遍地闖關(guān),最終揭開(kāi)故事的謎底,找出并消滅了幕后真正的敵人。在電影游戲化劇情推進(jìn)中,一個(gè)個(gè)故事情節(jié)中的問(wèn)題被揭示出來(lái),影片通過(guò)個(gè)體對(duì)于情節(jié)空間的探索,生產(chǎn)出了豐富的故事內(nèi)容和流暢的敘事節(jié)奏。個(gè)體是影游融合影視劇消除虛擬與現(xiàn)實(shí)時(shí)空差別的工具,每一個(gè)個(gè)體通過(guò)對(duì)劇情場(chǎng)域的探索,在虛擬世界和文化語(yǔ)境中塑造與眾不同的時(shí)空體驗(yàn)感。這就形成了現(xiàn)實(shí)個(gè)體在虛擬空間中的主體認(rèn)同、身份認(rèn)同和文化認(rèn)同,也就達(dá)到了影游融合電影中空間創(chuàng)設(shè)的目的。
影游融合消融了電影和游戲的藝術(shù)壁壘,在電影作品中嵌入游戲要素或者增加游戲場(chǎng)景,強(qiáng)化了電影的游戲化藝術(shù)特征,豐富了視聽(tīng)效果,增加了受眾的體驗(yàn)價(jià)值。電影和游戲的結(jié)合,能夠展現(xiàn)多維的時(shí)空,同時(shí)給受眾多重感官刺激,激發(fā)其情感釋放。近年來(lái),這種方式受到影視界的熱捧。如2018年上映的電影《頭號(hào)玩家》,就深度融合了游戲的成分,產(chǎn)生了頗有沖擊力和穿越感的奇幻效果。電影“以主人公在現(xiàn)實(shí)生活和游戲世界中的穿梭為故事主線,在電影場(chǎng)景和游戲場(chǎng)景間自由切換,并融合呈現(xiàn)了眾多經(jīng)典游戲IP,引發(fā)電影粉絲和游戲玩家的心理共鳴,從跨媒介敘事、視聽(tīng)表現(xiàn)、文化心理等方面實(shí)現(xiàn)了影游深度融合”[6]。
電影和游戲同屬于視聽(tīng)藝術(shù)表現(xiàn)形式,但是表達(dá)的重心有所不同:游戲是強(qiáng)調(diào)快捷性與互動(dòng)性的媒介,在視覺(jué)調(diào)配比重上可操作性和動(dòng)態(tài)性要高于畫(huà)面質(zhì)量,敘事角度一般來(lái)說(shuō)僅有第一人稱或第三人稱視角;電影卻是對(duì)視聽(tīng)質(zhì)量要求極高的藝術(shù),為了畫(huà)面和聲音質(zhì)量,甚至要舍棄動(dòng)態(tài)性和流暢感。同時(shí),電影也多以全知視角推進(jìn)敘事。因此,平衡兩種藝術(shù)表達(dá)方式成為影游融合作品的重要目標(biāo)。在電影畫(huà)面對(duì)游戲細(xì)節(jié)元素的應(yīng)用中,比如現(xiàn)實(shí)人物血條、游戲畫(huà)面嵌入等可以增加影視作品的游戲代入感。在電影《失控玩家》中,設(shè)置了很多游戲元素來(lái)突出電影的游戲?qū)傩?,這些元素旨在提升游戲感,強(qiáng)化視聽(tīng)語(yǔ)言在電影和電子游戲兩種媒介之間的兼容性。除了游戲要素的設(shè)置,《失控玩家》這部電影還在畫(huà)面感等視聽(tīng)語(yǔ)言層面進(jìn)行跨媒介、游戲化的融合。如電影中適當(dāng)?shù)匾胄侣剤?bào)道、紀(jì)錄片等真實(shí)影片,讓觀影者從玩游戲到看游戲,實(shí)現(xiàn)游戲到電影的跨媒介視聽(tīng)融合。電影轉(zhuǎn)化和吸收游戲內(nèi)容,并在劇情敘事上實(shí)現(xiàn)電影和游戲的深度融合,也是影游融合跨媒介表現(xiàn)的成功演繹。影游融合作品在游戲化視聽(tīng)融合上進(jìn)行了較為深刻地演繹,不僅實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界在感官上的嵌套,而且在展現(xiàn)游戲世界的畫(huà)面上突出其跨媒介性。電影中的游戲內(nèi)容以真人演繹為主,但游戲的場(chǎng)景畫(huà)面和背景音樂(lè)則以靈動(dòng)清晰的畫(huà)面和游戲節(jié)奏明快的音樂(lè)做配合。
在影游融合類電影作品中,虛擬性是其跨媒介屬性的主要特征?,F(xiàn)有電影對(duì)游戲性有著顯著的要求,目的是打造感官上的真實(shí)性和玄幻性的交織。一方面是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的景觀再造,突出現(xiàn)實(shí)性和真實(shí)感;另一方面,創(chuàng)造出虛擬新圖景,讓觀眾明確意識(shí)到電影世界的虛幻性和幻覺(jué)感。比如游戲化電影《頭號(hào)玩家》即明確了現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界的不同,現(xiàn)實(shí)世界突出逼真性,而游戲中的場(chǎng)景則更具虛擬幻覺(jué)色彩。另外,這些影游融合的電影,不再拘泥于模仿現(xiàn)實(shí)世界或者改造現(xiàn)實(shí)世界,而是將虛擬與現(xiàn)實(shí)平行、并存,達(dá)到虛實(shí)相生的審美意境。
注釋
[1]陳旭光,張明浩.論后疫情時(shí)代“影游融合”電影的新機(jī)遇與新空間[ J].電影藝術(shù), 2020 ( 04): 149-154.
[2]汪代明.論電子游戲藝術(shù)的定義[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社科版), 2005 (12): 356-359.
[3]陳旭光,李雨諫.論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費(fèi)[J].上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版), 2020, 37(01): 37-47.
[4]吳國(guó)勝.時(shí)間的觀念[M].北京:商務(wù)印書(shū)館, 2019: 68.
[5]衡書(shū)鵬,趙換方,范翠英,周宗奎.視頻游戲虛擬化身對(duì)自我概念的影響[J]. 心理科學(xué)進(jìn)展, 2020, 28(05): 810-823.
[6]陳旭光,李黎明.從《頭號(hào)玩家》看影游深度融合的電影實(shí)踐及其審美趨勢(shì)[J].中國(guó)文藝評(píng)論, 2018(07): 101-109.