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AIGC賦能下游戲設(shè)計研究

2024-05-11 10:12:46王佳寧陳衛(wèi)東
美與時代·上 2024年3期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計

王佳寧 陳衛(wèi)東

摘? 要:隨著人工智能生成內(nèi)容(AIGC)的發(fā)展,各行業(yè)都面臨著巨大的變革與挑戰(zhàn),同時也迎來了新的機(jī)遇,游戲行業(yè)也是如此。游戲設(shè)計與制作對于技術(shù)有著極高的依賴性,技術(shù)的發(fā)展深刻影響著游戲的制作、內(nèi)容、畫面效果等。AIGC游戲設(shè)計研究需要結(jié)合當(dāng)下游戲設(shè)計領(lǐng)域所面臨的挑戰(zhàn)與困境,深入分析AIGC對游戲設(shè)計美術(shù)、音樂、文本、游戲體驗等方面的積極影響,有助于為游戲制作過程帶來新的思路和發(fā)展機(jī)遇。

關(guān)鍵詞:AIGC;人工智能生成內(nèi)容;游戲設(shè)計

互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)計算、人工智能等信息技術(shù)的快速發(fā)展,人工智能生成內(nèi)容(AI-generated content,以下簡稱AIGC)走進(jìn)大眾視野。人工智能生成內(nèi)容正逐漸影響著未來網(wǎng)絡(luò)與媒體的發(fā)展趨向,對于游戲設(shè)計也不例外。在這場變革的浪潮中,AIGC借助自身多模態(tài)、自由度高、操作難度低等特性快速發(fā)展,AIGC的出現(xiàn)為游戲開發(fā)提供了新的創(chuàng)作工具和思維方式。在這場新的游戲革命中,游戲設(shè)計師需要重新思考他們的角色,并與AIGC技術(shù)良好合作,為游戲設(shè)計提供新思路。

一、AIGC的發(fā)展歷程與應(yīng)用

(一)AIGC的發(fā)展歷程

人工智能生成內(nèi)容指基于生成對抗網(wǎng)絡(luò) GAN、大型預(yù)訓(xùn)練模型等人工智能技術(shù),通過已有數(shù)據(jù)尋找規(guī)律,并通過適當(dāng)?shù)姆夯芰ι上嚓P(guān)內(nèi)容的技術(shù)[1]。AIGC是相對于過去PGC、UGC而提出的。狹義上的概念是利用AI自動生成內(nèi)容的生產(chǎn)方式。但事實(shí)上,AIGC是互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等信息技術(shù)綜合發(fā)展的產(chǎn)物,尤其是互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)的演化對其概念、內(nèi)容、特征都產(chǎn)生了重要影響?!癆IGC”正在成為人工智能領(lǐng)域中重要的分支之一。

早在1950年,人工智能的先驅(qū)艾倫·圖靈提出了著名的圖靈測試。1966年世界第一款可人機(jī)對話機(jī)器人“Eliza”。20世紀(jì)80年代中期IBM創(chuàng)造語音控制打字機(jī)“Tangora”,受限于科技水平的發(fā)展,AIGC僅限于小范圍的實(shí)驗之中。2000年后,隨著AI技術(shù)的逐步發(fā)展,AIGC逐漸向?qū)嵱眯娃D(zhuǎn)變但是仍受限于技術(shù)水平的發(fā)展。2010年后,AIGC進(jìn)入快速發(fā)展階段。2022年8月,由AI繪圖工具M(jìn)idjourney生成的《太空歌劇院》在美國科羅拉多州藝術(shù)博覽會獲得數(shù)字藝術(shù)類別冠軍,AIGC繪畫引起行業(yè)從業(yè)人員的關(guān)注。AI文字生成程序ChatGPT的出現(xiàn)更讓人感受到AIGC所帶來的沖擊與無窮的可能性。隨著學(xué)習(xí)算法的不斷迭代,人工智能生產(chǎn)內(nèi)容日見增多,一部分已經(jīng)使人難以分辨。

(二)AIGC的應(yīng)用現(xiàn)狀

早期的AIGC是AI工具輔助生成固定模板的內(nèi)容,主要應(yīng)用于影視、娛樂、工業(yè)建模等專業(yè)任務(wù)場景,而伴隨AI技術(shù)日新月異的發(fā)展和元宇宙應(yīng)用場景的出現(xiàn),由產(chǎn)業(yè)驅(qū)動的AIGC迎來爆發(fā)式增長?,F(xiàn)階段AIGC技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)呈現(xiàn)出在生產(chǎn)方式上的變革性力量,AI技術(shù)將從根本上改變各行各業(yè)的內(nèi)容生成與關(guān)系連接[2]。按照模態(tài)區(qū)分,AIGC又可分為音頻生成、文本生成、圖像生成、視頻生成,其中跨模態(tài)生成值得重點(diǎn)關(guān)注,圖像、視頻、文本間的跨模態(tài)生成能夠靈活轉(zhuǎn)換運(yùn)用達(dá)到更佳的效果。如跨模態(tài)生成AI搜索引擎New Bing,能夠做到生成內(nèi)容的同時進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)信息檢索,并給出鏈接與引用。

當(dāng)前,AIGC因其邊際成本低,創(chuàng)作門檻低,廣泛地應(yīng)用于內(nèi)容創(chuàng)作行業(yè),包括新聞信息、出版、傳媒、游戲、影視、數(shù)字內(nèi)容、創(chuàng)意設(shè)計等領(lǐng)域。應(yīng)用場景包括但不限于客服、營銷文本、語音播放、音樂生成、圖像生成、視頻生成等。AIGC逐漸重塑互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容生產(chǎn)和用戶交互方式。AIGC本質(zhì)上是一種AI賦能技術(shù),可以通過高通量、低門檻、高自由度的生成能力,廣泛地服務(wù)于各種內(nèi)容生產(chǎn)行業(yè),它不單單是繼PGC、UGC之后新的內(nèi)容創(chuàng)作形態(tài),也不僅限于降本增效,而是能夠創(chuàng)造額外價值的、具有快速增長潛力的細(xì)分賽道。

二、當(dāng)下游戲設(shè)計之困境

(一)游戲質(zhì)量與成本難以平衡

近年來,針對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的審核逐漸嚴(yán)格,獲批游戲數(shù)量逐漸縮減,促使游戲行業(yè)不得不呈現(xiàn)精品化發(fā)展趨勢。游戲高質(zhì)量、精品化已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要方向。

但游戲業(yè)存在一個經(jīng)典的“不可能三角”論斷,即“你只能在時間、成本與質(zhì)量之間三選二”。想要游戲能夠呈現(xiàn)高質(zhì)量,就必須投入時間和精力,從而不可避免地產(chǎn)生高額的成本。面對當(dāng)下游戲精品化的趨勢,以及玩家的高度期待,在游戲制作方面,多數(shù)公司面臨著這一問題,即想要提高游戲質(zhì)量,呈現(xiàn)更好的游戲效果的難度較大,同時需要更高的門檻,公司需要在人力上投入一定的成本。此外,也需要較長的開發(fā)時間,增加項目周期長度,成本增高。與此同時,高質(zhì)量游戲所需要的內(nèi)存和設(shè)備條件也更高,對于玩家所需的硬件要求也更高。

(二)游戲模式趨同化

此外,游戲模式與內(nèi)容趨同化、單一化也是游戲設(shè)計的瓶頸之一。雖然有著不同的游戲背景與題材,玩家所扮演的角色與世界觀各不相同,但玩法操作高度相似,導(dǎo)致玩家操作高度重復(fù)化,缺乏新鮮感,在游戲世界中的劇情固定,任務(wù)枯燥,玩家自由度較低,導(dǎo)致體驗感差。

除此之外,還有游戲的宣發(fā),作為游戲發(fā)行銷售的關(guān)鍵一環(huán),所投入的成本也相對較高,就目前的宣發(fā)而言,定向推廣難度高,且欠缺一定的精準(zhǔn)程度。更多的是大范圍隨機(jī)推廣,而不是針對玩家的精準(zhǔn)投入??偨Y(jié)來說游戲行業(yè)想要保持新鮮感和競爭力,時間壓力,技術(shù)難度,質(zhì)量控制都是重難點(diǎn),此外社群運(yùn)營問題、玩家反饋也會占用相對大的成本與精力。

三、AIGC賦能游戲設(shè)計的路徑

(一)AIGC激發(fā)游戲制作效率

游戲相比其他內(nèi)容形態(tài)具備更強(qiáng)的科技屬性,同時也包含文本、音頻、視頻、3D、代碼等多種內(nèi)在形態(tài),同時游戲是實(shí)時體驗,游戲本身與AIGC的關(guān)聯(lián)與適配程度高,AIGC能夠極大地提升生產(chǎn)效率,促進(jìn)玩法創(chuàng)新。

游戲在制作中需要遵循一定的流程和標(biāo)準(zhǔn),以保證質(zhì)量和效率。一般來說,游戲制作流程大致分為立項、設(shè)計、開發(fā)、發(fā)布、運(yùn)營。從制作角度出發(fā),AIGC與游戲制作結(jié)合首先是文本和圖像兩大模態(tài)。近年來這兩個模態(tài)也產(chǎn)生了諸如ChatGPT、Midjourney、Stable Diffusion等現(xiàn)象級產(chǎn)品。利用文本生成應(yīng)用于游戲結(jié)合:一是能夠為游戲策劃提供設(shè)計思路、設(shè)計細(xì)節(jié)等文本類內(nèi)容,如AIGC在游戲劇本的創(chuàng)作中可以對其輸入預(yù)設(shè)好的內(nèi)容,使用ChatGPT等工具生成劇情文本,為制作人提供一定的思路。二是能夠提供代碼等技術(shù)支持,ChatGPT與New bing經(jīng)測試可以提供簡單的代碼支持,并在未來發(fā)展中具備一定的可行性和發(fā)展空間。

游戲研發(fā)痛點(diǎn)之一在于研發(fā)效率及研發(fā)成本之間的平衡。在圖像生成領(lǐng)域,AIGC能夠在美術(shù)方面進(jìn)行技術(shù)輔助,從而實(shí)現(xiàn)降本增效,將進(jìn)一步降低制作門檻,推動游戲創(chuàng)新活躍等。2022—2023年主流AIGC繪圖生成軟件Midjourney與Stable Diffusion,能夠?qū)崿F(xiàn)生成多樣化的風(fēng)格、修復(fù)損壞的圖像、完成特定風(fēng)格圖像等功能,輔助視覺創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn),這些功能都將為游戲創(chuàng)作者提供更多的創(chuàng)作工具和素材,提高其在美術(shù)上的效率,減少時間成本。多家頭部游戲公司已明確反饋AI美術(shù)環(huán)節(jié)的應(yīng)用效果,對于開拓設(shè)計思路與創(chuàng)意靈感、提升游戲研發(fā)效率起到很好的推動作用。

AIGC技術(shù)可以輔助開發(fā)團(tuán)隊生成豐富的游戲內(nèi)容,如音樂、聲效、特效等。通過分析現(xiàn)有的素材和樣本,AIGC能夠生成新的音效或特效,提供多樣化的游戲配樂,其成本低,效率高,在一定程度上能夠取代人工作曲進(jìn)行一些簡單的聲音配置,完成配樂需求。除此之外,AIGC進(jìn)一步應(yīng)用于游戲程序的其他環(huán)節(jié),幫助檢測游戲中的潛在問題和錯誤,并提供快速的反饋,這有助于減少手動測試的工作量,提高測試效率和準(zhǔn)確性。

(二)AIGC提高游戲交互體驗

隨著游戲市場的擴(kuò)大,與游戲制作能力的上升,玩家對于游戲需求日漸提高。AI應(yīng)用的出現(xiàn)在未來有望豐富游戲內(nèi)容,增加玩家的交互體驗。玩家期望與游戲中的非玩家角色(NPC)進(jìn)行更為深入的互動,包括但不限于與NPC之間的對話、交易以及任務(wù)活動的靈活性等。更深層次的游戲交互,提升與豐富游戲?qū)嶋H的生動性和真實(shí)感,能夠使玩家更沉浸地投入在游戲中。AIGC的發(fā)展有望實(shí)現(xiàn)游戲NPC的智能交互升級,提升交互性及自由度與趣味性,區(qū)別于傳統(tǒng)設(shè)定完成的固化NPC,與AIGC相結(jié)合的NPC更加的“智能化”,與玩家進(jìn)行自由的溝通、擬真交互,同時智能NPC有可能在形態(tài)、語音、動作、表情、行為等方面進(jìn)行深化,變得更加擬真,提高游戲自由度與可玩性。目前發(fā)展較為成熟的互聯(lián)網(wǎng)游戲和大量真人在線的交互場景為AIGC的持續(xù)性創(chuàng)作提供了極具潛力的研發(fā)平臺,依托已有熱門游戲平臺和原創(chuàng)游戲IP打造更具沉浸式和互動式的泛娛樂發(fā)展,包括對抗類游戲的策略生成、養(yǎng)成類游戲的劇本推進(jìn)、角色扮演類游戲的劇情設(shè)計等[3]?!痘囊按箸S客2》中的NPC智能交互系統(tǒng)引入了一種全新的游戲體驗,與傳統(tǒng)的、設(shè)定好的、流程式的NPC對話相比,每個NPC都被賦予了獨(dú)特的個性和生活,能夠根據(jù)情景、時間、地點(diǎn)等多種因素展開自主的對話與互動。無獨(dú)有偶,國內(nèi)網(wǎng)易旗下開放世界武俠手游《逆水寒》在游戲中引入AI技術(shù),游戲中400多名NPC都加載了網(wǎng)易伏羲人工智能實(shí)驗室的AI引擎,有獨(dú)立的性格特點(diǎn)和行為模式,使其NPC擁有獨(dú)特的性格、情緒與記憶,能夠與玩家進(jìn)行溝通,且每位玩家生成的互動和對話都是獨(dú)一無二的,從而帶給玩家全新的游戲體驗。

在傳統(tǒng)游戲之中,除玩家外的其他任務(wù)非劇情需要一般都為靜止?fàn)顟B(tài)。在AIGC的加持下,NPC與NPC之間的交互也構(gòu)造一個模擬真實(shí)的場景,由靜態(tài)關(guān)系轉(zhuǎn)為動態(tài)關(guān)系。斯坦福大學(xué)的一個研究團(tuán)隊與谷歌合作創(chuàng)建了一個名為“Smallville”的游戲Demo與相關(guān)論文。該試玩版本將ChatGPT的數(shù)據(jù)庫與自定義代碼結(jié)合制作出25個獨(dú)立NPC,從而突破固定腳本與無記憶特征的游戲AI行為邏輯,也能夠模擬人類行為并測試社會系統(tǒng)與理論。

此外,AIGC技術(shù)的加持下實(shí)時生成互動劇情,實(shí)現(xiàn)千人千面的游戲體驗將有機(jī)會實(shí)現(xiàn)。不同玩家在游戲中可能會獲得截然不同的游戲體驗,用戶可以自主進(jìn)行選擇,或者上傳故事劇本、人物關(guān)系等為自己設(shè)計一個全新游戲。劇情、地圖、關(guān)卡有望通過AIGC實(shí)現(xiàn)“全要素生成”,玩家可以享受自己獨(dú)有的專屬劇情與游戲體驗,一個游戲?qū)崿F(xiàn)千人千面,NPC也不再被簡單規(guī)則約束,能夠?qū)ν婕倚袆幼龀鲎约旱姆磻?yīng),使游戲產(chǎn)品的可玩性進(jìn)一步提升[4]。

(三)AIGC助力游戲安全,賦能營銷宣發(fā)

Al可以通過分析玩家的行為數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù),檢測并預(yù)防游戲中的作弊行為,通過特征提取、行為檢測、上下文分析、多維度分析、人工干預(yù)等數(shù)據(jù)分析檢測出是否為作弊行為,并對確認(rèn)為作弊行為的玩家采取行動。保護(hù)游戲的公平性和玩家的利益,提高玩家游戲體驗度。網(wǎng)易游戲推出AI巡邏員提高未成年風(fēng)險行為識別準(zhǔn)確率,借助AI模型對未成年保護(hù)體系進(jìn)行升級完善,保證未成年健康游戲。

在游戲營銷方面,AI提升投放效率,降低人工成本,提升ROI。游戲行業(yè)獲客陷入階段性瓶頸,在投放和人群精準(zhǔn)的情況下,轉(zhuǎn)化效率難以提升成了行業(yè)營銷的難題。而提高營銷素材創(chuàng)意,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的精準(zhǔn)觸達(dá),成了改變這一現(xiàn)狀的可能。未來有望通過大數(shù)據(jù)信息采集加AI制作,針對不同玩家的興趣喜好推出貼合他們自身的文案、圖片等,實(shí)現(xiàn)游戲宣發(fā)的精準(zhǔn)投放。此外,在宣發(fā)工作中也可以采用AI算法,制作出貼合當(dāng)下熱點(diǎn)的熱梗進(jìn)行宣發(fā),或通過AIGC技術(shù)賦能營銷活動,例如《永劫無間》開展AI智繪時裝共創(chuàng)企劃活動,玩家能夠運(yùn)用游戲內(nèi)AIGC工具進(jìn)行靈感設(shè)計并上傳[5]。

四、結(jié)語

AIGC技術(shù)賦能游戲行業(yè)的發(fā)展,同時也帶來了很強(qiáng)的爭議,如倫理道德問題,以及人們擔(dān)心它是否會取代掉現(xiàn)在的畫師、設(shè)計師等職業(yè),身邊彌漫著嚴(yán)重的“替代焦慮”。 據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》,進(jìn)行AIGC布局的游戲企業(yè)中,27家企業(yè)投入到了游戲研發(fā)、營銷、運(yùn)營等游戲產(chǎn)業(yè)全流程應(yīng)用層面;12家企業(yè)運(yùn)用AIGC相關(guān)技術(shù),為其他行業(yè)或企業(yè)提供解決方案;9家企業(yè)選擇重點(diǎn)布局?jǐn)?shù)字人/元宇宙領(lǐng)域[6]。游戲公司招聘崗位發(fā)生變化,AIGC人才需求日漸增加,給游戲行業(yè)的工作者增加求職壓力與“替代焦慮”。對于工作者則需要關(guān)注自身思維與能力的發(fā)展,提高自身的競爭力以適應(yīng)需求。另一方面,在AI商業(yè)化的過程中,數(shù)據(jù)安全、版權(quán)合規(guī)是繞不開的問題。對于其AIGC的版權(quán)問題需要進(jìn)行合理的判斷,制定相關(guān)法規(guī)條例規(guī)范市場。同時也要繼續(xù)嚴(yán)格審查生成內(nèi)容,嚴(yán)禁利用AIGC生成內(nèi)容進(jìn)行詐騙、釣魚等違法行為。

整體來看,AIGC作為具有高效率的生產(chǎn)工具,在重復(fù)性與機(jī)械化的生產(chǎn)過程中有著一定的優(yōu)勢。AIGC技術(shù)逐漸成熟也有望打破游戲界“不可能三角”定律,提升游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力與游戲可玩性。AIGC對于游戲帶來的影響不容忽視,超智能、私人定制的游戲時代即將到來。作為一個未來理想的期望:AIGC對于游戲創(chuàng)作的影響是不可忽視的,也許不遠(yuǎn)的將來,一些關(guān)于科幻游戲的暢想極有可能變成現(xiàn)實(shí)。

參考文獻(xiàn):

[1]量子位.Diffusion 的火,只是 AIGC 的縮影|量子位智庫報告(附下載)[EB/OL]. [2022-09-22].https://www.qbitai.com/2022/09/38066.html.

[2]郭全中,張金熠.AI+人文:AIGC的發(fā)展與趨勢[J].新聞愛好者,2023(3):8-14.

[3]詹希旎,李白楊,孫建軍.數(shù)智融合環(huán)境下AIGC的場景化應(yīng)用與發(fā)展機(jī)遇[J].圖書情報知識,2023(1):75-85,55.

[4]可能是全網(wǎng)最全面的AIGC+游戲分享!“全要素生成”會是未來的游戲形態(tài)嗎?一文看懂AIGC在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用[EB/OL].[2023-06-04] .https://zhuanlan.zhihu.com/p/629737198.

[5]海外科技行業(yè)專題報告:AI 革新游戲研運(yùn),構(gòu)筑玩家全新體驗[EB/OL]. [2023-07-14] .https://www.sgpjbg.com/baogao/132744.html.

[6]超六成頭部游戲企業(yè)布局AIGC,人才、安全、版權(quán)難題待解[EB/OL]. [2023-07-31] .https://new.qq.com/rain/a/20230731A03TMF00.

作者簡介:

王佳寧,蘇州科技大學(xué)新媒體交互設(shè)計與應(yīng)用研究所研究生。

陳衛(wèi)東,蘇州科技大學(xué)新媒體交互設(shè)計與應(yīng)用研究所黨委書記。

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