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文化轉(zhuǎn)譯與動(dòng)態(tài)參與:面向中醫(yī)藥文化遺產(chǎn)激活的 嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐*

2024-05-29 03:41:19張?jiān)娾?/span>蔣蕊
數(shù)字出版研究 2024年2期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)中華傳統(tǒng)文化

張?jiān)娾? 蔣蕊

摘 要:中醫(yī)藥作為我國(guó)獨(dú)特的文化遺產(chǎn),融合了深厚的歷史和科學(xué)精髓。本研究在認(rèn)可游戲作為高度互動(dòng)的媒介具備廣泛受眾基礎(chǔ)的前提下,將中藥炮制作為切入點(diǎn),利用MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics,即機(jī)制、動(dòng)態(tài)、美學(xué))游戲設(shè)計(jì)模型,對(duì)中醫(yī)藥文化進(jìn)行了知識(shí)層、感知層和體驗(yàn)層的文化轉(zhuǎn)譯,進(jìn)而構(gòu)筑游戲《風(fēng)起時(shí)》設(shè)計(jì)框架,為如何活化文化遺產(chǎn)提供了具體的策略和方法論參考。

關(guān)鍵詞:中醫(yī)科普;游戲設(shè)計(jì);中藥炮制文化;MDA模型;中華傳統(tǒng)文化

DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.02.005文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

著錄格式:張?jiān)娾?,蔣蕊.文化轉(zhuǎn)譯與動(dòng)態(tài)參與:面向中醫(yī)藥文化遺產(chǎn)激活的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐[J].數(shù)字出版研究,2024,3(2):40-48.

* 基金項(xiàng)目:國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展研究”(項(xiàng)目編號(hào):22BC052)。

2019年5月25日,第72屆世界衛(wèi)生大會(huì)審議通過(guò)《國(guó)際疾病分類第十一次修訂本(ICD—11)》[1],建立以中醫(yī)藥為基礎(chǔ)的病證分類體系,首次納入起源于中醫(yī)藥的傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)章節(jié)。這不僅標(biāo)志著中醫(yī)藥的醫(yī)學(xué)價(jià)值得到了國(guó)際認(rèn)可,同時(shí)也體現(xiàn)了其中蘊(yùn)含的中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值理念,如“天人合一”的整體觀和“以人為本”的生命觀得到重視。然而,在現(xiàn)代文化發(fā)展的大背景下,須高度重視中醫(yī)藥文化遺產(chǎn)的保護(hù)和傳承。由于中醫(yī)文化傳播效果和內(nèi)容質(zhì)量參差不齊,如何有效傳播中醫(yī)藥文化,特別是向年輕人傳播,成為一個(gè)值得研究的問(wèn)題。

借助中國(guó)游戲行業(yè)近年來(lái)的“游戲+文化”發(fā)展趨勢(shì),本研究試圖通過(guò)游戲這一廣受年輕人歡迎的媒介來(lái)傳播和活化中醫(yī)藥文化。本研究將采用最早由美國(guó)電子游戲設(shè)計(jì)師Robin Hunicke等提出的MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics,即機(jī)制、動(dòng)態(tài)、美學(xué))游戲設(shè)計(jì)模型為基礎(chǔ),結(jié)合用戶反饋和數(shù)據(jù)分析,來(lái)探討游戲如何有效地傳播中醫(yī)藥文化并激活其傳統(tǒng)價(jià)值。

1 相關(guān)文獻(xiàn)綜述

1.1面向文化遺產(chǎn)激活的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)

面向文化遺產(chǎn)激活的嚴(yán)肅游戲是通過(guò)游戲設(shè)計(jì),將文化遺產(chǎn)的價(jià)值觀念、知識(shí)和技藝傳承給后代,促進(jìn)文化遺產(chǎn)的保護(hù)和傳承[2]。在回饋性敘事、游戲操作、信息告知、決策影響、通過(guò)內(nèi)容體驗(yàn)傳達(dá)意義等方面,游戲和文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)具有高度適應(yīng)性[3]。一些游戲作品,如2K Games發(fā)行的歷史策略回合制游戲《Sid Meier's Civilization VI》、育碧蒙特利爾工作室研發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲《Assassin's Creed》等,已經(jīng)在文化遺產(chǎn)保護(hù)、傳承和宣傳方面發(fā)揮了重要作用[4]。當(dāng)前,面向遺產(chǎn)激活的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)研究按照研究?jī)?nèi)容分類可以分為游戲設(shè)計(jì)原則的研究[5]、內(nèi)容和主題研究[6]及有關(guān)評(píng)估與效果的研究[7]。由于國(guó)情、文化背景的不同,國(guó)內(nèi)外具體的研究?jī)?nèi)容和方法存在一些差異。國(guó)內(nèi)的相關(guān)研究側(cè)重傳統(tǒng)文化遺產(chǎn)內(nèi)容的呈現(xiàn)和傳承,研究方法更側(cè)重用戶的行為態(tài)度觀察,國(guó)外的研究更側(cè)重對(duì)文化元素與游戲機(jī)制的結(jié)合,常常運(yùn)用實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)和統(tǒng)計(jì)分析的方法。

1.2 文化轉(zhuǎn)譯在文化遺產(chǎn)傳播中的作用

文化轉(zhuǎn)譯被認(rèn)為是一種跨文化的溝通橋梁,其重要性在于促進(jìn)不同文化間的相互理解與交流[8]。當(dāng)前,數(shù)字化和互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達(dá),文化轉(zhuǎn)譯更進(jìn)一步涉及如何將傳統(tǒng)文化適應(yīng)至現(xiàn)代媒介中的問(wèn)題,這包括但不限于如何將文化遺產(chǎn)中的核心知識(shí)、儀式、信仰和故事等元素,以一種符合現(xiàn)代審美和接受度的方式進(jìn)行再創(chuàng)作與展示。根據(jù)文化學(xué)者愛(ài)德華·霍爾的文化冰山模型,成功的文化轉(zhuǎn)譯需要從視覺(jué)表征(表層)到行為規(guī)范(中層),甚至到核心價(jià)值觀和信念(深層)進(jìn)行全面的分析和重構(gòu)[9]。例如,一些以文化遺產(chǎn)為題材的游戲成功地吸引了全球玩家,如在Steam平臺(tái)上熱銷的游戲《Never Alone》。文化轉(zhuǎn)譯在文化遺產(chǎn)傳播中起到至關(guān)重要的作用,它不僅可以促進(jìn)文化遺產(chǎn)與現(xiàn)代媒體和技術(shù)的融合,還可以為全球受眾提供一個(gè)更深入了解和欣賞文化遺產(chǎn)的平臺(tái)。

1.3 動(dòng)態(tài)參與在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

Gordon Calleia[10]的游戲參與理論模型將游戲中的參與分為空間、動(dòng)覺(jué)、敘事、情感、戰(zhàn)術(shù)與共享6種參與模式。在游戲過(guò)程中,玩家的注意力資源有限,其注意力會(huì)在不同的參與領(lǐng)域之間波動(dòng),不同參與領(lǐng)域協(xié)同或先后發(fā)生,可將其稱之為玩家的動(dòng)態(tài)參與。在動(dòng)作游戲中主要以動(dòng)覺(jué)參與為主,以精確和快速動(dòng)作完成一系列的任務(wù);解謎游戲主要涉及視覺(jué)空間參與,以促進(jìn)對(duì)事實(shí)性和概念性知識(shí)的記憶;角色扮演與冒險(xiǎn)游戲更側(cè)重于敘事參與和情感參與,其優(yōu)勢(shì)在于對(duì)游戲內(nèi)容的體驗(yàn)與理解;戰(zhàn)略游戲需要玩家積極獲取游戲信息做出戰(zhàn)略決策,更多涉及戰(zhàn)術(shù)參與和共享參與。不同類型的游戲一般側(cè)重于一個(gè)或多個(gè)參與領(lǐng)域,面向文化遺產(chǎn)激活的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)仍需考慮不同類型游戲在實(shí)現(xiàn)遺產(chǎn)激活方面的適應(yīng)性,以實(shí)現(xiàn)玩家在其中的動(dòng)態(tài)參與。

1.4 現(xiàn)有中醫(yī)藥文化游戲研究案例

中醫(yī)藥文化作為中華文明的重要組成部分,具有深厚的歷史和文化內(nèi)涵。近年來(lái),有許多研究開(kāi)始探索如何將這一傳統(tǒng)文化融入現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)。多數(shù)中醫(yī)藥游戲針對(duì)具有相關(guān)學(xué)科背景的人群,如Li等[11]將游戲元素和機(jī)制應(yīng)用于面向國(guó)際學(xué)生的中醫(yī)藥教學(xué)中。王健堯[12]針對(duì)中醫(yī)藥文化的特點(diǎn)設(shè)計(jì)了游戲化的傳播框架,并利用游戲化設(shè)計(jì)原則開(kāi)發(fā)了游戲《本草神農(nóng)》,該游戲以收集藥材、提交藥材、獲得分?jǐn)?shù)為核心玩法,主要關(guān)注中醫(yī)藥知識(shí)的視覺(jué)化呈現(xiàn)。此外,以中醫(yī)藥文化為主題的游戲也多以答題闖關(guān)、解密、收集為主要游戲形式,只涉及比較淺顯的中醫(yī)藥知識(shí),內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,可玩性不高,如2021年曲波開(kāi)發(fā)的模擬游戲《中醫(yī)模擬器》等。隨著研究?jī)?nèi)容的深化,應(yīng)當(dāng)更深入地探索如何將中醫(yī)藥的多維度知識(shí)和實(shí)踐融入于游戲設(shè)計(jì)中。

中醫(yī)藥傳統(tǒng)文化在目前的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)中有所應(yīng)用,但相關(guān)產(chǎn)品只能提供相對(duì)單一且內(nèi)容枯燥乏味的交互體驗(yàn),要實(shí)現(xiàn)有趣、真實(shí)的文化轉(zhuǎn)譯與傳播存在一定難度。因此,就目前的嚴(yán)肅游戲理論發(fā)展而言,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中的專業(yè)理論知識(shí)、地域信息、傳承發(fā)展現(xiàn)狀等各個(gè)層次的文化轉(zhuǎn)譯實(shí)現(xiàn)有必要通過(guò)多通道的動(dòng)態(tài)參與來(lái)激發(fā)。

2 研究方法與設(shè)計(jì)

本研究采用定量的分析方法來(lái)篩選傳播信息,選擇MDA游戲設(shè)計(jì)模型具體實(shí)踐,結(jié)合問(wèn)卷調(diào)查收集測(cè)試數(shù)據(jù)進(jìn)行效果評(píng)估。

2.1 內(nèi)容分析

本研究收集了大量非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄中傳統(tǒng)醫(yī)藥類別下與中藥炮制技術(shù)相關(guān)的文獻(xiàn)及大眾傳播內(nèi)容進(jìn)行定量分析,并從“中醫(yī)生命與疾病認(rèn)知方法”中選取核心內(nèi)容,結(jié)合分析的結(jié)果設(shè)計(jì)游戲的知識(shí)架構(gòu)。首先,檢索關(guān)鍵詞(如懷牛膝炮制、懷菊花炮制、四大懷藥、岷縣當(dāng)歸、新會(huì)陳皮、邊條參、中藥炮制等),以相關(guān)較權(quán)威的文獻(xiàn)作為材料來(lái)源。之后,按照類別將文獻(xiàn)內(nèi)容導(dǎo)入詞頻分析工具,將得到的關(guān)鍵詞根據(jù)內(nèi)容的完整度和準(zhǔn)確度進(jìn)行初步篩選(例如剔除懷菊花、河南、炮制等詞語(yǔ)長(zhǎng)度小于2、無(wú)確切含義指向的詞語(yǔ)),確定重點(diǎn)知識(shí)內(nèi)容。再次,依據(jù)生成的詞云圖和網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖分析描述對(duì)象、屬性、詞語(yǔ)之間的聯(lián)系,進(jìn)行知識(shí)分類和層級(jí)劃分。最后,優(yōu)先選擇互聯(lián)網(wǎng)傳播內(nèi)容中包含詳細(xì)完整的生長(zhǎng)環(huán)境介紹、炮制技術(shù)歷史沿革記錄、區(qū)域發(fā)展現(xiàn)狀、現(xiàn)代炮制技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化流程、中藥本身基本科普知識(shí)等內(nèi)容的非遺項(xiàng)目,將劃分出的所有關(guān)鍵詞分為臨床效果、炮制工藝、品質(zhì)、日常應(yīng)用、歷史淵源、化學(xué)成分6類,完成知識(shí)層次的內(nèi)容構(gòu)建,匯總學(xué)習(xí)材料。圖1展示了懷菊花數(shù)據(jù)分析的示例。

2.2 游戲設(shè)計(jì)

本研究以經(jīng)典MDA游戲設(shè)計(jì)模型為設(shè)計(jì)框架[13]進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐,基于內(nèi)容分析對(duì)中藥炮制文化的核心要素進(jìn)行機(jī)制、動(dòng)態(tài)、美學(xué)三個(gè)層面的轉(zhuǎn)譯。該設(shè)計(jì)框架確保了游戲能夠真實(shí)、有效地傳達(dá)中醫(yī)藥文化的內(nèi)涵,同時(shí)與玩家的游戲體驗(yàn)緊密結(jié)合。

在MDA框架的引導(dǎo)下,本研究構(gòu)建了游戲《風(fēng)起時(shí)》的初始原型系統(tǒng),并結(jié)合數(shù)據(jù)分析得到的關(guān)鍵詞、詞頻分析結(jié)果,進(jìn)一步提煉游戲重點(diǎn)內(nèi)容,采用迭代式開(kāi)發(fā),確保每次優(yōu)化均能使游戲更深入地體現(xiàn)中醫(yī)藥文化,同時(shí)提高玩家體驗(yàn)。

2.3 問(wèn)卷調(diào)查

在研究的后期階段,要了解上述設(shè)計(jì)的游戲是否成功激活了中醫(yī)藥文化遺產(chǎn),以及是否通過(guò)動(dòng)態(tài)參與促進(jìn)了文化遺產(chǎn)的更深層次傳播,進(jìn)行用戶調(diào)查研究是關(guān)鍵的一步。本研究招募了40名大學(xué)生進(jìn)行游戲測(cè)試,分為10名有醫(yī)學(xué)教育經(jīng)歷背景的學(xué)生及30名無(wú)醫(yī)學(xué)教育經(jīng)歷的學(xué)生,男生、女生各20名,包括關(guān)卡試玩、動(dòng)畫(huà)演示和知識(shí)內(nèi)容展示,每人每次測(cè)試時(shí)間約為20分鐘。此次調(diào)查的樣本具有Z世代人群娛樂(lè)性、互動(dòng)性、創(chuàng)造性及價(jià)值性的特征,作為休閑移動(dòng)游戲的主要用戶群體,與本次游戲的受眾匹配度較高,并且以醫(yī)學(xué)教育經(jīng)歷為測(cè)試樣本選擇條件具有代表性。問(wèn)卷共分為兩個(gè)部分:(1)游戲用戶體驗(yàn)滿意度量表,根據(jù)Mikki Hoang Phan等[14]的量表提煉完成;(2)中醫(yī)文化知識(shí)問(wèn)答題。其中,游戲用戶體驗(yàn)滿意度,包含了針對(duì)游戲的可用性/可玩性、敘事性、游戲投入性、娛樂(lè)性、關(guān)卡自由度、音頻審美、個(gè)人成就感、社會(huì)聯(lián)系性、視覺(jué)呈現(xiàn)9個(gè)維度的評(píng)價(jià),滿分為10分。知識(shí)問(wèn)答題調(diào)研了與測(cè)試關(guān)卡相關(guān)的知識(shí)獲得及知識(shí)獲取意愿。

3 游戲《風(fēng)起時(shí)》的設(shè)計(jì)實(shí)踐

在明確本研究的學(xué)習(xí)材料及測(cè)試方法后進(jìn)行具體的設(shè)計(jì)實(shí)踐,以MDA設(shè)計(jì)模型為基礎(chǔ)進(jìn)行面向傳統(tǒng)中醫(yī)藥文化的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì),探索游戲領(lǐng)域非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的活態(tài)化新路徑。

3.1 游戲構(gòu)想與設(shè)計(jì)原則

3.1.1 游戲構(gòu)想

中醫(yī)藥文化和風(fēng)箏文化作為中國(guó)傳統(tǒng)文化的重要組成部分,承載著豐富的歷史、智慧和民俗內(nèi)涵。在中醫(yī)中甚至存在“風(fēng)箏針?lè)ā?。游戲以風(fēng)箏為核心元素,將傳統(tǒng)中醫(yī)藥文化與當(dāng)代青年進(jìn)行連接,向青年人群傳達(dá)與時(shí)俱進(jìn)、應(yīng)物變化和應(yīng)時(shí)變化的思想內(nèi)涵。玩家可以通過(guò)模擬放風(fēng)箏的行為,深入探索中醫(yī)藥的多樣性和深度。內(nèi)容聚焦于中藥的生長(zhǎng)環(huán)境、炮制過(guò)程和實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景,作為游戲中的闖關(guān)線索引導(dǎo)玩家進(jìn)行冒險(xiǎn)。整個(gè)游戲場(chǎng)景以第一人稱視角展現(xiàn),玩家將扮演一名對(duì)自然和中醫(yī)藥充滿興趣的少年。在操作上,游戲參考了民間放風(fēng)箏的傳統(tǒng)四字口訣,使玩家能更深入地體驗(yàn)風(fēng)箏文化。

游戲設(shè)計(jì)中的傳統(tǒng)文化體驗(yàn)構(gòu)建是一項(xiàng)系統(tǒng)性的工作,需要通過(guò)多種類型的信息和學(xué)習(xí)材料刺激玩家的學(xué)習(xí)興趣,對(duì)人與游戲交互系統(tǒng)相互作用的一系列反饋信號(hào)進(jìn)行測(cè)試分析,并依靠人機(jī)交互界面或?qū)嶓w材料向用戶傳達(dá)各種層次的文化內(nèi)容,以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化與游戲體驗(yàn)的融合傳播。

3.1.2 設(shè)計(jì)原則

本游戲旨在通過(guò)風(fēng)箏這一自然與文化的雙重象征,來(lái)連接傳統(tǒng)中醫(yī)藥文化與當(dāng)代青年的知識(shí)。在保障游戲娛樂(lè)性的同時(shí),對(duì)本游戲的設(shè)計(jì)需確保教育和傳承的功能和價(jià)值,從而達(dá)到刺激興趣、獲得知識(shí)的目的。

3.2 文化轉(zhuǎn)譯的實(shí)現(xiàn)

為了更好地將中藥炮制文化融入現(xiàn)代語(yǔ)境,本研究對(duì)前期學(xué)習(xí)材料進(jìn)行逐層劃分,分別對(duì)應(yīng)知識(shí)、感知和體驗(yàn)三個(gè)設(shè)計(jì)層次,并結(jié)合MDA模型的三大模塊,在游戲中的視覺(jué)效果、交互設(shè)計(jì)及情景設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)文化轉(zhuǎn)譯,轉(zhuǎn)譯過(guò)程見(jiàn)圖2。

3.2.1 知識(shí)層次的文化轉(zhuǎn)譯

對(duì)中藥材料的研究往往采用傳統(tǒng)的介紹模式——性味歸經(jīng)、歸屬科目、藥物功效等。這些模式雖然邏輯清晰,但對(duì)于中藥與自然生態(tài)的一體性上存在局限性。中藥的獨(dú)特性在于其與自然環(huán)境的共生關(guān)系,它既是藥材,又是生態(tài)系統(tǒng)中的組成部分,且中藥在使用時(shí)需要多種成分共同作用而達(dá)到療效。

基于以上發(fā)現(xiàn)可提出一個(gè)新的知識(shí)架構(gòu),該架構(gòu)充分融入中醫(yī)文化思想,將其作為知識(shí)體系的核心內(nèi)容。該知識(shí)體系連接中醫(yī)炮制文化的表面層(如中藥的品種、生長(zhǎng)環(huán)境、炮制過(guò)程等)、中間層(如中藥的歷史淵源、炮制方法的傳承發(fā)展等)和內(nèi)在層(如延伸至中華傳統(tǒng)思想文化內(nèi)涵),形成一個(gè)連續(xù)、完整的知識(shí)傳播路徑,從而可以避免碎片化的信息傳播。

在實(shí)施這一知識(shí)架構(gòu)時(shí),參考MDA模型中的動(dòng)態(tài)模塊,挑選了三個(gè)與游戲《風(fēng)起時(shí)》基本操作相關(guān)的關(guān)鍵信息作為交互設(shè)計(jì)的邏輯基礎(chǔ)。例如與游戲場(chǎng)景有關(guān)的降雨量數(shù)字、pH值及炮制過(guò)程中影響中藥重量的關(guān)鍵步驟。為了提高玩家沉浸體驗(yàn),部分文字描述被轉(zhuǎn)化為視覺(jué)元素,并對(duì)炮制過(guò)程進(jìn)行了故事化設(shè)計(jì),從而為游戲《風(fēng)起時(shí)》提供了一個(gè)情景化的背景。

3.2.2 感知層次的文化轉(zhuǎn)譯

受中國(guó)傳統(tǒng)文化思想啟發(fā),研究結(jié)合表面層知識(shí),基于MDA模型的機(jī)制模塊,提出一個(gè)創(chuàng)新的游戲設(shè)計(jì)主題——“中藥一生的旅行”。為深化游戲的情境感,研究將“中藥炮制技術(shù)”與“旅行”這兩個(gè)象征性意象相結(jié)合。此外,游戲《風(fēng)起時(shí)》旨在通過(guò)對(duì)比中藥的傳統(tǒng)炮制與現(xiàn)代炮制方法,重現(xiàn)古時(shí)的手工加工工坊與現(xiàn)代機(jī)械化生產(chǎn)工廠,從而強(qiáng)調(diào)時(shí)間維度并增加玩家的歷史感體驗(yàn)。

同時(shí),為了增強(qiáng)游戲的互動(dòng)性和挑戰(zhàn)性,《風(fēng)起時(shí)》將表面層生態(tài)環(huán)境知識(shí)融入其核心機(jī)制中。例如,考慮到種植地的生態(tài)和地理?xiàng)l件不同,游戲中每一處地域都會(huì)呈現(xiàn)出獨(dú)特的風(fēng)箏飛行條件——高度、速度、偏移程度均因地域差異而異。這種交互設(shè)計(jì)不僅凸顯了中藥與生態(tài)環(huán)境的緊密關(guān)系,還提高了玩家的操作技巧需求,使游戲體驗(yàn)更為豐富且具有挑戰(zhàn)性。

3.2.3 體驗(yàn)層次的文化轉(zhuǎn)譯

當(dāng)在《風(fēng)起時(shí)》的開(kāi)發(fā)研究中根據(jù)表面層的地理環(huán)境信息進(jìn)行建模時(shí),特別注重氣候特征作為場(chǎng)景中光線、云霧的制作依據(jù)?;贛DA模型中的美學(xué)模塊,視覺(jué)設(shè)計(jì)參考了中國(guó)古代名畫(huà)《千里江山圖》,采用了黃、綠、藍(lán)的配色表現(xiàn)江河、山脈及其他各種與中藥有關(guān)的靜態(tài)景觀(如藥材種植地、中藥店鋪、漁村野市等)。同時(shí),使用風(fēng)箏、魚(yú)鳥(niǎo)和船只等動(dòng)態(tài)元素增加游戲生動(dòng)活潑的氣息,力圖重現(xiàn)“和諧與平衡”“流動(dòng)與動(dòng)態(tài)”的自然人文相結(jié)合的中式審美意境。

為增強(qiáng)游戲視覺(jué)層次感和歷史情境感,《風(fēng)起時(shí)》在時(shí)間跨度較長(zhǎng)的關(guān)卡中特意設(shè)計(jì)了季節(jié)變化的效果。游戲的道具、起始和結(jié)束界面的設(shè)計(jì)語(yǔ)言靈感來(lái)源于木版年畫(huà)——一種線條清晰、色彩濃烈、對(duì)比鮮明和層次感強(qiáng)烈的傳統(tǒng)藝術(shù)形式。由于年畫(huà)與風(fēng)箏在藝術(shù)風(fēng)格、特點(diǎn)、制作工藝和表現(xiàn)手法上具有相似性,這種設(shè)計(jì)也可以加強(qiáng)玩家在游戲中的文化共鳴和歷史連接。

游戲界面的細(xì)節(jié)部分如小地圖、血量條、二十四節(jié)氣時(shí)間輪及文字提示組件等,均采用了半透明的扁平化風(fēng)格,以確保其在游戲中具有良好的辨識(shí)度且和諧美觀。

3.3 動(dòng)態(tài)參與的體現(xiàn)

游戲《風(fēng)起時(shí)》以中國(guó)傳統(tǒng)的二十四節(jié)氣作為時(shí)間系統(tǒng)。在游戲中,玩家能夠通過(guò)模擬風(fēng)箏的飛行狀態(tài),感受中藥的狀態(tài)變化。整個(gè)關(guān)卡流程涉及動(dòng)覺(jué)、空間、情感、敘事共四個(gè)參與領(lǐng)域,達(dá)到令玩家從激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)到形成概念性認(rèn)知,最終理解中醫(yī)思想精神內(nèi)涵的效果,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)參與,促進(jìn)自主學(xué)習(xí)。在關(guān)卡開(kāi)始和結(jié)束的兩個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),玩家可以選擇是否學(xué)習(xí)額外的材料,如App、知識(shí)手冊(cè)或中藥材料包,以擴(kuò)展觸感體驗(yàn),進(jìn)行包括遠(yuǎn)程、近程和零距離的多感官模態(tài)的體驗(yàn)。關(guān)卡開(kāi)始前的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)初步引入中藥的信息;前期關(guān)卡階段側(cè)重動(dòng)覺(jué)參與和空間參與,玩家專注于完成任務(wù);后期關(guān)卡階段側(cè)重情感參與和敘事參與,展示傳統(tǒng)與現(xiàn)代方法的異同,玩家可以感受中藥的狀態(tài)變化;關(guān)卡結(jié)束階段展示區(qū)域現(xiàn)狀。該動(dòng)態(tài)參與過(guò)程分析見(jiàn)圖3。

3.3.1 動(dòng)覺(jué)參與

為支持關(guān)卡前期的動(dòng)覺(jué)參與,游戲提供流暢且真實(shí)的飛行體驗(yàn),演示效果及游戲場(chǎng)景見(jiàn)圖4。本游戲參考古代中醫(yī)名家跋涉在大自然中發(fā)現(xiàn)并了解中藥的情境,玩家通過(guò)模擬飛行進(jìn)行虛擬探索,以俯視的角度觀察大地,這也回避了野外實(shí)踐的專業(yè)問(wèn)題。游戲的基本操作設(shè)計(jì)為玩家使用鍵盤(pán)的“Q”“W”“E”“S”按鍵控制風(fēng)箏前進(jìn)后退及上升下降,鼠標(biāo)控制風(fēng)箏左右方向及鏡頭俯仰角度,鏡頭區(qū)間為60°~90°。除基本操作中的偏移效果外,還添加了風(fēng)箏在撞到山體發(fā)生側(cè)翻的傾斜效果,并對(duì)風(fēng)箏飛行的操作體驗(yàn)進(jìn)行不斷優(yōu)化。當(dāng)玩家逐漸熟練操作后,動(dòng)覺(jué)參與逐漸減少,進(jìn)入下一階段,具體游戲參與流程及玩法見(jiàn)圖5。

3.3.2 空間參與

為支持玩家在游戲中的空間參與,本游戲根據(jù)中藥代表性地區(qū)設(shè)計(jì)了多樣的場(chǎng)景,并提供了豐富的飛行路線和飛行區(qū)域。正式關(guān)卡中的路線一般為5~7個(gè)階段,依據(jù)各地的地理環(huán)境特征完成地圖內(nèi)的河流區(qū)域、山川高度的設(shè)計(jì)。場(chǎng)景中將地形、山石、建筑、植物、水流等資源按照構(gòu)圖風(fēng)格有序地?cái)[放,采用定向光源模擬太陽(yáng)光,添加指數(shù)高度霧及粒子系統(tǒng)體積霧豐富畫(huà)面,最后調(diào)節(jié)整體色調(diào)及光源、云霧效果,使畫(huà)面更加完整、豐富、協(xié)調(diào)。

3.3.3 敘事參與

為支持玩家在游戲中的敘事參與,游戲指引玩家依次感受中藥從播種到炮制完成的形態(tài)變化,在體驗(yàn)多個(gè)關(guān)卡后,使玩家循序漸進(jìn)地形成對(duì)中藥的概念性認(rèn)知。整個(gè)過(guò)程均有文字輔助理解,在中藥形態(tài)具有鮮明特色的階段使用圖像形式表現(xiàn),以增強(qiáng)玩家的視覺(jué)記憶。當(dāng)關(guān)卡中出現(xiàn)天氣變化時(shí),風(fēng)箏也會(huì)受到相應(yīng)影響,達(dá)到增強(qiáng)敘事參與感的效果,例如雨天時(shí)風(fēng)箏會(huì)被雨水打濕而重量增加,玩家需要提高上升頻率控制。

3.3.4 情感參與

為支持玩家在游戲中的情感參與,在關(guān)卡后期階段,困難關(guān)卡會(huì)以音頻形式展現(xiàn)相關(guān)中藥的炮制歷史小故事,并在關(guān)卡通過(guò)后的額外學(xué)習(xí)資料中出現(xiàn)人物對(duì)話與之呼應(yīng),使玩家代入到游戲中的語(yǔ)境,理解中藥炮制所蘊(yùn)含的精神內(nèi)涵。另外,部分關(guān)卡在此階段的材料信息與日常生活聯(lián)系緊密,材料的衍生用法較為普遍、日常,有助于玩家代入到個(gè)人經(jīng)歷中,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)情感參與。

4 游戲《風(fēng)起時(shí)》玩家滿意度及學(xué)習(xí)效果分析

在設(shè)計(jì)框架中,學(xué)習(xí)材料的分層次文化轉(zhuǎn)譯和多通道的動(dòng)態(tài)參與是主要構(gòu)成部分。其中文化轉(zhuǎn)譯是面向傳統(tǒng)文化的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)系統(tǒng)的“大腦”,需要對(duì)學(xué)習(xí)材料進(jìn)行篩選剖析,在文字內(nèi)容層面引導(dǎo)玩家從基礎(chǔ)概念性認(rèn)知到宏觀思想內(nèi)涵認(rèn)知。依據(jù)不同類別非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的轉(zhuǎn)譯內(nèi)容選擇多通道的動(dòng)態(tài)參與領(lǐng)域,設(shè)計(jì)自主性、個(gè)性化的交互策略,擴(kuò)展游戲體驗(yàn)。在此設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,還需要進(jìn)行游戲測(cè)試,驗(yàn)證實(shí)際效果。

4.1 玩家滿意度結(jié)果

根據(jù)第一部分問(wèn)卷測(cè)試結(jié)果顯示,被測(cè)試者認(rèn)為該游戲具有較高的可用性/可玩性(平均分:7.012 5,方差:2.02)且關(guān)卡中自由度較高(平均分:8.125 0,方差:1.10)。同時(shí),被測(cè)試者喜歡該游戲中國(guó)風(fēng)的視覺(jué)呈現(xiàn)(平均分:7.900 0,方差:1.69),享受游戲的樂(lè)趣并樂(lè)于推薦(平均分:7.775 0,方差:1.12)并將注意力投入其中、不知疲倦(平均分8.100 0,方差:0.74),這些指標(biāo)從側(cè)面驗(yàn)證了該游戲在一定程度上引起了玩家對(duì)中醫(yī)藥文化主題游戲的興趣。然而,被測(cè)試者在敘事性、音頻審美、社會(huì)聯(lián)系性三個(gè)方面的平均賦分均未達(dá)到中位數(shù)(見(jiàn)圖6)。

4.2 玩家的知識(shí)學(xué)習(xí)效果

第二部分知識(shí)問(wèn)答問(wèn)卷顯示,31名被測(cè)試者(占總?cè)藬?shù)的77.5%)在體驗(yàn)游戲后正確地回答出大部分知識(shí)性問(wèn)題,且其中有9名(占總?cè)藬?shù)的22.5%)答對(duì)了所有知識(shí)性問(wèn)題。在涉及進(jìn)一步學(xué)習(xí)中藥炮制相關(guān)知識(shí)意愿的問(wèn)題中,35人(占總?cè)藬?shù)的87.5%)表示愿意繼續(xù)學(xué)習(xí)與了解相關(guān)知識(shí)。

5 結(jié)語(yǔ)

本研究在數(shù)字化、全球化和信息爆炸的時(shí)代背景下,結(jié)合文化轉(zhuǎn)譯和游戲設(shè)計(jì)模型的技術(shù)手段,為特定受眾群體設(shè)計(jì)了游戲《風(fēng)起時(shí)》,對(duì)中醫(yī)藥文化進(jìn)行了深入挖掘和探索。

通過(guò)開(kāi)發(fā)《風(fēng)起時(shí)》,本研究嘗試保護(hù)和重塑中醫(yī)藥文化的獨(dú)特價(jià)值,使其在當(dāng)代文化格局中再次煥發(fā)生機(jī)。游戲以多層次、立體化的方式,將中藥炮制的深厚文化和技術(shù)呈現(xiàn)給玩家,不僅強(qiáng)化了他們對(duì)中醫(yī)藥文化的興趣和認(rèn)知,更促進(jìn)了對(duì)其深厚的文化根基的尊重和理解。

然而,本研究亦存在一定的局限性。首先,本研究所選取的被測(cè)試受眾具有醫(yī)學(xué)教育經(jīng)歷背景這一特定性可能限制了游戲的普及范圍和影響力,中醫(yī)藥文化本身的價(jià)值和豐富性應(yīng)吸引更廣泛的人群。其次,研究過(guò)分關(guān)注技術(shù)和設(shè)計(jì),可能忽略了對(duì)真實(shí)文化細(xì)節(jié)和深度的探索。

未來(lái)研究可以考慮將更多的中醫(yī)藥文化元素、歷史和背景融入游戲中,使其更為豐富和真實(shí)。此外,可對(duì)其他文化背景和年齡段的受眾進(jìn)行更廣泛的調(diào)查和研究,將有助于進(jìn)一步完善游戲設(shè)計(jì),提高其文化傳播效果。

作者簡(jiǎn)介

張?jiān)娾暎?,北京化工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)系碩士研究生。研究方向:嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)、數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)新。

蔣蕊,女,博士,北京化工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)系副教授。研究方向:嚴(yán)肅游戲、游戲用戶研究及XR技術(shù)應(yīng)用。

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Culture Translation and Dynamic Participation: A Serious Game Design Practice for Revitalizing Traditional Chinese Medicine Cultural Heritage

ZHANG Shiyu, JIANG Rui

Department of Art and Design, Beijing University of Chemical Technology, 102299, Beijing, China

Abstract: As a unique cultural heritage in China, traditional Chinese medicine incorporates a profound historical and scientific essence, yet facing the risk of being diluted or forgotten in the wave of globalization and modernization. On the premise of recognizing that games have a wide audience base as a highly interactive medium, this research started with traditional Chinese medicine processing, and used MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) game design model to translate culture of traditional Chinese medicine from the level of knowledge, cognition and experience. On this basis, a design framework of game called “When Wind Blows” was constructed, providing specific strategies and methodological references for revitalizing cultural heritage.

Keywords: Chinese medicine popularization; Game design; Chinese medicine processing; MDA model; Traditional Chinese culture

《數(shù)字出版研究》2024年重點(diǎn)選題計(jì)劃(擬),歡迎投稿!

以習(xí)近平文化思想為根本指導(dǎo),結(jié)合數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展與學(xué)術(shù)研究的現(xiàn)實(shí)需要,《數(shù)字出版研究》編輯部廣泛征詢編委建議,形成了2024年重點(diǎn)選題目錄。

1.數(shù)字出版前沿理論研究;

2.數(shù)字出版基礎(chǔ)概念體系建構(gòu);

3.數(shù)字出版實(shí)踐案例深度挖掘分析;

4.基于實(shí)證的數(shù)字文化消費(fèi)與用戶研究;

5.跨學(xué)科視野下的數(shù)字出版再闡釋;

6.數(shù)字出版賦能下文化的傳承與創(chuàng)新發(fā)展研究;

7.新技術(shù)在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面的前瞻性研究和應(yīng)用;

8.數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)研究,包括但不限于數(shù)字教育、數(shù)字音樂(lè)、數(shù)字游戲等;

9.出版/媒體深度融合發(fā)展;

10.出版人工智能及算法倫理研究、信息安全研究;

11.數(shù)字經(jīng)濟(jì)視角下的出版問(wèn)題研究,包括但不限于數(shù)字資產(chǎn)、出版數(shù)據(jù)要素、數(shù)字文化貿(mào)易等;

12.數(shù)字出版中所涉法律與倫理問(wèn)題研究;

13.以數(shù)字人文為方法的出版研究;

14.數(shù)字出版與傳播學(xué)、圖書(shū)情報(bào)學(xué)等學(xué)科交叉知識(shí)網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建與應(yīng)用研究;

15.數(shù)字出版創(chuàng)意與設(shè)計(jì);

16.數(shù)字閱讀與接受研究。

同等條件下,以上選題優(yōu)先審核、采用。誠(chéng)請(qǐng)同人惠賜佳作,共同推動(dòng)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)與學(xué)研繁榮發(fā)展。

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