劉漢霞 譚 銘
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球,不僅培育了無(wú)數(shù)的玩家,更催生了一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)。游戲是虛擬的,利潤(rùn)卻是真實(shí)的。網(wǎng)絡(luò)物品的交易溢出虛擬世界,滲透到現(xiàn)實(shí)世界,逐漸形成一個(gè)利潤(rùn)豐厚的市場(chǎng)。但是立法的滯后,使得發(fā)生在虛擬世界的行為幾乎無(wú)法可依,也成為“無(wú)稅天堂”。本文從可稅性的理論出發(fā),認(rèn)為對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲物品的現(xiàn)實(shí)交易所獲收益征稅不僅在經(jīng)濟(jì)上是合理的、有效率的,在法律上也是公正的、合法的。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)游物品;虛擬物品;現(xiàn)實(shí)交易;可稅性
中圖分類(lèi)號(hào):D922.22文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1009—055X(2009)06—0033—06
2008年11月我國(guó)國(guó)家稅務(wù)總局在其官方網(wǎng)站上公布對(duì)北京市地稅局《關(guān)于個(gè)人通過(guò)網(wǎng)絡(luò)銷(xiāo)售虛擬貨幣取得收入計(jì)征個(gè)人所得稅問(wèn)題的請(qǐng)示》的批復(fù)(下文中簡(jiǎn)稱(chēng)《批復(fù)》),在網(wǎng)絡(luò)游戲界掀起了軒然大波,有的人認(rèn)為此稅不應(yīng)開(kāi)征,有的人認(rèn)為應(yīng)該開(kāi)征,但現(xiàn)在開(kāi)征為時(shí)尚早。筆者認(rèn)為,目前國(guó)家對(duì)虛擬貨幣的真實(shí)交易所得征稅不僅是應(yīng)該的,而且征稅的范圍還應(yīng)擴(kuò)大到所有的網(wǎng)絡(luò)游戲物品的真實(shí)交易所獲的收益。本文試從以下方面論述網(wǎng)游物品交易的可稅性問(wèn)題。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲及其網(wǎng)游物品交易
網(wǎng)絡(luò)游戲是上世紀(jì)90年代產(chǎn)生的一種以因特網(wǎng)為依托,可供多人同時(shí)參與的互動(dòng)電子娛樂(lè)游戲。國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)將“網(wǎng)絡(luò)游戲”界定為:利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可供多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目。該游戲一經(jīng)產(chǎn)生迅即普及全球。1998年6月聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)推出,短短數(shù)年。網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶(hù)規(guī)模由起初的不足萬(wàn)人發(fā)展到現(xiàn)在的1.73億人,2010年將達(dá)到2.68億人。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品的種類(lèi)
所謂網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品,是指在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲空間環(huán)境中具有一定使用價(jià)值的物品,包括游戲用戶(hù)所申請(qǐng)賬戶(hù)中的虛擬人,也包括虛擬人在虛擬世界中使用各種方式所擁有的虛擬貨幣和虛擬物。虛擬貨幣是存在于網(wǎng)絡(luò)空間中進(jìn)行虛擬交易時(shí)的一般等價(jià)物。虛擬物包括在游戲中使用的“寶物”、“武器”、“工具”、“經(jīng)驗(yàn)值”等。由于各種物品的稀有程度不同以及它們?cè)谟螒蛑懈髯运l(fā)揮的作用不同,游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)之所預(yù)先擬定的或玩家們所公認(rèn)的每一虛擬物品的“價(jià)格”大為不同。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品可依以下幾種不同的標(biāo)準(zhǔn)分類(lèi):
依照其是否可以循環(huán)使用,可以分為消費(fèi)類(lèi)和持續(xù)類(lèi)。其中,消費(fèi)類(lèi)是指限制一定使用次數(shù)的或使用效果有期限的虛擬物品,對(duì)其的使用會(huì)導(dǎo)致物品的消失并不可再生。例如在多人在線角色扮演游戲中補(bǔ)充用戶(hù)“體力”,“魔法”的“藥水”等。而持續(xù)類(lèi)則是指使用效果可永久持續(xù)或可再生之物品,例如各種“武器”以及“盔甲”等。
依照其在游戲中的作用,可以分為輔助類(lèi)、恢復(fù)類(lèi)以及標(biāo)記類(lèi)。所謂恢復(fù)類(lèi),是指使用戶(hù)能恢復(fù)其角色在游戲中所受到傷害,排除其所受到的干擾或方便其繼續(xù)進(jìn)行游戲的物品,例如“藥品”,“回城券”等。所謂輔助類(lèi),是指令用戶(hù)能比平均水平之用戶(hù)更好進(jìn)行游戲的物品,使其在與別的用戶(hù)競(jìng)爭(zhēng)時(shí)能取得一定優(yōu)勢(shì),例如具有更高游戲數(shù)值的“裝備”。而標(biāo)記類(lèi),則是指令用戶(hù)與其他用戶(hù)有所區(qū)別,與眾不同的物品,其本身可能有具備了輔助類(lèi)或恢復(fù)類(lèi)之作用,也可能純粹只是裝飾。
依照其取得方式,可以分為NPC取得類(lèi)、特定游戲成就取得類(lèi)以及射幸類(lèi)。NPC取得類(lèi),指可以從NPC處得到的物品,通常此類(lèi)物品不具有太大價(jià)值。特定游戲成就取得類(lèi),則需要用戶(hù)完成游戲所設(shè)定的任務(wù)或程度,取得與否,取決于用戶(hù)游戲技巧,例如完成一定任務(wù),消滅一定數(shù)量的敵人,或到達(dá)一定游戲中設(shè)定的技能的程度從而自己“制造”出來(lái)等。而所謂射幸類(lèi),則是指該類(lèi)物品的取得與否,與用戶(hù)的游戲技巧完全無(wú)關(guān),游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)該類(lèi)物品的出現(xiàn)設(shè)定了一個(gè)概率,只有做足夠一定數(shù)量的行為,才有可能取得物品,此類(lèi)物品通常屬于輔助類(lèi),持續(xù)類(lèi)和標(biāo)記類(lèi)。
依照其是否可以被交易,可分為流通類(lèi)和綁定類(lèi)。所謂流通類(lèi),即指可以在用戶(hù)與用戶(hù)之間流通交易的,能夠多次流轉(zhuǎn)。而綁定類(lèi),則是游戲運(yùn)營(yíng)商或設(shè)計(jì)者為了防止用戶(hù)賬號(hào)被盜用而導(dǎo)致其賬號(hào)所有的物品被他人盜取而設(shè)置的程序。該類(lèi)物品一經(jīng)使用,即無(wú)法再被他人使用,綁定在概賬戶(hù)上。綁定類(lèi)物品通常為輔助類(lèi)、持續(xù)類(lèi)、標(biāo)記類(lèi)以及特定程序類(lèi)。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品的獲得方式
縱觀目前的網(wǎng)絡(luò)游戲界,網(wǎng)絡(luò)游戲中所使用的虛擬物品主要通過(guò)以下幾種方式獲得:
一是通過(guò)游戲的方式獲得。絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲均在游戲過(guò)程中設(shè)計(jì)一些情節(jié),如由服務(wù)器端隨機(jī)決定,或者需要用戶(hù)完成規(guī)定的任務(wù),或者在與人工智能控制的人物的戰(zhàn)斗中繳獲一些物品。這些物品有助于虛擬人在虛擬世界中各項(xiàng)指數(shù)的提高。
二是玩家之間的交易獲得。除了通過(guò)游戲方式獲得用戶(hù)所需虛擬物品之外,為了獲取自己所需,用戶(hù)可以與別的玩家用戶(hù)在網(wǎng)絡(luò)空間中進(jìn)行交易,如游戲貨幣之交易、道具與道具的交易、技能與道具之交易、行為與道具之交易。更有甚者,用戶(hù)之間進(jìn)行離線交易,雙方之間均接受以現(xiàn)實(shí)金錢(qián)貨幣購(gòu)買(mǎi)“網(wǎng)絡(luò)貨幣”、“寶物”、“武器”等虛擬物品。由于涉及現(xiàn)實(shí)金錢(qián)貨幣,此種交易方式也是誘發(fā)相關(guān)糾紛的最多見(jiàn)原因。
三是用戶(hù)與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的交易獲得。除了用戶(hù)之間以現(xiàn)實(shí)金錢(qián)貨幣進(jìn)行交易,用戶(hù)也可以用實(shí)際的貨幣向游戲運(yùn)營(yíng)商直接購(gòu)買(mǎi)游戲中使用的虛擬物品。
四是在拍賣(mài)網(wǎng)站上購(gòu)買(mǎi)獲得。在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期,虛擬物品的交易和流通只限于上述三種方式。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的大規(guī)模發(fā)展,用戶(hù)玩家對(duì)虛擬物品的需求迅速的增長(zhǎng),這些原本只有在網(wǎng)絡(luò)游戲中才具有使用價(jià)值的虛擬物品,已逐漸出現(xiàn)在第三方網(wǎng)絡(luò)交易平臺(tái),如淘寶網(wǎng)與eBay網(wǎng)等大型拍賣(mài)網(wǎng)站上,成為當(dāng)中的一種常見(jiàn)的拍賣(mài)物品。
上述的各種獲得方式中,第一種獲得方式本身就是游戲運(yùn)營(yíng)商所設(shè)計(jì)和預(yù)想的虛擬物品獲得方式,通過(guò)游戲或者隨機(jī)獲得,可以不斷保持用戶(hù)玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的熱情和參與度,保證游戲的公正性。后三種的獲得方式由于是在非游戲時(shí)候進(jìn)行,又被稱(chēng)之為“離線交易”。其已經(jīng)完全突破了網(wǎng)游所謂的“虛擬性”,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界有機(jī)地聯(lián)系起來(lái),同時(shí)將虛擬財(cái)產(chǎn)所隱藏的現(xiàn)實(shí)價(jià)值與使用價(jià)值徹底顯性化。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品的交易,國(guó)內(nèi)的各網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商最初都積極主張禁止對(duì)游戲的“工具”、“道具”等虛擬物品進(jìn)行交易,其都通過(guò)用戶(hù)協(xié)議的方式將虛擬財(cái)產(chǎn)的交易界定為“非法”,依據(jù)用戶(hù)協(xié)議,用戶(hù)是不允許變賣(mài)游戲內(nèi)虛擬財(cái)產(chǎn)來(lái)獲取現(xiàn)實(shí)收益的。但離線交易的出現(xiàn)滿(mǎn)足了部分用戶(hù)降低游戲難度的現(xiàn)實(shí)需求,客觀上推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲朝著市場(chǎng)化和商業(yè)化的方向發(fā)展。
二、網(wǎng)游物品真實(shí)交易獲得收益的途徑
網(wǎng)絡(luò)游戲不僅創(chuàng)造了一批熱衷于此的忠實(shí)網(wǎng)民,同時(shí)催生了許多職業(yè)玩家和以網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)、利用、服務(wù)為營(yíng)生的企業(yè)。2005年5月29日《紐約時(shí)
報(bào)》登載《游戲是虛擬的,但利潤(rùn)是真實(shí)的》一文,對(duì)美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬交易行為進(jìn)行了詳細(xì)報(bào)道,并對(duì)這種現(xiàn)象特開(kāi)放態(tài)度。在網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條中,收益產(chǎn)生的途徑主要有以下幾種:
(一)出售游戲計(jì)費(fèi)卡所得
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期其是游戲運(yùn)營(yíng)商最主要的收入模式。但隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷變革,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)嚴(yán)峻,免費(fèi)網(wǎng)游模式、休閑游戲模式快速發(fā)展,以往用戶(hù)計(jì)時(shí)付費(fèi)比重將明顯下降,使得計(jì)費(fèi)卡收入不再成為游戲運(yùn)營(yíng)商的主要來(lái)源。
(二)廣告及異業(yè)合作收益
基于巨大的訪問(wèn)量和用戶(hù)的點(diǎn)擊率,推出的網(wǎng)絡(luò)廣告成為有利可圖的事情。國(guó)內(nèi)著名的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)浩方、互動(dòng)等已經(jīng)從網(wǎng)絡(luò)廣告中賺取巨大的利潤(rùn)。此外,游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)異業(yè)合作滲透到其他行業(yè),如與游戲版權(quán)所有者合作開(kāi)發(fā)與游戲內(nèi)容相關(guān)的玩具模型、書(shū)籍、帶有游戲LOGO或圖案的服裝、生活用品等等。這些收益大約占運(yùn)營(yíng)商收入的20%左右。
(三)電信分成收益
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商與電信部門(mén)進(jìn)行合作,將游戲服務(wù)費(fèi)與電信的互聯(lián)網(wǎng)接入費(fèi)(上網(wǎng)費(fèi))捆綁在一起。擁有一定規(guī)模用戶(hù)資源的運(yùn)營(yíng)商,還可與電信達(dá)成接人費(fèi)分成協(xié)議。如我國(guó)大型網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商之一的聯(lián)眾已經(jīng)與電信簽訂了接入費(fèi)分成協(xié)議,目前電信分成收入已經(jīng)占聯(lián)眾公司總收入的40%左右,并且已經(jīng)成為一個(gè)穩(wěn)定的收入來(lái)源。
(四)提供游戲虛擬物品及增值服務(wù)所得
隨著免費(fèi)網(wǎng)游模式的不斷推出,出售游戲虛擬物品及提供相關(guān)增值服務(wù)的收入已經(jīng)逐漸成為不少運(yùn)營(yíng)商的重要收入來(lái)源。易觀國(guó)際根據(jù)2007年Enfopanel在線調(diào)研平臺(tái)回收的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析的數(shù)據(jù)顯示,游戲運(yùn)營(yíng)商的收入結(jié)構(gòu)已經(jīng)發(fā)生顯著變化,此類(lèi)收入占到50%以上,成為游戲運(yùn)營(yíng)商的主要收入來(lái)源。
此外,網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲賬號(hào)、游戲裝備和道具等純數(shù)字化的虛擬物品可能在一般人眼里一錢(qián)不值,但是在用戶(hù)玩家的眼中卻不是這樣。通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商的精巧設(shè)計(jì),這些虛擬物品均需要完成某些困難的任務(wù)或者必須長(zhǎng)時(shí)間通過(guò)游戲獲得。故用戶(hù)玩家會(huì)把這些虛擬物品的獲得比作“勞動(dòng)成果”。而且,很多重要的游戲道具和裝備是“可遇不可求”的,其獲得需要極佳的運(yùn)氣。這些因素促成網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易成為網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)特的盈利方式,而且逐漸成為最主要的盈利方式?,F(xiàn)今在互聯(lián)網(wǎng)上已經(jīng)有很多的虛擬財(cái)產(chǎn)交易的論壇和網(wǎng)站,用戶(hù)玩家可以通過(guò)這些平臺(tái)買(mǎi)賣(mài)或者交換自己的虛擬財(cái)產(chǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商更是看到當(dāng)中商機(jī),大量以實(shí)物金錢(qián)形式出售虛擬物品,幾乎以“零成本”取得巨額利潤(rùn)。
三、網(wǎng)游物品真實(shí)交易所獲收益的可稅性
任何收益都應(yīng)納稅似乎是個(gè)不言自明的“公理”,但是我國(guó)公眾對(duì)國(guó)稅局的《批復(fù)》的反應(yīng)之強(qiáng)烈似乎還不能僅僅以公民的納稅意識(shí)欠缺來(lái)解釋。在理論上我們必須弄清楚的是對(duì)網(wǎng)游物品真實(shí)交易所獲收益是否應(yīng)當(dāng)征稅,下一步才是如何征稅的問(wèn)題?!霸摬辉撜鞫悺痹诙惙ɡ碚撋暇褪恰翱啥愋浴钡膯?wèn)題。我國(guó)學(xué)者關(guān)于“可稅性”問(wèn)題的探討,據(jù)筆者所查資料,最早見(jiàn)諸張守文先生的《論稅法上的可稅性》一文。文中提出“國(guó)家在確定征稅范圍時(shí),主要應(yīng)考慮的因素是收益性、公益性和營(yíng)利性,只有綜合考察這三個(gè)方面,才能在理論上有效地確定某類(lèi)行為和事實(shí)是否具有可稅性,在立法上或執(zhí)法過(guò)程中,才能判斷是否可以對(duì)其征稅。但在三個(gè)因素之中,最基本、最重要的,則是收益性”;而“判定某類(lèi)收益是否具有可稅性所需要考慮的因素,主要是效率性、公平性、可確定性、既存性或稱(chēng)現(xiàn)實(shí)性”。網(wǎng)絡(luò)游戲中的“收益”大多具備以上性質(zhì),尤其是網(wǎng)游物品的真實(shí)交易所得。
(一)經(jīng)濟(jì)上的可稅性
根據(jù)可稅性理論,有收益才會(huì)有稅收,“征稅與否,首先取決于是否有收益,這是征稅的基礎(chǔ);如果有收益的主體是以營(yíng)利為目的,其宗旨和活動(dòng)具有突出的營(yíng)利性,則應(yīng)當(dāng)征稅。”網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易所獲收入具有可稅性基礎(chǔ)的一個(gè)原因就是其收入具備收益性。
如前文對(duì)現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品獲得方式的分析可知,其交易已經(jīng)出現(xiàn)明顯的現(xiàn)實(shí)性。同時(shí)其通過(guò)現(xiàn)實(shí)交易會(huì)產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)利益關(guān)系,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界的連接與轉(zhuǎn)換,因此應(yīng)當(dāng)也要受到法律的調(diào)整和規(guī)制。所謂的交易即轉(zhuǎn)讓?zhuān)褪怯脩?hù)玩家與游戲運(yùn)營(yíng)商之間的轉(zhuǎn)讓?zhuān)鋬r(jià)格一般為游戲運(yùn)營(yíng)商所確定,如新浪為推廣其代理的網(wǎng)絡(luò)游戲“天堂”而打包出售虛擬道具和虛擬財(cái)產(chǎn)等。這樣就使虛擬物品增值,獲得收益。而所謂的現(xiàn)實(shí),有兩層含義:其一是指交易主體的現(xiàn)實(shí)性,即在交易時(shí)雙方都是現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的自然人。其二是指交易手段的現(xiàn)實(shí)性,即現(xiàn)實(shí)金錢(qián)貨幣。有的交易主體直接通過(guò)支付現(xiàn)金貨幣的方式實(shí)現(xiàn)交易,也有的要先用現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買(mǎi)或兌換虛擬貨幣然后再進(jìn)行交易,但不管怎樣,其最終的交易手段仍然是現(xiàn)實(shí)貨幣,因此必定有收益的成分。根據(jù)艾瑞資訊提供的數(shù)據(jù),2007年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128億元,同比增長(zhǎng)66.7%;而且以后幾年將以每年20%以上的速度增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2011年,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將突破400億元(見(jiàn)圖1)。
艾瑞資訊通過(guò)數(shù)據(jù)分析統(tǒng)計(jì),2007年我國(guó)收入排名前15的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商中,有10家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。排名前10的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,而這兩家企業(yè)也計(jì)劃于2008年上市,預(yù)計(jì)到2009年上市企業(yè)的市場(chǎng)份額將占到90%以上(見(jiàn)圖2)。2007年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商收入最多的是盛大網(wǎng)絡(luò),以24億元高居榜首,其營(yíng)收占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的18.8%,其次是網(wǎng)易18.7億元。巨人以15.5億元位居第三。這三家企業(yè)的主要收入來(lái)源均來(lái)于自主研發(fā)產(chǎn)品。以代理產(chǎn)品為主的九城排名第四,隨后排名為第五至十名的企業(yè)依次是久游、騰訊、網(wǎng)龍、完美時(shí)空、光宇華夏和金山等(見(jiàn)圖3)。可見(jiàn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易所獲收益部分征稅完全符合可稅性的經(jīng)濟(jì)要求。是合理的、可行的。
(二)法律上的可稅性
張守文先生認(rèn)為,從稅收法治特別要求的“可計(jì)算性”、“可預(yù)測(cè)性”的角度來(lái)看,“影響收益的可稅性的因素,或者說(shuō)判定某類(lèi)收益是否具有可稅性所需要考慮的因素,主要是效率性、公平性、可確定性、既存性或稱(chēng)現(xiàn)實(shí)性?!倍?,在這些影響因素當(dāng)中,一般可以分為三個(gè)層面,效率性和公平性、可確定性、既存性。
1,效率性與公平性
效率性和公平性,是判斷某類(lèi)收益是否具有可稅性時(shí),需要在總體上考慮的因素。
稅收是調(diào)節(jié)收入分配的重要工具。稅收公平原則作為稅法的一個(gè)基本原則,是指國(guó)家征稅應(yīng)使各個(gè)納稅人的稅負(fù)與其負(fù)擔(dān)能力相適應(yīng),并使納稅人之間的負(fù)擔(dān)水平保持平衡。國(guó)家在向納稅義務(wù)主體進(jìn)行征稅時(shí),應(yīng)按照納稅人具體各異的自身?xiàng)l件來(lái)進(jìn)行納稅,而不是指絕對(duì)的納稅數(shù)量上的相等的負(fù)擔(dān)。西方國(guó)家本有“高收入者多納稅”的說(shuō)法。在我國(guó)貧富差距日益加大的社會(huì)背景下,稅收公平
原則尤其顯得更加重要。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易所獲收益并不是為了社會(huì)公共利益,它是依靠游戲運(yùn)營(yíng)商從事?tīng)I(yíng)利性活動(dòng)而獲得收益的,明顯屬于私人利益。按照可稅性理論,公共收益具有公益性,才不應(yīng)征稅,私人受益應(yīng)當(dāng)征稅。
稅法的宗旨是兼顧效率與公平。在確定征稅范圍時(shí)也必須考慮稅收是否具有效率。稅收效率包括經(jīng)濟(jì)效率和行政效率,經(jīng)濟(jì)效率是指稅收應(yīng)該盡量避免對(duì)社會(huì)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)產(chǎn)生負(fù)面的影響,行政效率則是指稅務(wù)成本的最小化。從效率角度判斷可稅性的時(shí)候,如果對(duì)某種對(duì)象征稅會(huì)嚴(yán)重影響納稅者的經(jīng)濟(jì)活動(dòng),或者征稅成本很高,嚴(yán)重影響征稅機(jī)關(guān)的征稅效率,那么這種對(duì)象就不具有應(yīng)然的可稅性?!杜鷱?fù)》出臺(tái)之后,網(wǎng)游界有人擔(dān)心征稅會(huì)將網(wǎng)游物品的真實(shí)交易趕出國(guó)門(mén),移到海外去交易。且不說(shuō)這樣做同時(shí)會(huì)增大交易者的成本,移師國(guó)外也同樣會(huì)面臨征稅的問(wèn)題。如,韓國(guó)已在2007年出臺(tái)了針對(duì)虛擬物品交易征稅的法律,規(guī)定從2007年7月1日起,每半年的交易額在1200萬(wàn)韓元(約9.9萬(wàn)元人民幣)以上的賣(mài)家必須征增值稅。美國(guó)“寬帶經(jīng)濟(jì)免稅法案”2008年到期,對(duì)網(wǎng)游物品交易是否征稅在立法上尚未明確,但學(xué)界支持開(kāi)征的呼聲甚高。因此,征稅并不會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展帶來(lái)負(fù)面的影響。而且征稅有利于整個(gè)社會(huì)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暾T惑甚大,青少年沉迷游戲荒廢了學(xué)業(yè),放棄工作,甚至為了獲得游戲物品不惜以身試法的現(xiàn)象比比皆是,網(wǎng)癮已經(jīng)正式列入我國(guó)精神病臨床診斷標(biāo)準(zhǔn),這些社會(huì)現(xiàn)象在相當(dāng)大的程度說(shuō)明了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展建立在多大的社會(huì)成本之上!類(lèi)似于“誰(shuí)污染誰(shuí)付費(fèi)”的規(guī)則,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲物品的真實(shí)交易所獲收益征稅不僅可讓漁利者為其“社會(huì)污染”買(mǎi)單,還可通過(guò)提高交易成本,遏制該產(chǎn)業(yè)的瘋狂發(fā)展。就行政效率而言,有人擔(dān)心該稅可能會(huì)因征稅成本太高而淪為一紙空文。不可否認(rèn)的是,在目前網(wǎng)絡(luò)游戲參與尚未實(shí)行實(shí)名制的情況下,大量玩家可以通過(guò)離線交易的方式逃脫稅收監(jiān)管。但是我們不要奢望稅網(wǎng)無(wú)疏、大魚(yú)小魚(yú)通吃,即使已開(kāi)征的稅種也不能保證沒(méi)有人偷逃稅。就網(wǎng)絡(luò)游戲物品的真實(shí)交易所獲收益而言,獲得巨大利益的是運(yùn)營(yíng)商,它們利用玩家“不勞而獲”的心理,大量出售虛擬物品,幾乎以“零成本”取得巨額利潤(rùn)。如果我們的稅收對(duì)象主要針對(duì)商家而非玩家,征稅成本就不會(huì)成為“攔路虎”了。
2,可確定性
可確定性指收益可以金錢(qián)量化。這是確定稅基的需要,也是對(duì)具體收益本身的要求。而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易所得收益具備這一特點(diǎn)。但是由于目前尚未統(tǒng)一網(wǎng)游物品的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),在如何確定網(wǎng)游虛擬財(cái)產(chǎn)的實(shí)際貨幣價(jià)值方面,學(xué)界有不同見(jiàn)解。有的學(xué)者提出組織網(wǎng)民進(jìn)行大范圍的估價(jià),以避免完全隨行就市帶來(lái)的弊端,有的學(xué)者提出從虛擬物品成本和價(jià)值的特點(diǎn)出發(fā),可以采用市場(chǎng)現(xiàn)價(jià)法來(lái)評(píng)估其價(jià)值,但是在評(píng)估過(guò)程中,由于虛擬物品的成本可以忽略不計(jì),主要考慮的應(yīng)該是虛擬物品交易的預(yù)期收益。也有學(xué)者建議建立一套具有操作性的虛擬物品價(jià)值判斷體系,統(tǒng)一對(duì)虛擬物品的價(jià)值認(rèn)同標(biāo)準(zhǔn),并以此確定應(yīng)納稅額。筆者比較贊同最后一種觀點(diǎn),虛擬物品交易所得應(yīng)納稅額之所以難以確定的主要原因在于其價(jià)值判斷標(biāo)準(zhǔn)向來(lái)難以統(tǒng)一。故統(tǒng)一虛擬財(cái)產(chǎn)價(jià)值評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),建立相應(yīng)的評(píng)估體系,對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)征稅而言無(wú)疑是必要的??傊?,雖然有一定難度,但對(duì)虛擬物品交易所得進(jìn)行課稅的稅基是可以確定下來(lái)的。從可確定性因素來(lái)看,只要經(jīng)過(guò)努力,“收益的形式及其度量能夠確定下來(lái)的,該收益即具有可稅性”。
3,既存性或現(xiàn)實(shí)性
根據(jù)可稅性理論,在征稅對(duì)象的確定上,不僅要體現(xiàn)上述的公平性、效率性、可確定性,而且還要體現(xiàn)一種現(xiàn)實(shí)性或真實(shí)性,即收益必須是已經(jīng)存在的,具有“既存性”或“現(xiàn)實(shí)性”?!爸挥幸呀?jīng)真實(shí)發(fā)生的事實(shí),而不是尚未發(fā)生的預(yù)測(cè)性事實(shí),能成為課稅的事實(shí)。稅收法制必須建立在事實(shí)的基礎(chǔ)上。對(duì)于尚未實(shí)現(xiàn)的預(yù)期收益,相當(dāng)于納稅人的納稅能力尚未改變,對(duì)其征稅是違反稅收公平原則的。而且,預(yù)期利益的確定相當(dāng)困難,對(duì)其進(jìn)行征稅只會(huì)加大征收成本,降低效率?,F(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易大多數(shù)是離線的現(xiàn)實(shí)貨幣金錢(qián)交易。交易的方式和流程都是在現(xiàn)實(shí)世界中發(fā)生,故由此所得也是真實(shí)發(fā)生的、可確定的收益,符合可稅性中既存性的要求。所以,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易的征稅只能也只對(duì)真實(shí)交易部分征稅,對(duì)虛擬交易部分,即尚未轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)貨幣的收益部分不征稅。
總之,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和人們對(duì)休閑娛樂(lè)需求的不斷增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲及其相伴生的網(wǎng)游虛擬物品真實(shí)交易的規(guī)模必將越來(lái)越大,將該類(lèi)利益納入征稅范圍不僅是經(jīng)濟(jì)發(fā)展的需要,也是社會(huì)法治進(jìn)程的必然要求。因此,無(wú)論在經(jīng)濟(jì)上還是在法律上,網(wǎng)游虛擬物品真實(shí)交易所獲利益都應(yīng)納入征稅對(duì)象。(至于是納入我國(guó)現(xiàn)行稅法體系中的哪個(gè)稅種,還是另外新創(chuàng)出一個(gè)名目的稅種,是立法技術(shù)方面需解決的問(wèn)題,也是我們需要進(jìn)一步探討的問(wèn)題。)無(wú)論從哪方面來(lái)看,我國(guó)國(guó)家稅務(wù)總局對(duì)北京市地稅局《關(guān)于個(gè)人通過(guò)網(wǎng)絡(luò)銷(xiāo)售虛擬貨幣取得收入計(jì)征個(gè)人所得稅問(wèn)題的請(qǐng)示》的批復(fù)都具有劃時(shí)代的意義,它標(biāo)志著虛擬世界“無(wú)稅”歷史的終結(jié),一個(gè)全面針對(duì)網(wǎng)游虛擬物品真實(shí)交易所獲利益征稅的時(shí)代即將到來(lái)。