收稿日期:2013-12-23
作者簡(jiǎn)介:趙思佳,女,湖南大學(xué)新聞傳播與影視藝術(shù)學(xué)院新聞與傳播專業(yè)碩士研究生,主要從事文化產(chǎn)業(yè)研究。
摘 要:隨著電腦的普及和網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,越來越多的家庭有了孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的困擾。防沉迷系統(tǒng)在我國(guó)的推行已有7個(gè)年頭,作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要政策,它的實(shí)行并沒有達(dá)到預(yù)期的效果,那么它的實(shí)際效果怎樣?有何方法推動(dòng)其改進(jìn)?本文筆者通過對(duì)“防沉迷系統(tǒng)”的調(diào)查分析,提出了一些可行性的建議。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;未成年人;防沉迷系統(tǒng)
中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2014)05-0122-02
“防沉迷系統(tǒng)”是2005年政府推出的一項(xiàng)用以防治未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的系統(tǒng),它是用技術(shù)手段限制未成年人在線游戲時(shí)間,進(jìn)而限制他們的游戲收益,用這樣的方法試圖達(dá)到控制沉迷的效果。就目前來看,這是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)政策中一個(gè)落實(shí)得十分不成功的政策。
一、“防沉迷系統(tǒng)”的出臺(tái)背景
2005年8月23日,新聞出版署就公布了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》。當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)就正在蓬勃發(fā)展。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,帶動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇
2001年,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已十分火爆。第一款自產(chǎn)網(wǎng)游《萬王之王》推出并順利盈利,盛大公司引進(jìn)了《傳奇》,在國(guó)內(nèi)掀起一股網(wǎng)絡(luò)游戲熱潮,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)從此進(jìn)入了發(fā)展的高速公路。
據(jù)《2004年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2004年底全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)2025萬,占總網(wǎng)民數(shù)的21%。網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了24.7億元人民幣,比2003年增長(zhǎng)47.9%,同時(shí)為接入服務(wù)和IT業(yè)等創(chuàng)造產(chǎn)值達(dá)250億元,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)的“火車頭”[1]。
(二)行之有效的監(jiān)管成為了保障產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的關(guān)鍵
在游戲這個(gè)朝陽產(chǎn)業(yè)中,為了謀取利益不擇手段的商家不在少數(shù),新聞出版總署每年都要在申報(bào)的游戲或出版物中發(fā)現(xiàn)存在渲染暴力、低俗等問題的產(chǎn)品。幾年來新聞出版總署就在對(duì)申報(bào)的游戲出版物審查工作中,對(duì)24款電子游戲出版物、11款網(wǎng)絡(luò)游戲出版物做出不予批準(zhǔn)出版的決定,并查處了100多種網(wǎng)絡(luò)和電子游戲非法出版物[1]。為保證產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,行之有效的監(jiān)管變得至關(guān)重要。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響不絕于耳
以紅極一時(shí)的《傳奇》為代表的多款游戲玩家故意傷害他人、自我傷害等各種負(fù)面報(bào)道不絕于耳。“網(wǎng)癮少年”這個(gè)稱呼也逐漸進(jìn)入我們的生活,有些家庭甚至因?yàn)檫@樣四分五裂。對(duì)未成年人沉迷游戲的防治刻不容緩。
二、“防沉迷系統(tǒng)”的實(shí)施和內(nèi)容
自2007年7月起,各大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商均按要求投入使用防沉迷系統(tǒng),要求注冊(cè)玩家提供身份證、姓名等信息,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商以這些信息交公安部門核對(duì),若信息正確且玩家大于等于18周歲,則不納入此系統(tǒng),反之,將納入防沉迷系統(tǒng)。
該系統(tǒng)定義了未成年人的累計(jì)“健康”游戲時(shí)間、累計(jì)“疲勞”游戲時(shí)間和累計(jì)“不健康”游戲時(shí)間,并對(duì)通過不同時(shí)間段的收益的控制來試圖減少未成年人沉迷于游戲的目的。同時(shí),《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》規(guī)定,注冊(cè)系統(tǒng)由運(yùn)營(yíng)商維護(hù)管理,驗(yàn)證系統(tǒng)由公安系統(tǒng)接洽完成,查詢系統(tǒng)提供給未成年人父母來監(jiān)督孩子。
三、“防沉迷系統(tǒng)”的真實(shí)效果
(一)相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)
根據(jù)《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》調(diào)查顯示,認(rèn)為“防沉迷系統(tǒng)”沒有效果以及效果一般的用戶比例為79.5%,而認(rèn)為非常有效的用戶比例僅有8.7%,仍然有11.8%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不知道防沉迷系統(tǒng)[2]?!胺莱撩韵到y(tǒng)”成了雞肋。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)漏洞太多實(shí)行至今效果甚微
很多網(wǎng)友表示,未成年人只要借用家長(zhǎng)的身份證號(hào)碼,就可以輕松避開實(shí)名驗(yàn)證這一環(huán)節(jié)——系統(tǒng)無法驗(yàn)證注冊(cè)信息者是否本人,甚至無法驗(yàn)證身份證號(hào)碼與名字是否對(duì)應(yīng)。網(wǎng)上還有一種軟件叫“身份證號(hào)碼生成器”,未成年人可以使用軟件生成的號(hào)碼注冊(cè)游戲。甚至還有一些不法商家為了獲利,提供給未成年人已經(jīng)綁定了身份證號(hào)的游戲賬號(hào)。
(三)即便“防沉迷系統(tǒng)”可以有效實(shí)行,其設(shè)定也不符合中國(guó)國(guó)情
按照《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》的規(guī)定,游戲的前三小時(shí)為健康游戲時(shí)間,每下線累計(jì)五小時(shí)即可清零累計(jì)游戲時(shí)間。這樣算來未成年人可以在規(guī)則內(nèi)游戲三小時(shí),休息五小時(shí),再繼續(xù)游戲,這樣下來,一天的“健康”游戲時(shí)間可長(zhǎng)達(dá)九小時(shí)。反觀現(xiàn)在未成年人接受教育的情況,一天花在游戲上九小時(shí)的學(xué)生,難以成為“好學(xué)生”,甚至仍然可以算是網(wǎng)癮少年。
四、對(duì)于有效實(shí)施“防沉迷系統(tǒng)”的建議
(一)應(yīng)強(qiáng)制要求游戲公司將身份證號(hào)碼核實(shí)與公安部門聯(lián)系起來
“防沉迷系統(tǒng)”實(shí)施不成功的根本原因就在于未成年人可以盜用他人身份證號(hào)碼來登陸游戲,并且沒有任何被查處的風(fēng)險(xiǎn),這其中也或多或少有游戲公司的默許與消極怠工。
設(shè)想,每個(gè)玩家均要通過公安部“全國(guó)公民身份證號(hào)碼查詢服務(wù)中心”進(jìn)行認(rèn)證,才可以注冊(cè)游戲。一來可以有效防止未成年盜用他人身份信息規(guī)避“防沉迷系統(tǒng)”,二來保護(hù)了個(gè)人信息,可以杜絕一些不法人士利用他人信息進(jìn)行違法犯罪行為?!胺莱撩韵到y(tǒng)”才有可能變成一個(gè)有效的系統(tǒng)。
(二)可以借鑒“休息獎(jiǎng)勵(lì)制”
在一些美服(美國(guó)網(wǎng)游服務(wù)器)中,網(wǎng)游公司為防玩家沉迷,實(shí)施的是另一種“休息獎(jiǎng)勵(lì)制”,而非“沉迷嚴(yán)懲制”,表面上似乎是一個(gè)道理,都是想讓玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打擊批評(píng)法”,還是“鼓勵(lì)促進(jìn)法”一樣,需要每一個(gè)防沉迷系統(tǒng)推行者做出明智的選擇。
但是對(duì)于游戲開發(fā)商來說這并不是一件好事情,限制玩家的上線率很大程度上增大了成本減少了利潤(rùn),還給游戲推廣帶來了一定程度的困難??尚老驳氖菄?guó)內(nèi)已有一些游戲采用了“限時(shí)進(jìn)入副本”的方式來一定程度上防止陷入沉迷狀態(tài)的玩家。如騰訊公司2008年代理上線的《地下城與勇士》,人物升級(jí)必須進(jìn)入副本,對(duì)進(jìn)入副本的時(shí)間進(jìn)行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的瘋狂練級(jí)。
(三)防沉迷系統(tǒng)隨著時(shí)代的發(fā)展可以不局限于未成年人
伴隨著電腦長(zhǎng)大的一代已逐漸成年,沉迷于游戲之中也不在是未成年人所面對(duì)的問題。越來越多的大學(xué)生,甚至是工作人士也有了同樣的困擾,在失去了家長(zhǎng)、社會(huì)嚴(yán)厲的管制后,他們往往變本加厲的沉迷,大學(xué)缺課、掛科、無法畢業(yè)的情況屢見不鮮,甚至也有上班族因?yàn)橛螒蛴绊懛蚱薷星椋覠o寧日。
隨著社會(huì)現(xiàn)狀的變化,需要“防沉迷”的對(duì)象早已不局限于未成年人。只有游戲運(yùn)營(yíng)商服從政策,政府加大監(jiān)管,才能有效避免祖國(guó)的未來垮在電腦前。
參考文獻(xiàn):
1 寇曉偉.網(wǎng)絡(luò)游戲出版現(xiàn)狀及政策[N].光明日?qǐng)?bào),2005-12-28.
2 新華網(wǎng).CNNIC發(fā)布2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告[EB/OL].http://news.xinhuanet.com/tech/2009-11/25/content_12534931.htm.