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教育游戲?qū)χ袑W(xué)歷史教學(xué)效果的提升作用——以“赤壁之戰(zhàn)”教育游戲?yàn)槔?/h1>
2016-03-04 03:40:57
現(xiàn)代中小學(xué)教育 2016年1期
關(guān)鍵詞:教育游戲歷史教學(xué)

王 世 啟

(人民教育電子音像出版社電子編輯部,北京 100081)

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學(xué)科教學(xué)

教育游戲?qū)χ袑W(xué)歷史教學(xué)效果的提升作用
——以“赤壁之戰(zhàn)”教育游戲?yàn)槔?/p>

王 世 啟

(人民教育電子音像出版社電子編輯部,北京 100081)

[摘要]在教育信息化浪潮下,目前中學(xué)歷史教學(xué)中,歷史教材及傳統(tǒng)教學(xué)手段明顯存在不足。教學(xué)現(xiàn)實(shí)與課程標(biāo)準(zhǔn)要求有著一定差距。中學(xué)歷史教學(xué)應(yīng)該與時(shí)俱進(jìn),大膽改革,順應(yīng)信息化大潮,將教育游戲運(yùn)用于歷史教學(xué)中。本文以赤壁之戰(zhàn)為例,根據(jù)赤壁之戰(zhàn)歷史背景知識(shí),介紹如何設(shè)計(jì)教育游戲模塊。并預(yù)測(cè)學(xué)生通過(guò)教育游戲的學(xué)習(xí)效果應(yīng)優(yōu)于傳統(tǒng)的單純課堂教學(xué)模式。

[關(guān)鍵詞]教育游戲;歷史教學(xué);赤壁之戰(zhàn)

現(xiàn)在中學(xué)歷史教學(xué)中存在一些弊端和不足,如學(xué)習(xí)內(nèi)容枯燥乏味,單純以考試分?jǐn)?shù)為主的評(píng)價(jià)體系,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)方式單一等,導(dǎo)致中學(xué)生容易產(chǎn)生厭學(xué)情緒,不能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,不能很好地完成歷史課程標(biāo)準(zhǔn)所規(guī)定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。[1]隨著信息化浪潮的到來(lái),電腦游戲?qū)η嗌倌甑膶W(xué)習(xí)及生活的影響已受到社會(huì)各方的關(guān)注。電腦游戲在調(diào)動(dòng)青少年興趣,滿足青少年參與感、成就感方面有很大優(yōu)勢(shì)。很多教育專家設(shè)想將教育因素引入電腦游戲,發(fā)揮其在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、促進(jìn)學(xué)生知識(shí)自我構(gòu)建、促進(jìn)學(xué)生社會(huì)性發(fā)展與自我發(fā)展的實(shí)現(xiàn),幫助學(xué)生記住并理解所學(xué)知識(shí)等方面的積極因素,規(guī)避其不利影響。于是教育游戲就應(yīng)運(yùn)而生,國(guó)外的發(fā)展要比國(guó)內(nèi)更快一些。筆者將從中學(xué)歷史教學(xué)的角度,以赤壁之戰(zhàn)為例簡(jiǎn)要探討引入教育游戲?qū)虒W(xué)效果的提升作用。

一、教育游戲

1.游戲概念的發(fā)展

古往今來(lái),不少學(xué)者對(duì)“游戲”都提出過(guò)自己的見(jiàn)解。古希臘大教育家柏拉圖認(rèn)為游戲是一切幼子(動(dòng)物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。亞里斯多德認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣,本身并不帶有任何目的性的一種行為活動(dòng)。德國(guó)沃爾夫?qū)た巳R默則在前人的基礎(chǔ)上對(duì)游戲作了一個(gè)界定:“游戲是一種由道具和規(guī)則構(gòu)建而成的,由人主動(dòng)參與,有明確目標(biāo),在進(jìn)行過(guò)程中包含競(jìng)爭(zhēng)且富于變化的以?shī)蕵?lè)為目的的活動(dòng)。它與現(xiàn)實(shí)世界既相互聯(lián)系又相互獨(dú)立,能夠體現(xiàn)人們之間的共同經(jīng)驗(yàn),能夠體現(xiàn)平等與自由的精神?!盵2]從上述學(xué)者對(duì)游戲的定義看,游戲一開(kāi)始其實(shí)是一種教育活動(dòng),只是后來(lái)演變成了消遣娛樂(lè)工具。

2.教育游戲的定義

從游戲的演變歷史來(lái)看,游戲本身兼有教育和娛樂(lè)的功能。隨著電腦和以網(wǎng)絡(luò)為代表的信息技術(shù)的飛速發(fā)展,電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲具備了高度模擬現(xiàn)實(shí)世界的能力,因而使發(fā)揮游戲的教育功能也成為可能。從而避開(kāi)傳統(tǒng)實(shí)體游戲教育信息量過(guò)低,避開(kāi)傳統(tǒng)教育方式單純的教師講學(xué)生練的模式。將教育過(guò)程變得有趣,實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè),還可以在游戲的設(shè)計(jì)上靈活多變,充分發(fā)揮教師的主動(dòng)創(chuàng)造性。

綜上所述,我們覺(jué)得可以這樣定義教育游戲:它是能夠培養(yǎng)游戲參與者的知識(shí)、技能、情感和價(jià)值觀,并且具有教育意義的電腦游戲類軟件。教育游戲的特點(diǎn)首先是可玩性強(qiáng),其次是必須帶有一定的教育目的,教育游戲的必要條件是“有趣性”,充分條件是“教育效果”。教育游戲目的是隱性的,玩游戲的過(guò)程同樣也是學(xué)習(xí)知識(shí)或技能的過(guò)程。教育游戲同樣充滿挑戰(zhàn)性和趣味性,能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生玩的興趣,滿足參與者內(nèi)心需求,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),通過(guò)情感愉悅體驗(yàn)提升其情感調(diào)節(jié)能力,通過(guò)情節(jié)探索增強(qiáng)其認(rèn)知能力,通過(guò)角色操控提高其社交能力。教育游戲?qū)⒅R(shí)與娛樂(lè)融為一體,不僅能夠讓游戲使用者愉快地獲取知識(shí),而且能夠促進(jìn)其深度學(xué)習(xí),有效獲取知識(shí)、技能,幫助學(xué)習(xí)者學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)、學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn)、學(xué)會(huì)合作、學(xué)會(huì)獨(dú)立解決問(wèn)題。[3]

本文論及的歷史教育游戲就是以歷史基本題材為內(nèi)容而開(kāi)發(fā)出來(lái)的一類游戲,通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬出特定時(shí)期的交互式的歷史學(xué)習(xí)背景,在這個(gè)背景中,以教學(xué)目標(biāo)為指導(dǎo),設(shè)計(jì)游戲方案,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。使用者置身于這種學(xué)習(xí)背景中,不斷實(shí)現(xiàn)任務(wù)目標(biāo),從而理解和掌握歷史知識(shí),提高了自己的綜合能力。

二、教育游戲?qū)v史教學(xué)的提升作用

1.教育游戲能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)

著名物理學(xué)家愛(ài)因斯坦說(shuō)過(guò)興趣是最好的老師,學(xué)習(xí)興趣或者說(shuō)動(dòng)機(jī)是學(xué)習(xí)最關(guān)鍵的因素之一。心理學(xué)家將動(dòng)機(jī)定義為激發(fā)、引導(dǎo)和維持行為的內(nèi)部過(guò)程。通俗地講,動(dòng)機(jī)就是讓人開(kāi)始行動(dòng),維持行動(dòng),并且決定著人行動(dòng)的方向。[4]教育游戲精美的畫(huà)面、生動(dòng)有趣的情景激發(fā)了游戲者的興趣,即時(shí)的互動(dòng)反饋,也給游戲者提供了自我評(píng)價(jià)的條件,形成外部刺激。[5]游戲過(guò)程中的挑戰(zhàn)一直保持游戲者的好奇心,提高了游戲者的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。我們知道,人都關(guān)心自己的過(guò)去,中學(xué)生更是對(duì)人類過(guò)去幾千年的歷史充滿了好奇,教育游戲能以精美的畫(huà)面,逼真的場(chǎng)景還原過(guò)去的歷史,從而喚起學(xué)生的強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣。游戲設(shè)計(jì)者在教育游戲中將關(guān)卡、生命值、財(cái)富值等挑戰(zhàn)元素融合進(jìn)去更能激發(fā)學(xué)生去玩,去挑戰(zhàn)的動(dòng)機(jī),抱著濃厚的興趣玩教育游戲,也就是等于潛移默化中學(xué)習(xí)歷史知識(shí),從而掃除傳統(tǒng)課堂教學(xué)的枯燥。

2.教育游戲能豐富歷史教材內(nèi)涵與外延

眾所周知,歷史教材因?yàn)槭苷n時(shí)限制,要對(duì)很多歷史事實(shí)進(jìn)行“切割”“壓縮打包”,以適應(yīng)課堂教學(xué)的需要,交代的史實(shí)都比較簡(jiǎn)練,導(dǎo)致結(jié)論性的語(yǔ)言較多,對(duì)于形象思維比較強(qiáng)的中學(xué)生,學(xué)習(xí)起來(lái)比較枯燥。而歷史教育游戲則可以彌補(bǔ)這種不足,突破時(shí)間和空間的限制,將歷史事件完整地表現(xiàn),讓人物活起來(lái),事件活起來(lái)。讓學(xué)生以角色扮演的方式體驗(yàn)歷史,自己總結(jié)得出結(jié)論,不需要死記硬背歷史。

3.教育游戲能在歷史教學(xué)中融入最新的教育理論成果

首先是建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,它認(rèn)為“情境”“協(xié)作”“會(huì)話”和“意義建構(gòu)”是學(xué)習(xí)環(huán)境中的四大要素。這剛好是教育游戲設(shè)計(jì)制作時(shí)要考慮諸多要素的一部分。在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境下,要求依據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo),創(chuàng)建有利于學(xué)生對(duì)所學(xué)內(nèi)容建構(gòu)意義的情境。協(xié)作和會(huì)話是學(xué)習(xí)過(guò)程的重要環(huán)節(jié)和手段。意義建構(gòu)是整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程的最終目標(biāo)。所要建構(gòu)的意義指的是事物的性質(zhì)、規(guī)律及事物之間的內(nèi)在聯(lián)系。建構(gòu)主義理論提倡學(xué)生在學(xué)習(xí)情境中運(yùn)用探索法、發(fā)現(xiàn)法建構(gòu)知識(shí)的意義。[6]其次是沉浸理論。沉浸是指學(xué)習(xí)、工作時(shí)的最佳狀態(tài),它所帶來(lái)的內(nèi)在滿足感能使人們?cè)趶氖氯蝿?wù)時(shí)滿懷興趣,忘記疲勞,不停探索,不斷達(dá)到新的目標(biāo),最大限度地提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)深度。教育游戲?yàn)橛螒蛘邉?chuàng)設(shè)能獲得沉浸體驗(yàn)的學(xué)習(xí)情境,使其主動(dòng)參與到游戲中,體會(huì)學(xué)習(xí)的快樂(lè),最終使其得到長(zhǎng)足的進(jìn)步和發(fā)展。歷史教育游戲在設(shè)計(jì)時(shí)要以建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),而游戲效果則要讓學(xué)生達(dá)到一定程度的“沉浸”,對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容產(chǎn)生粘性,主動(dòng)思考和探索。

4.教育游戲能讓歷史教學(xué)中體驗(yàn)式教學(xué)成為可能

歷史教學(xué)不僅需要學(xué)生與教師的講授互動(dòng),更需要學(xué)生與講述的內(nèi)容互動(dòng),提升學(xué)生的體驗(yàn)。講述(傾聽(tīng)或觀察),操作、實(shí)踐(體驗(yàn)),總結(jié),這些有機(jī)結(jié)合才能引導(dǎo)學(xué)生正確地認(rèn)識(shí)事物。歷史事件都是過(guò)去了的事件,無(wú)法還原,因此教師和學(xué)生無(wú)法讓時(shí)光倒流,重新體驗(yàn)過(guò)去的歷史。但是教育游戲利用電腦技術(shù)可以虛擬過(guò)去的歷史,還原當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景、人物和情節(jié),從而可以將體驗(yàn)式教育真正融入歷史教學(xué)。這就為歷史教學(xué)開(kāi)啟了另外一道門。直接把歷史事件或規(guī)律告訴學(xué)生,或者讓學(xué)生以游戲角色方式體驗(yàn)歷史事件的演變,其間經(jīng)歷種種挑戰(zhàn)、冒險(xiǎn)、博弈。比較兩種方式哪種得到的認(rèn)識(shí)更深刻,更接近歷史真相?自然是后者。例如,甲午海戰(zhàn),中方用的實(shí)心彈,彈重發(fā)射慢,以求擊穿敵艦后進(jìn)水沉沒(méi)。而日方用的是開(kāi)花彈,擊中我艦后會(huì)發(fā)生劇烈爆炸起火,且彈輕發(fā)射速度是我方的好幾倍.....若在教育游戲中按此設(shè)計(jì),學(xué)生扮演角色體驗(yàn)后,對(duì)中日甲午海戰(zhàn)中方慘敗的原因無(wú)疑有深刻認(rèn)識(shí),更會(huì)認(rèn)識(shí)到“落后就要挨打”的歷史規(guī)律,激起學(xué)生發(fā)奮圖強(qiáng)的愛(ài)國(guó)情感。

基于以上原因及教育游戲?qū)虒W(xué)效果的提升作用,筆者以人教版新課標(biāo)教材《中國(guó)歷史》七年級(jí)上冊(cè)中“赤壁之戰(zhàn)”為例,探討一下目前教材和教學(xué)手段的局限,以及如何通過(guò)教育游戲進(jìn)行教學(xué)效果的提升。

三、“赤壁之戰(zhàn)”教育游戲的模塊設(shè)計(jì)

教材以300余字描述了赤壁之戰(zhàn)的過(guò)程。在這300多個(gè)字中,有240個(gè)字是用以介紹戰(zhàn)爭(zhēng)開(kāi)始之前的局勢(shì)分析[7],隨后用30個(gè)字描述戰(zhàn)爭(zhēng)經(jīng)過(guò)。30個(gè)字描述一場(chǎng)近30萬(wàn)人參與的戰(zhàn)役,盡管隨后教材配了一個(gè)黃蓋假投降真火攻的故事,但還是沒(méi)能把這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)比較豐富立體的場(chǎng)面呈現(xiàn)在學(xué)生面前。如果以教育游戲的方式呈現(xiàn),就可以讓學(xué)生“觸摸”真實(shí)的歷史。通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí),將聲像、角色等有機(jī)結(jié)合起來(lái),形象地還原歷史真相。裝載豐富歷史事件信息,可以不再受篇幅限制,避免史實(shí)交待失之于簡(jiǎn)。

1.場(chǎng)景設(shè)計(jì)

設(shè)置三方集團(tuán)占據(jù)勢(shì)力范圍(地圖),以古赤壁為主,周邊重要的城市,如許都、江陵、新野、建業(yè)等均納入設(shè)計(jì);人物服裝、言語(yǔ)、禮儀、城市建筑,道具如兵器、車馬等均仿照三國(guó)時(shí)期的風(fēng)格。

2.角色設(shè)計(jì)

重要人物如曹操及其重要的謀士、將領(lǐng),劉備、諸葛亮及其將領(lǐng),孫權(quán)、周瑜及其謀士、將領(lǐng)。角色的能力可分為:知識(shí)、技能、生命值等。

3.劇情設(shè)計(jì)

可設(shè)計(jì)為戰(zhàn)爭(zhēng)準(zhǔn)備、戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)峙和戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)決三個(gè)階段。各個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)階段可適當(dāng)延伸,每個(gè)集團(tuán)可以加入謀略、操練、計(jì)策等斗爭(zhēng)手段,為本集團(tuán)利益向?qū)Ψ焦簟∏樽呦蛞詺v史事實(shí)為依據(jù),最終以孫劉聯(lián)盟擊敗曹操為結(jié)局。在劇情細(xì)節(jié)上,可以補(bǔ)充豐富的歷史知識(shí),如曹操在南下之前,對(duì)關(guān)中做了部署以防動(dòng)亂,上表天子封馬騰為衛(wèi)尉,封其子馬超為偏將軍;軍事上建造玄武池,訓(xùn)練水軍。其后取新野,兵不血刃取得荊州。后于長(zhǎng)坂坡滅劉備主力。在此之前,盤踞東南的孫權(quán)準(zhǔn)備西取荊州。劉備在曹軍進(jìn)攻下逃到夏口,與關(guān)羽、劉琦等匯合,孫權(quán)派使者魯肅與劉備取得聯(lián)系,隨后劉備派諸葛亮前往孫吳,商議抗曹大計(jì)。最終在諸葛亮、魯肅等人斡旋下締結(jié)了孫劉聯(lián)盟,聯(lián)合抗曹。孫權(quán)派周瑜統(tǒng)率吳軍精銳三萬(wàn)人,與曹軍相峙于烏林、赤壁一帶。周瑜在先期水戰(zhàn)中挫敗曹軍等等。

4.游戲模式

游戲可設(shè)置成闖關(guān)模式,以關(guān)卡為節(jié)點(diǎn),順著三條分支劇情向前演進(jìn),一條是曹操軍事集團(tuán)。從他掃清袁紹勢(shì)力起,一直到敗走華容。第二條線是劉備軍事集團(tuán),從依附劉表、三顧茅廬問(wèn)策《隆中對(duì)》起,直到赤壁之戰(zhàn),攻取荊州南部四郡。第三條線是孫權(quán)軍事集團(tuán),從三伐江夏太守黃祖起,直至赤壁之戰(zhàn)止。在進(jìn)行游戲通關(guān)任務(wù)時(shí),需要學(xué)生充分發(fā)揮自己的智慧,運(yùn)用自己掌握的歷史知識(shí),運(yùn)籌帷幄,充分理解與感知“上兵伐謀”的道理。

5.游戲環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)

在具體環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)上,遵循游戲角色扮演的兩大原則:首先是任務(wù)原則,玩家接受任務(wù)—尋找完成任務(wù)的方法—不斷與他人交流(包括回答知識(shí)點(diǎn)問(wèn)題等)—在虛擬的團(tuán)隊(duì)協(xié)作下完成游戲任務(wù)。游戲任務(wù)是虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)的中心,是體現(xiàn)游戲?qū)W習(xí)目標(biāo)、游戲?qū)W習(xí)內(nèi)容的載體。其次是激勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)。激勵(lì)機(jī)制是維持學(xué)習(xí)者在游戲活動(dòng)中保持較高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的重要手段?;谝幌盗械膶?shí)驗(yàn)結(jié)論,學(xué)習(xí)專家提出了一套完整的個(gè)體“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”理論,分析得到激勵(lì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的四個(gè)因素:挑戰(zhàn)、好奇心、控制和幻想。在游戲過(guò)程中,當(dāng)學(xué)習(xí)者完成一個(gè)任務(wù)時(shí),可以給予其一定的獎(jiǎng)勵(lì),如學(xué)習(xí)者經(jīng)驗(yàn)值的增加、某個(gè)道具的獲得、生命值的增加等。[8]

根據(jù)上述游戲內(nèi)容的選定,以及制作游戲的原則,我們可以設(shè)計(jì)出一個(gè)具有立體感、實(shí)景感和可操作的赤壁之戰(zhàn)教育游戲。它以真實(shí)歷史為線索,學(xué)生扮演不同角色,參與各種斗爭(zhēng),過(guò)關(guān)斬將,根據(jù)闖關(guān)成功與否增加或減損生命力、技能、裝備。在玩游戲的過(guò)程中,學(xué)生可以按照自己的意愿或興趣來(lái)探索、發(fā)現(xiàn),并在相應(yīng)的故事情節(jié)中構(gòu)建他們認(rèn)為有意義的知識(shí)體系,對(duì)學(xué)生認(rèn)知的自我建構(gòu)具有十分重要的意義。從獲取知識(shí)、理解歷史事件的角度,其效果無(wú)疑比傳統(tǒng)的教師講解,學(xué)生做習(xí)題強(qiáng)記要好很多。游戲讓學(xué)生“親臨”歷史現(xiàn)場(chǎng),并且自己扮演人物角色,征戰(zhàn)疆場(chǎng),與敵方斗智斗勇,體驗(yàn)真實(shí)歷史過(guò)程,真正做到寓教于樂(lè)。

我們知道,中學(xué)生這個(gè)年齡段的特點(diǎn)之一就是好奇,喜歡探索未知世界,喜歡參與、體驗(yàn),然后獲得成功感。由于目前學(xué)校主要實(shí)行以考試分?jǐn)?shù)為主的評(píng)價(jià)體系,學(xué)生很難獲得自我實(shí)現(xiàn)的成就感。而通過(guò)游戲場(chǎng)景、接受任務(wù)安排與競(jìng)技闖關(guān)等方式,則能夠使學(xué)習(xí)者獲得深度的參與感、滿足感與成就感,使學(xué)生獲得真正的自我實(shí)現(xiàn)。中學(xué)生這個(gè)年齡段的特點(diǎn)是思維活潑,其思維方式以具體形象思維為主,因此我們要以培養(yǎng)學(xué)生的直接興趣為主,提倡體驗(yàn)式、啟發(fā)式教學(xué),而教育游戲的特征剛好可以滿足這些特點(diǎn)。另外,中學(xué)生這個(gè)年齡段以感性認(rèn)識(shí)為主,通過(guò)參與游戲角色,進(jìn)行摸擬的系列社會(huì)化的活動(dòng),能幫助他們獲取豐富的知識(shí)。并且游戲的重復(fù)性可讓學(xué)生反復(fù)實(shí)踐和練習(xí),幫助記住知識(shí)點(diǎn)。

綜上所述,將教育游戲引入中學(xué)歷史教學(xué),其外在形式迎合了中學(xué)生心理發(fā)展規(guī)律,內(nèi)在機(jī)理便于植入學(xué)習(xí)目標(biāo),必將會(huì)給現(xiàn)在的中學(xué)歷史教學(xué)注入一股新鮮的血液,給人耳目一新的感覺(jué)。但同時(shí)我們也要注意到,歷史學(xué)科畢竟是一門過(guò)去式學(xué)科,很多故事情節(jié)是基于史實(shí)不可改變或過(guò)度藝術(shù)加工的,因此如何在游戲資源、劇情設(shè)計(jì)、任務(wù)的安排中穿插娛樂(lè)性內(nèi)容,使游戲的教育性與娛樂(lè)性實(shí)現(xiàn)有機(jī)平衡,是非常重要的。由于教育游戲面向的對(duì)象為中學(xué)生,因此還要防止暴力、色情、低俗等不良內(nèi)容出現(xiàn)在游戲中。在實(shí)際教學(xué)中,如何將教學(xué)重難點(diǎn)設(shè)計(jì)成教育游戲,以及教育游戲如何合理地在課堂教學(xué)或課后作業(yè)中使用,這都需要在實(shí)際教學(xué)中不斷調(diào)整與探究。

[參 考 文 獻(xiàn)]

[1] 宋勇.初中歷史教育游戲“奇跡之旅”的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)[D].保定:河北大學(xué),2009

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[責(zé)任編輯:黃曉娜]

[文獻(xiàn)標(biāo)志碼]A

[文章編號(hào)]1002-1477(2016)01-0045-04

[中圖分類號(hào)]G623.41

[作者簡(jiǎn)介]王世啟(1973-),男,安徽安慶人,編輯。

[基金項(xiàng)目]全國(guó)教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃2012年度單位資助教育部規(guī)劃課題(FCB120557)。

[收稿日期]2015-09-14

[DOI]10.16165/j.cnki.22-1096/g4.2016.01.012

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