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游戲法在高職自主招生英語課堂教學中的應用研究

2016-06-02 01:04:16李芙蓉
職教通訊 2016年6期
關鍵詞:自主招生游戲教學法高職院校

李芙蓉

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游戲法在高職自主招生英語課堂教學中的應用研究

李芙蓉

摘要:運用基于心理學基礎的游戲教學法,將教學與游戲環(huán)節(jié)有機結合,通過對52名受試者開展13周的語言游戲教學實驗,輔助調查問卷方法,闡述了英語游戲對課堂教學所發(fā)揮的積極影響。同時指出,有效的策略運用能更好地凸顯這種良性的教學效果。

關鍵詞:高職院校;自主招生;英語教學;游戲教學法

由于高職院校自主招生規(guī)模的不斷擴大,自主招生的生源要求隨著招生規(guī)模的擴大而逐年放寬,從最初要求的應屆高中畢業(yè)生降至今天的農民工、高中往屆畢業(yè)生、退役士兵、失業(yè)人員等。生源的多樣化和要求的降低,導致了自主招生學習者英語語言水平的良莠不齊、差距明顯,無形中增加了英語課堂教學的難度。如何在傳承知識的同時,又能有效調動學習者課堂的參與意識和學習意愿,成為擺在眾多英語教師面前的一大課題。

一、高職自主招生學習者的特點

從最初的個別自主招生學習者插班學習,到今天部分高職院校多個自主招生班的空前擴大規(guī)模,學習群體的特點和他們對課堂學習的特殊訴求早已成為不容忽視也無法回避的問題。

早在2012年,通過對53名自主招生受試者的問卷統(tǒng)計數(shù)據顯示:他們的年齡主要在18至20歲之間;96.3%的學生缺乏高考經歷;認為自己英語程度差占受試人數(shù)的68%;而認為英語難學的超半數(shù),達到60.4%。

基于此,大部分學生對英語學習缺乏必要的主動性和持久性,學習動機不明確,自信心缺乏。因此,他們的課堂學習呈現(xiàn)出敏感和自卑心理明顯、學習依賴性強、主動性弱、勤奮精神欠缺等特點。但是由于受到社會科學技術蓬勃發(fā)展的影響,身處信息通訊高度發(fā)達的今天,他們也同樣具有思維活躍、獨立意識強和善于展現(xiàn)自我的一面。

面對這一特殊的學習群體,怎樣才能真正做到“傳道、授業(yè)、解惑”?有無切實可行的教學方法扭轉被動的英語課堂教學?

二、游戲教學法的心理學基礎

美國教育心理學家皮亞杰認為:游戲是學生學習新的事件和客體的方法,也是使思維與行動相結合進而鞏固所學概念和技能的方式。[1]

從心理學角度看,這種全新的體驗式學習過程通過習慣化(habituation)、敏感化(sensitization)和經典條件反射三種學習方式刺激神經元發(fā)展出新的連接,而記憶就儲存在新的連接中。[2]學習者每練習一項任務或完成一個游戲,腦部重現(xiàn)執(zhí)行該項任務或游戲所需的神經元網絡,順暢的物質交流和強烈的連接會加強記憶,這也就是在20世紀被斯金納和坎德爾稱為“學習理論”和“記憶”的論點。

無獨有偶,美國緬因州的國家訓練實驗室經過研究,用數(shù)字形式繪制的學習金字塔揭示了參與式教學方法(participatory teaching methods)中的“做中學”(practice by doing)可以讓學習者在兩周后還能記住所學內容的75%,位列金字塔的第二級。同時,截至2013年,我國對游戲理論的研究與課堂教學研究文獻的比例是12:1,[3]足以說明這一理論在課堂教學應用中的匱乏。然而,國外對游戲理論和實踐的研究卻空前繁盛。如何讓學習者完成“從實踐到認識再到實踐”的學習過程,并將愉悅和快樂融入其中,從而最大化地體現(xiàn)教學效果,值得引起英語教師思考和探究,也能夠真正實現(xiàn)像美國教育專家(Marc Pransky)所預言的那樣:21世紀的學習革命不是課程的數(shù)字化和學習的網絡化,而是學習不再伴有“痛苦”。

三、游戲教學法在高職自主招生英語教學中的運用策略

(一)游戲的設計應注重實用性和參與主體的廣泛性

游戲式教學作為課堂教學過程的有益組成部分,一方面激發(fā)學習者的學習熱情,另一方面也有利于消除學習者的緊張情緒和倦怠心理,一定程度上為順利完成教學任務起到輔助作用。尤其教學對象是自主招生學習者,由于其語言基礎薄弱、學習主動性差等各方面原因,課堂教學的有效時間大打折扣,平均每隔十五至二十分鐘就需要游戲的穿插來吸引其對學習的關注。游戲的設計應本著與知識點相結合,注重其實用性和參與主體廣泛性的原則。

2014年,筆者對安徽省某一高職院校14級隨機抽取的兩個自主招生班實施了為期近13周的課堂游戲教學后,對52名調查者就游戲教學的態(tài)度實施了問卷調查。問卷由9個封閉式問題構成,其設計采用李克特五級量表(Likert Scale):[4]每個問題都要求受試者在備選答案中作出選擇,從十分反對(strongly disagree)、反對(disagree)、中立(neutral)、同意(agree)到十分同意(strongly agree),以便對收集到的信息進行統(tǒng)計分析。

回收的52份問卷(無缺失值)顯示(見表1):92.3%的學生認為有效的課堂游戲或活動對培養(yǎng)英語學習興趣具有重要性(問題一);84.6%的學生同意或十分同意課堂開展的英語游戲對記憶詞匯有幫助(問題二);只有19.2%的學生怕自己英語程度差而無法完成課堂的游戲活動(問題三);認為課堂游戲有助于同學合作學習的受試者占總人數(shù)的88.5%(問題四);認為課堂的英語游戲只是少數(shù)學生頻繁參加,對自己幫助不大的學生人數(shù)只有13.4%(問題五);受試者中,僅有5.7%的學生同意游戲會浪費課堂學習時間(問題六);至于什么樣的游戲是學生們喜歡的,分別有90.4%和69.3%的學生更歡迎那些能讓多數(shù)同學參與其中和簡單易操作的游戲(問題七和問題八);而由于自主招生學習者有限的詞匯量,除34.6%的學生持中立態(tài)度外,仍然有44.2%的學生不喜歡語言文字類游戲(問題九),究其原因是詞匯量匱乏、看不懂題目、游戲的操作過程中需要教師的翻譯輔助等,某種程度上喪失了其本身固有的樂趣。

(二)游戲的設計應注重對學習者語言應用能力培養(yǎng)的漸進性

此外,游戲設計的難度應適當?shù)陀趯W習者的英語水平,否則接連的挫敗感會扼殺學習者逐步建立起來的學習信心,難以達到預期的教學效果。英語語言游戲(language games)的種類繁多,[5]主要包括:辨誤游戲(true/false games)、猜測游戲(guessing games)、記憶力游戲(memory games)、問答游戲(question and answer games)、畫圖游戲(picture games)、詞匯游戲(word games)、故事游戲(story games)、心理學游戲(psychology games)、方塊填詞和縱橫填詞游戲(box-word and crossword puzzles)等。游戲的開展有助于提高學生掌握語言的能力,也對發(fā)展其智力大有裨益。但是游戲的設計除了應注意難易度,還需要兼顧其對學習者語言應用能力培養(yǎng)的漸進性,不能喧賓奪主,它只是教學過程中的潤滑劑。

表1 52名自主招生受試者問卷答復情況

大多數(shù)自主招生學習者(占受試人數(shù)的77%)的英語水平處于初級——能用英文單詞進行簡單的問候,并能閱讀非常簡單的英文材料。單詞和語法成為他們學習道路上的主要絆腳石(占受試人數(shù)的75%)。有限的語言知識和技能儲備決定了超半數(shù)學習者的主要目的并非是語言的使用和對語言學習的興趣,能從學校順利畢業(yè)進而找到一份相對滿意的工作是他們學習英語的動因。因此,如何根據學生現(xiàn)有的語言水平實施適宜的語言游戲,需要摸索和探究。經過為期13周的教學實驗發(fā)現(xiàn):過于簡單的游戲和異常繁雜的游戲均不適合他們,融入文化、藝術的簡化式詞匯游戲較受自主招生學習者的親睞。

比如,通過英語短語組成的口令游戲能讓學習者自發(fā)地參與課堂語言學習活動:touch your right shoulder(觸碰右肩);stand on your toes(站立);take two steps backward(向后兩步);turn around(轉一圈);hop on your right foot(右腳單腳跳);jump one time(跳一次);raise your left hand(伸左手);put your hands on your hips(將雙手放在胯上);march in the place(原地踏步);touch your left elbow with your right hand(用右手摸左胳膊肘);put both hands on your ears(雙手放在耳朵上)等。

隨著學生英語程度的提升,語言游戲還可以上升為一種智力測試,寓教于樂的同時讓學生汲取知識的營養(yǎng)。智力游戲主要圍繞常識、計算、推理、圖形觀察、猜詞、密碼解析和腦筋急轉彎等方面。比如:What is the missing number in the sequence:1 3 2 4 6 5 7()?[6](序列中缺的數(shù)字是幾?)答案是數(shù)字9,因為從數(shù)字1開始數(shù),第1、4、7個數(shù)字不變,第2和3個數(shù)顛倒位置,第5和6個數(shù)也顛倒位置,那么,第10個數(shù)應該是10,第8和9個數(shù)位置顛倒后得出答案。有趣的推理和觀察無需過多的英語詞匯,學生解決問題的同時感受到英語語言的應用和理解,更能體會到學習樂趣。再比如腦筋急轉彎游戲:How can you name five days of the week without speaking of Monday,Tuesday,Wednesday,Thursday,F(xiàn)riday,Saturday or Sunday?(你能不用星期一、星期二、星期三、星期四、星期五、星期六和星期天來表述一周的五天嗎?)學生們絞盡腦汁也沒料想到答案如此簡單—the day before yesterday(前天),yesterday(昨天),today(今天),tomorrow(明天),the day after tomorrow(后天),而教師不留痕跡的再次強化了這些爛熟于心的英文時間表述,學生們會報以會心微笑,輕松氣氛中的學習英語總好過照本宣科的語言傳授。此外,還有一種借傳授語言知識的同時啟發(fā)學生想象力的畫謎游戲(rebus puzzles),[7]這種智力游戲注重畫中文字的位置和大小,從細小處找到答案。比如:圖1中D、E、A、L4個字母都大寫并組成一個單詞,所以答案是big deal;而圖2中3個相同的單詞(Mary)相加,答案是summary,因為sum有算術和總數(shù)的含義,三個Mary相加求和就是單詞summary(總結)。

圖1 

圖2

經過一學期的游戲教學,52名受試者就本學期主要采用的15種課堂教學游戲投票的結果表明:受歡迎的前3種分別是腦筋急轉彎、看圖拼單詞和學唱英文歌;而受歡迎程度較低的3種則是詞尾游戲、英文短詩和翻譯錯誤路標。同時,印證了自主招生學習者詞匯量匱乏和翻譯技能薄弱的劣勢。

(三)將游戲完成的數(shù)量和質量引入考核機制中的重要性

游戲教學的實施初衷是喚起高職自主招生學習者的課堂學習意愿,把學生吸引到課堂上,從而為真正實現(xiàn)知識的傳授和有效的管理鋪平道路。

新的教學方法效果如何,必須輔助新的測試方式來評估。將課堂游戲完成的數(shù)量和質量納入考核機制中顯得十分必要。

上個世紀60年代,語言學家約翰·卡洛爾(John Carroll)就將考試分為兩大類:分離測試(discrete point test)和綜合測試(integrative test)。[8]分離測試與可分語言能力假說相關,是將語言分離成多個組成單元和多種使用技能,逐一進行測試;而綜合測試也被稱為語用測試,是將聽、說、讀、寫等語言技能融合在一起測試。

針對自主招生學習者的有限語言水平,綜合測試短期內很難實現(xiàn),而改變沉悶的課堂英語教學又顯得迫在眉睫。依據課堂游戲完成情況而采取的分離測試具有其特殊優(yōu)勢:可以作為期末考試的補充形式計入平時分;讓班級優(yōu)秀學生感染和帶動其他學生參與學習;分離測試的結果反映學生的具體學習困難;診斷其語言技能發(fā)展上的進展情況等。

同時,整體水平與具體水平是辯證、相互依存的關系:個別學生的學習愿望強烈,直接或間接地影響著班級其他學習者,學生參與的人數(shù)也隨著教學進度的推進而逐漸攀升。但這也需要教師對他們抱有持久的鼓勵和肯定,這種對學生的潛能得以產生而寄予的期望,往往會帶來自我實現(xiàn)的預期,從而使他們變得更加出色。這被心理學家羅森塔爾稱為“皮格馬利翁效應”(Pygmalion Effect),心理學的早期研究證實該效應在低年級學習者中表現(xiàn)得尤為明顯。

四、游戲教學法下教師角色的轉變

教師務必營造能促使學生自發(fā)學習行為得以產生的語言環(huán)境,教師的控制在整個課堂顯得尤為重要?;谧灾髡猩鷮W習者薄弱的語言基礎,生動有趣的語言游戲不失為課堂教學的鋪路石,尤其是在活動設計階段,教師是英明的控制者,會針對一項教學游戲應怎樣順利開展下去仔細規(guī)劃,在合理把控時間的同時,盡可能讓更多的學生參與其中,體會英語學習的目的和樂趣,啟發(fā)他們的心智和思維,潛移默化地讓其喜歡上英語。教師還要像公司的管理者一樣,設計課程的授課模式,構建占據課堂活動時段的較大較長環(huán)節(jié),激發(fā)在眾多因素作用下每一位活動參與者的創(chuàng)造性。教師還應是引路人,促使學習過程對學生們而言變得更加容易,幫助他們掃清障礙、尋找捷徑、越過荊棘,教會他們如何運用語言而不是告訴他們語言是什么,由此鼓勵他們在教師的指引下找到成功的道路。

語言游戲無論是訓練思維還是豐富知識都大有裨益,游戲教學能激發(fā)部分學生的學習意愿、活躍班級課堂氛圍,學生們的學習積極性和課堂注意力的時間跨度也較之以往有明顯改善。但是如何在有效的教學周期中切實提高學生的語言應用能力還有很長的路要走。部分學生的學習倦怠心理和起點過低的語言水平都將成為游戲教學向縱深發(fā)展的阻礙,而語言游戲的開展則是激發(fā)高職自主招生學習者逐步提高并改善語言基本技能的重要途徑。

參考文獻:

[1]熊小紅.論游戲教學及其在大學英語教學中的應用[J].海外英語, 2013(6):67-69.

[2]勞倫·斯萊特. 20世紀最偉大的心理學實驗[M].北京:中國人民大學出版社, 2010.

[3]賀敏,肖志華.高職英語游戲教學的體驗式視角[J].語文學刊, 2013(8):142-144.

[4] Dornyei, Zoltan. & Taguchi,Tatsuya. Questionnaires in Sec ond Language Research: Construction, Administration, and Pcessing. [M].Beijing: Foreign Language Teaching and Re search Press, 2011.

[5]吳祖林,陳永祥.英語幽默和語言游戲[M].南京:江蘇教育出版社,1984.

[6]包天仁.全國大學生英語競賽官方考試指南[M].沈陽:沈陽出版社,2014.

[7]包天仁.畫謎[J].考試與評價,2013(1):61-63.

[8]徐強.英語測試的理論與命題實踐[M].合肥:安徽教育出版社,1992.

[責任編輯陳國平]

中圖分類號:G712

文獻標識碼:A

文章編號:1674-7747(2016)06-0072-04

作者簡介:李芙蓉,女,安徽交通職業(yè)技術學院講師,碩士,主要研究方向為英語語言文學。

基金項目:安徽省質量工程教研項目(項目編號:2012jyxm751)

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