◎ 洪子葉
兒童電子游戲與兒童文學(xué)深度融合的可能性
◎ 洪子葉
兒童電子游戲作為信息時(shí)代的一種全新的文本,與傳統(tǒng)文本相比具有極其突出的文本特色,其文本形式也別具一格,對(duì)兒童文學(xué)具有深刻啟發(fā)。兒童電子游戲的互動(dòng)性能夠提升讀者參與度,將讀者變成兒童文學(xué)文本的一個(gè)有機(jī)組成部分;超文本特征拓展文本的廣度,使線性的文本變?yōu)橹档眯∽x者探索的神秘地圖;后現(xiàn)代特征從作者、讀者、文本、世界的角度對(duì)兒童文學(xué)產(chǎn)生顛覆性的影響;游戲精神則呼喚兒童文學(xué)本質(zhì)特征的回歸,將因?yàn)樯虡I(yè)利益、成人意愿而四散的兒童本位意識(shí)帶回兒童文學(xué)的創(chuàng)作和推廣當(dāng)中。
電子游戲自誕生至今不過短短數(shù)十年,卻以其娛樂性、互動(dòng)性的特點(diǎn)迅速在當(dāng)代少年兒童的成長過程中占據(jù)一席之地。在這種狀況下,兒童文學(xué)作為一種與時(shí)俱進(jìn)、關(guān)注現(xiàn)實(shí)、放飛幻想的文學(xué)類型,在當(dāng)下這個(gè)信息時(shí)代、電子時(shí)代、網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,敏感地抓住了電子游戲?qū)ι倌陜和町a(chǎn)生巨大影響的現(xiàn)象,與其進(jìn)行了多角度、多方面的結(jié)合。與生機(jī)勃勃的孩子一樣,兒童文學(xué)具有鮮活的生命力,總在不斷吸收和成長,而兒童電子游戲這一相對(duì)新興又深為兒童所喜愛的事物,也同樣開啟了與當(dāng)下兒童文學(xué)深度融合的可能性。
在后現(xiàn)代主義者看來,主體已經(jīng)消亡,特別是在賽伯空間之中,主體的中心性早已被無數(shù)懸浮的比特取代。電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主體不確定性特征更加明顯,程序的創(chuàng)作者不是主體,每一個(gè)玩家也都稱不上主體,所謂的主體處于一種被分享、被擱置的狀態(tài)。在這種情況下,主體間性取代主體性,成為游戲文本敘述的基礎(chǔ)。這里的主體間性,就包含了人機(jī)互動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)人際交互。這種主體間性的強(qiáng)調(diào)讓游戲文本得以自由言說,以程序運(yùn)行的無盡次數(shù)和不同狀況將自身無限闡釋。事實(shí)上,不僅是網(wǎng)絡(luò)文本,文學(xué)文本同樣體現(xiàn)出對(duì)交互的渴望,這種渴望并非后現(xiàn)代主義甚囂塵上的結(jié)果,而是早就已經(jīng)存在和潛藏在每一次對(duì)傳統(tǒng)文本的不滿足的心態(tài)中。一個(gè)非常明顯的例子就是《紅樓夢(mèng)》批注版本和續(xù)書創(chuàng)作的驚人數(shù)量和寫作熱情,據(jù)統(tǒng)計(jì),紅樓夢(mèng)續(xù)書從作品流傳開始便已出現(xiàn),數(shù)量達(dá)到百余種,并且還不斷有愛書成癡的書迷動(dòng)筆試圖接續(xù)這一代奇書,從筆墨紙硯的案頭到網(wǎng)絡(luò)電子郵件通訊組,不同的方式表現(xiàn)著相同的渴求。古來已有的批注傳統(tǒng)是讀者表達(dá)自我的一種手段,或者還稱不上一種交互,而續(xù)書這種讀者作為作者之后的新的決策者,以其認(rèn)識(shí)和選擇為文本展開新篇章,接續(xù)新發(fā)展的做法,毫無疑問體現(xiàn)出一種互動(dòng)的愿望。續(xù)寫的同時(shí),讀者與文本、與人物、與作者之間建立了對(duì)話的關(guān)系,這可以看做是主體間性的雛形。而文學(xué)文本發(fā)展到現(xiàn)在,更遭遇到了主體性式微的狀況,這種情況下,電子游戲的互動(dòng)性成為兒童文學(xué)值得借鑒的特征之一,對(duì)主體間性的重視可能成為打開當(dāng)下文學(xué)枷鎖的鑰匙。
當(dāng)互動(dòng)性引入兒童文學(xué)文本,讀者與作品的互動(dòng)能夠開發(fā)出更多新的文本。這不僅僅是“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”的闡釋,而是文本在敘述上切實(shí)的區(qū)別。與電子游戲中的玩家一樣,讀者在互動(dòng)文學(xué)作品的閱讀中身兼數(shù)職,不同讀者有不同選擇,不同的情境下同一個(gè)讀者也能“創(chuàng)作”出不同的文本。比如全媒體游戲書《墨多多謎境冒險(xiǎn)》系列就引入了互動(dòng)解謎游戲,每本圖書配發(fā)一張解密卡。在故事的進(jìn)行過程中,需要讀者破解密碼,對(duì)比指紋,追蹤足跡,分析推理,解答不少問題,如果無法答對(duì)問題,這一次的文本敘述就在這里中止或者走上歧路,直到下一次嘗試成功,一個(gè)新的文本又誕生了??梢哉f,互動(dòng)性開啟了文學(xué)文本的無限可能。
互動(dòng)性是電子游戲的基本特征之一,既包含了玩家與程序的互動(dòng),也包含了玩家之間的交互?;?dòng)性使得玩家在游戲文本中行走的時(shí)候獲得一種不同于一般文本的感受,玩家的行動(dòng)會(huì)收到反饋,選擇會(huì)決定文本的走向。這種體驗(yàn)讓玩家在喧囂紛繁、身不由己的日常生活之外獲得心靈上的“自由”,操控游戲人物,戰(zhàn)勝邪惡力量,升級(jí)更新裝備似乎是玩家能夠通過自身努力完成的,在游戲中,玩家經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生一種重新找回現(xiàn)實(shí)中失落的主體性的錯(cuò)覺,實(shí)現(xiàn)個(gè)體的完滿自足。
而事實(shí)上,這種主體性的復(fù)歸也僅僅是一種錯(cuò)覺。電子游戲的程序是早已設(shè)定的,盡管程序員也不能稱得上是游戲的主體,但他也以一種隱性在場(chǎng)的狀態(tài)參與程序的每一次運(yùn)行;在被創(chuàng)造和編寫出來之后,游戲程序也加入交互個(gè)體的群集之中,廣闊的“第二世界”、一板一眼的反應(yīng)機(jī)制、盡忠職守的NPC,在人機(jī)互動(dòng)中扮演著重要角色;日益發(fā)展的各類平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲中,或是競(jìng)爭或是合作,甚至僅僅是擦肩而過的人際互動(dòng)幾乎就是現(xiàn)實(shí)世界的雙生鏡像。在電子游戲中,孤立的個(gè)體主體也并不存在,而是主體間的共在、對(duì)話、交往,是交互主體性。
現(xiàn)代化的社會(huì)生活讓很多人異化為消費(fèi)動(dòng)物,而兒童則成為他們的預(yù)備軍。深度的思考被抹殺,獨(dú)立而自由的個(gè)體不復(fù)存在。對(duì)自然無盡的索求、對(duì)他人的冷眼旁觀、對(duì)自我心靈的疏離與漠視則導(dǎo)致主體間性的破壞。兒童本該與泥土親近,與自然為伴,卻被困于鋼筋水泥的叢林;伙伴間親密的游戲嬉笑被祖輩無微不至的關(guān)心代勞取代;而孩子稚嫩的心靈在外部世界的刺激下,更是有著被暴力血腥等污濁侵染的危險(xiǎn)。主體間性的弱化已經(jīng)影響到了下一代,80后常見的自我中心、人際淡漠等問題在90后、00后身上愈加顯現(xiàn)。
要解決這些問題,光靠兒童文學(xué)的努力顯然是不夠的,最關(guān)鍵的還是必須恢復(fù)和重建主體間性,給孩子正常的與自然接觸、與同伴交往、與心靈對(duì)話的機(jī)會(huì),修復(fù)交往理性。游戲在兒童與同伴交往的過程中是一種主要形式,電子游戲同樣也是一種交往過程。兒童在電子游戲中發(fā)展的人際關(guān)系主要有兩種類型,首先是在游戲之中虛擬的角色之間的關(guān)系,之后有可能在游戲之外發(fā)展出現(xiàn)實(shí)的伙伴關(guān)系。這兩種關(guān)系都為兒童的友誼、責(zé)任、自我認(rèn)知等方面的發(fā)展提供了廣闊空間,并且啟蒙兒童的規(guī)范意識(shí)和倫理精神。皮亞杰認(rèn)為兒童的游戲發(fā)展經(jīng)歷了單獨(dú)游戲、平行游戲、聯(lián)合游戲,最后到合作游戲的依次展開過程,而游戲發(fā)展到今天,電子游戲類型中的單機(jī)游戲、聯(lián)機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲也正符合兒童游戲發(fā)展的軌跡。由此,兒童電子游戲的交往性和互動(dòng)性給兒童文學(xué)帶來的啟示應(yīng)當(dāng)?shù)玫街匾暎沟镁哂薪换バ缘膬和膶W(xué)在構(gòu)建兒童交往理性的過程中發(fā)揮文化層面的作用。
在現(xiàn)有的兒童文學(xué)作品中,《大宇神秘驚奇》系列作品同樣嘗試將兒童文學(xué)與游戲交互性結(jié)合在一起,在閱讀過程中,讀者同時(shí)化身為故事的主人公大宇,在關(guān)鍵時(shí)刻,做出決定的并不是作家,而是讀者。比如當(dāng)在黑暗的小屋中聽到屋外可怕的腳步聲時(shí),抉擇的時(shí)刻也到來了,如果你選擇躲在屋里不要出去,便可以接下去閱讀;如果你選擇走出小屋一探究竟,作者便邀請(qǐng)你跳至數(shù)十頁之后的一個(gè)頁碼繼續(xù)閱讀。讀者的選擇帶來的結(jié)果是事先無法預(yù)料的,躲在屋里的讀者也許會(huì)被早就躲在屋中的恐怖殺手殺害,故事就此結(jié)束,也可能有勇無謀地走出小屋會(huì)遭遇殺身之禍。這種互動(dòng)的形式在讀者與作者、讀者與文本之間構(gòu)成了主體間性,不僅讓文本的敘述充滿讀者的個(gè)性因素,因而闡發(fā)出無限的文本數(shù)量,也通過主體間性的構(gòu)建讓兒童了解選擇的重要性和由此而帶來的責(zé)任。同時(shí),這種代入感極強(qiáng)的互動(dòng)故事打破了審美距離,將電子游戲所具有的“沉浸”體驗(yàn)納入其審美特質(zhì)之中。
此外,兒童電子游戲的“人際交互”的模式也是值得兒童文學(xué)借鑒的。巴赫金認(rèn)為,單一的聲音,什么也結(jié)束不了,什么也解決不了。兩個(gè)聲音才是生命的最低條件,生存的最低條件。他的論述發(fā)端于“復(fù)調(diào)小說”的前提,然而不僅是文本,人作為一種社會(huì)動(dòng)物,多重聲音的存在也是必要的。如今孤獨(dú)成為兒童面對(duì)的一大生活和心理難題,人際的交互應(yīng)當(dāng)從不同層面引入兒童的生活,重建主體間性,文學(xué)即是其中一個(gè)方面。幼兒文學(xué)常常采用親子共讀的方式,表面上看似是以家長為主導(dǎo),引領(lǐng)孩子閱讀作品,但事實(shí)上,兒童的智慧是人類天性的閃光,很多家長在這個(gè)過程中得到的啟發(fā)并不弱于孩子。因此,親子共讀是一種互動(dòng)的閱讀方式,與電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)電子游戲很類似。盡管以計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)為媒介的人際溝通所形成的人際關(guān)系被認(rèn)為具有去個(gè)體化、社會(huì)認(rèn)同減少、自我認(rèn)同增多、自我感加強(qiáng)的明顯特征,但玩家與玩家通力合作,共同經(jīng)歷游戲,戰(zhàn)勝游戲文本的挑戰(zhàn),其中相互支持、相互啟發(fā)的方式使得這種人際互動(dòng)在當(dāng)前交往理性缺失的狀況下十分可貴。在電子游戲轉(zhuǎn)換為兒童文學(xué)的過程中,如果能保存這種“人際交互”的方式,可能對(duì)兒童的成長有正面的影響。從現(xiàn)有的轉(zhuǎn)換方式、技術(shù)水平來看,增強(qiáng)作品的共讀性是一種可取的做法。比如在《植物大戰(zhàn)僵尸·美德故事》中,每個(gè)故事后都有美德小貼士,拓展了親子共讀時(shí)探討、交流的空間?;蛟S當(dāng)傳感等技術(shù)更發(fā)達(dá)的未來,還會(huì)出現(xiàn)需要多人合作的解謎書,在不同空間、時(shí)間的讀者可以相互交流、啟發(fā),共讀一本書的情況,將文學(xué)文本中的“人際交互”進(jìn)一步發(fā)展。
“超文本之父”尼爾森有嚴(yán)重的“注意力不集中癥”,他的思維千頭萬緒,卻無法直線推進(jìn)。超文本鋪展、串接的方式事實(shí)上是這種思維方式在電子空間的另一種存在方式。因而事實(shí)上,電子游戲體現(xiàn)的是一種新的思維模式,這種模式缺乏深度和力度,但是其廣度卻無可限量。
兒童文學(xué)與成人文學(xué)相比,具有淺近易懂的特征,特別是幼兒文學(xué),從語言上來說都是一種淺語文學(xué)。這并不是將兒童置于低于成人的地位,而是從兒童身心發(fā)育的角度出發(fā),專為兒童設(shè)計(jì)的文學(xué)作品所必須具備的特征。由于知識(shí)儲(chǔ)備、生命經(jīng)驗(yàn)的限制,過分直白的現(xiàn)實(shí)、過于深刻的思想并不適合兒童文學(xué)毫無掩飾地展現(xiàn)。從生命的過程上來看,少年兒童正處于好奇心旺盛,學(xué)習(xí)意愿高漲的時(shí)期,探索廣闊的世界,為今后的人生打下廣博而堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),是這一人生階段最重要的任務(wù)之一。因此,超文本無法想象的廣度,和一定程度上欠缺的深度,正好契合少年兒童的成長階段性任務(wù),將其引入兒童文學(xué)不失為一種值得進(jìn)行的嘗試。
網(wǎng)絡(luò)空間的超文本事實(shí)上與文字有不解之緣,文本超鏈接至不同的文字、圖片、影像是一種超文本的存在方式,而具有情節(jié)的超文本小說則引入了“選擇”的概念,模糊了讀者與作者的界限,故事隨讀者的點(diǎn)擊選擇而走向不同的岔路。電子游戲特別是角色扮演類游戲直觀地發(fā)展了這種超文本模式,玩家身兼作者和讀者雙重身份,撰寫屬于自己的游戲文本。而兒童文學(xué)的“超文本”嘗試顯然受到電子游戲的影響,與上文提及的互動(dòng)性息息相關(guān),已有的一些成功作品如《大宇神秘驚奇》系列、《雞皮疙瘩·百變闖關(guān)大探險(xiǎn)》系列、《冒險(xiǎn)你來定》系列等都從讀者與文本的互動(dòng)入手,強(qiáng)調(diào)游戲性,以此展開超文本的廣度。
《雞皮疙瘩·百變闖關(guān)大探險(xiǎn)》系列的宣傳語中寫道:讀者可以選擇不同的閱讀路徑,一個(gè)故事導(dǎo)引出二十幾種不同的結(jié)局,一本書本身變成了一種冒險(xiǎn),可以說是處處玄機(jī),一步一驚心。閱讀這樣的書,讀者被動(dòng)的閱讀變成了主動(dòng)的參與,甚至有作為作家參與創(chuàng)作的感覺,讀者不僅可以坐上“紙上過山車”,在驚險(xiǎn)故事中歷練膽量和毅力,還可以提升多向思維能力、危機(jī)中的應(yīng)變能力和寫作構(gòu)思能力。這些系列作品盡管背景不同,各有特色,但相似之處也一目了然。作品題材都是驚悚冒險(xiǎn)類的,并且通篇采用第二人稱,通過讀者的參與增強(qiáng)代入感,以恐怖的描寫和陰森的情境刺激讀者的腎上腺素,以此吸引讀者??梢?,其受電子游戲的影響極深,從文本創(chuàng)作的目的到架構(gòu)的方式,都與電子游戲如出一轍。這樣的兒童文學(xué)作品在一定程度上受到了兒童的喜愛,他們對(duì)游戲的天然熱愛也是其中原因之一。然而這種超文本在兒童文學(xué)中的應(yīng)用并不能算是真正的化為己用,而只是一種對(duì)電子游戲的“復(fù)制”,兒童文學(xué)的特質(zhì)在復(fù)制過程中損耗甚巨。這種復(fù)制的后果就是在不同背景下的冒險(xiǎn)經(jīng)歷卻極為相似,情節(jié)設(shè)計(jì)也無法推陳出新,甚至聰明的小讀者多讀幾本之后,就能猜出不同的選擇將帶來的不同結(jié)果,使得超文本的意義不復(fù)存在。
事實(shí)上,超文本帶來的不僅是選擇之后未知的方向所帶來的恐懼和期待,更多的是無限廣闊的可能性。這種可能性對(duì)兒童讀者來說是一種積極的暗示,潛移默化地將人生的寬廣,生命的潛力展現(xiàn)在他們面前,開闊他們的心胸。選擇帶來的不必是驚嚇恐懼,而是一條條道路,也許曲折,或者狹窄,卻都能在不同的際遇中受到文學(xué)的熏染。萊恩將超文本的文本層次歸納為三層:作者所書寫或“設(shè)計(jì)”的文本;向讀者呈現(xiàn)、展示的文本;讀者心理上構(gòu)建出來的文本。第一層次文本與第二層次文本之間的關(guān)系仍是一對(duì)多的關(guān)系,推演下去,第二層次文本與第三層次文本之間的關(guān)系可視為多對(duì)多關(guān)系,復(fù)雜度已難量化評(píng)估,而其中所蘊(yùn)含的閱讀“潛在能量”,實(shí)在不容忽視。將這種“潛在能量”激發(fā)出來,以真正的兒童文學(xué)精神為基底的兒童文學(xué)作品,才可以談得上對(duì)電子游戲超文本特征的成功借鑒。
博爾赫斯在《曲徑分叉的花園》中曾經(jīng)思考過一個(gè)敘事學(xué)的問題,一本書用什么方式才能是無限的?他認(rèn)為,除去是圓形、循環(huán)的書卷外,不會(huì)有別的方法。書的最后一頁與第一頁完全相同,才可能繼續(xù)不斷地閱讀下去?!兑磺Я阋灰埂分虚g有一個(gè)夜晚,王后講起了“一千零一夜”的故事,冒著重回開頭的危險(xiǎn),直到無休無盡。電子游戲以一種最直觀的方式展現(xiàn)了這種循環(huán)的文本的魅力,“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”等最簡單的游戲通過無限的循環(huán),仿佛咬住尾巴的烏洛波洛斯之蛇,從屏幕上的一個(gè)點(diǎn)開始,一點(diǎn)點(diǎn)地堆積增殖,直到充滿整個(gè)屏幕,然后又回歸為一個(gè)點(diǎn)。復(fù)雜龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲永遠(yuǎn)在市場(chǎng)的競(jìng)爭中提心吊膽,很多紅極一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲早已成為明日黃花,而這些最簡單的游戲卻以一種無盡而永恒的魅力,永遠(yuǎn)在一個(gè)點(diǎn)和一個(gè)面之間往復(fù),衍生出無窮的文本。
盡管后現(xiàn)代主義的一些嘲笑崇高、顛覆戲仿的特質(zhì)并不適合兒童文學(xué),但將其完全驅(qū)逐出兒童文學(xué)的領(lǐng)地未免過于極端。事實(shí)上,兒童文學(xué)與后現(xiàn)代主義的精神共鳴不僅有前文所述的去中心化、平面感和特殊的審美距離,兒童文學(xué)中回環(huán)往復(fù)的童謠,幽默可樂的玩笑,圖畫書被無數(shù)母親講讀而產(chǎn)生的千千萬萬個(gè)版本的故事,無不透露出后現(xiàn)代主義的色彩?!皬那坝凶?,山上有座廟,廟里有兩個(gè)和尚,一個(gè)老和尚和一個(gè)小和尚。老和尚在給小和尚講故事:從前有座山……”無窮無盡的童謠,在每一次不同情境的講述中成為無窮無盡的文本,與電子游戲有異曲同工之妙,也印證了博爾赫斯的結(jié)論。這樣的結(jié)構(gòu)與超文本的形式不同,但達(dá)成的效果卻有相似之處,大大地?cái)U(kuò)展了文本的廣度。兒童文學(xué)中運(yùn)用這種具有后現(xiàn)代主義色彩的結(jié)構(gòu),無疑是具有極強(qiáng)的特色和趣味性的。除了博爾赫斯提到的《一千零一夜》,也有一些優(yōu)秀作品做出了嘗試。比如入選了“每個(gè)人都應(yīng)該知道的100種圖畫書的”《要是你給老鼠吃餅干》,這本深受兒童喜愛的圖畫書里,因果關(guān)系像多米諾骨牌一樣環(huán)環(huán)相扣,要是你給老鼠吃餅干的話,可愛的邏輯就會(huì)帶著你如同坐過山車一樣地掠過一個(gè)又一個(gè)不斷冒出來的新要求,最后筋疲力盡卻又快活無比地回到給老鼠吃餅干上頭來,這給孩子帶來不可取代的快樂。而戲仿帶來的幽默和趣味,在恰當(dāng)?shù)那闆r下,不僅能夠帶給兒童快樂,也能夠引起他們對(duì)原著的興趣。比如《三只小豬的真實(shí)故事》,從大灰狼的角度敘述人們耳熟能詳?shù)摹叭恍∝i”的故事,可是雖然文字一本正經(jīng),畫面上看來卻破綻百出。孩子們看著出洋相的大灰狼哈哈大笑的同時(shí),也能對(duì)原本的故事和大灰狼的狡猾有更深的體味。
站在另一個(gè)角度來看,兒童文學(xué)也應(yīng)當(dāng)承擔(dān)起解決兒童電子游戲中的后現(xiàn)代特征帶來的弊端的重任。在去中心化的、主體性消逝的后現(xiàn)代電子游戲中,青少年玩家往往扮演不同于現(xiàn)實(shí)生活中的角色,這種扮演可能是角色扮演游戲中的高貴的公主、冷血的刺客,也可能是網(wǎng)絡(luò)游戲、互動(dòng)社區(qū)中玩家選擇塑造的形象。在匿名性的作用下,玩家在游戲空間里重新塑造了全新的自我,從外形上來看,大部分游戲都可以選擇五官、發(fā)型、體型、服飾等形象要素,而從人格特征上來說,單機(jī)游戲玩家可以通過深思熟慮來掌控作戰(zhàn)策略,表現(xiàn)出與現(xiàn)實(shí)人格不同的步步為營或者勇猛沖動(dòng)等特質(zhì),而網(wǎng)絡(luò)游戲更通過延時(shí)交流等途徑,允許玩家在溝通、合作中展現(xiàn)出不一樣的自我,這個(gè)自我可能是玩家向往的,也可能是在現(xiàn)實(shí)中掩藏起來的真實(shí)。后現(xiàn)代的電子游戲中的自我與傳統(tǒng)游戲中不同,是一種虛擬自我。這種虛擬自我顯然帶有虛飾夸大的意味,盡管為青少年釋放壓力、獲取自信提供了一種全新的方式,但帶來的消極影響也不容忽視。游戲中虛擬自我的成功可能帶來對(duì)真實(shí)自我的懷疑和不自信,青少年處于自我認(rèn)同構(gòu)建的關(guān)鍵時(shí)期,自我價(jià)值感的降低對(duì)健康積極的自我認(rèn)同的構(gòu)建極為不利。此外,著迷于虛擬自我也容易讓青少年沉迷游戲,拒絕現(xiàn)實(shí),減少現(xiàn)實(shí)中的人際交往,在虛幻的追捧中迷失自我。
而文學(xué)的審美距離能夠帶來平靜的自我審視,讓被卷入的心靈得到安寧。兒童文學(xué)應(yīng)當(dāng)有這樣一種特質(zhì),使得小讀者在文學(xué)詩性的喜悅中逐漸建立起健康正確的自我認(rèn)同。兒童文學(xué)對(duì)后現(xiàn)代主義正確的借鑒也應(yīng)當(dāng)對(duì)兒童電子游戲產(chǎn)生正面的影響。
兒童文學(xué)與游戲有著精神上的共鳴,有著相似的本質(zhì)。兒童文學(xué)作家通常在作品中無法抑制地表現(xiàn)游戲,也把游戲精神融入作品之中,究其原因,一來是試圖再造童年,在回憶中重新回到無憂無慮,最接近天堂的人生階段,并且將成長過程中對(duì)游戲的進(jìn)一步認(rèn)識(shí)以及對(duì)游戲重要性或顯或隱的認(rèn)知作為再現(xiàn)童年游戲的基石,構(gòu)建起文學(xué)的童年游戲;二來是一種精神補(bǔ)償,對(duì)童年游戲的渴望依然留存在成年的作者心中,這種補(bǔ)償既是給當(dāng)前無法自由游戲的成人自我,也是給渴望游戲而受到限制的童年自我的;三來是一種游戲沖動(dòng),文學(xué)創(chuàng)作需要沖動(dòng),也需要能量,特別是兒童文學(xué)作家,在其創(chuàng)作心態(tài)上更由于作者讀者的二元關(guān)系而具有特殊性,游戲精神正好符合作家的精神狀態(tài),并且自覺不自覺地進(jìn)入作品當(dāng)中??梢姡螒蚓衽c兒童文學(xué)的本質(zhì)屬性有著無法分割的關(guān)系,缺少了游戲精神,兒童文學(xué)的精神源泉就會(huì)枯萎。
然而成人本位的兒童觀長期占據(jù)主流,使得兒童文學(xué)的游戲精神無法得以高揚(yáng)。成人本位的兒童觀或者將兒童的正常需求視為浪費(fèi)時(shí)間和精力,要求兒童時(shí)刻為成人后的“前途”奮力學(xué)習(xí),做好準(zhǔn)備,而忽視人的成長是全方位的、個(gè)人化的;或者過度消費(fèi)童年的概念,將其作為成人社會(huì)不如意的避風(fēng)港,美化甚至神化童年和兒童,這種做法同樣沒有從兒童本身出發(fā)來理解和對(duì)待兒童。這樣的兒童觀導(dǎo)致游戲精神在兒童文學(xué)作品中被驅(qū)逐或者曲解。
相對(duì)的,兒童本位的兒童觀要求我們“不是把兒童當(dāng)作未完成品,然后按照成人自己的人生預(yù)設(shè)去教訓(xùn)兒童,也不是從成人的精神需要出發(fā)去利用兒童,而是從兒童自身的原初生命欲求出發(fā)去解放和發(fā)展兒童……”因此,應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到游戲是兒童生命發(fā)展的正常需求,是兒童解放和發(fā)展自我所必須的重要環(huán)節(jié),在為兒童成長提供養(yǎng)分的兒童文學(xué)中繼續(xù)高揚(yáng)游戲精神。
電子游戲作為新時(shí)代兒童游戲的新形式,為新時(shí)期兒童文學(xué)對(duì)游戲精神的融合與表現(xiàn)提供了必要的借鑒。主人公在游戲中不斷地練習(xí)、升級(jí)的形式對(duì)應(yīng)文學(xué)作品中的成長、追尋,表現(xiàn)出一種克服接連不斷的困難的成長模式;夸張變形的人物形象、多種多樣的人物身份、曲折多變的人物命運(yùn)開拓了兒童文學(xué)形象的疆域;幻想的寶物、宏大的背景、中西結(jié)合的設(shè)定展現(xiàn)了想象的新可能;荒誕滑稽、戲仿嘲諷的后現(xiàn)代風(fēng)格使得對(duì)兒童思維和接受能力的思考和驗(yàn)證更加深化……電子游戲盡管本身也受到一定的局限,無法展現(xiàn)出兒童游戲精神的全部,但其嶄新的形式、實(shí)驗(yàn)的精神以及大范圍的實(shí)踐推廣能為兒童文學(xué)中游戲精神的重構(gòu)提供一定的參考。而以電子游戲本身作為描寫對(duì)象的兒童電子游戲文學(xué)得到眾多孩子的追捧的現(xiàn)象本身也說明,即使電子游戲帶來的游戲精神在兒童文學(xué)中表現(xiàn)得并不成熟完善,也能產(chǎn)生爆發(fā)性的效果,從側(cè)面反映了這種參考借鑒帶來的巨大價(jià)值。
兒童電子游戲的大規(guī)模流行,很大程度上是順應(yīng)了信息時(shí)代新媒介的發(fā)展趨勢(shì),同時(shí)也適應(yīng)了新時(shí)期少年兒童生活和心理的全新變化。視之如洪水猛獸的態(tài)度是不可取的,承認(rèn)其存在,肯定其價(jià)值是首先應(yīng)當(dāng)具備的理性態(tài)度。兒童電子游戲與兒童文學(xué)之間相互借鑒、互為促進(jìn)具有充分的深度可能。不僅兒童電子游戲?qū)和膶W(xué)有啟發(fā)作用,兒童文學(xué)也可借助童年回憶或者童心未泯的力量,對(duì)抗異化帶來的兒童電子游戲想象力弱化,帶來文學(xué)審美創(chuàng)造力的復(fù)歸。進(jìn)一步深挖兩者的自身特色和長處,對(duì)兩種不同文本形式進(jìn)行深度借鑒的合理嘗試,融合兩者的部分特點(diǎn),讓兩種文本煥發(fā)新的活力,得到提升和深化,是對(duì)兒童文學(xué)未來的理性展望。
洪子葉:北京師范大學(xué)文學(xué)院