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Scratch在小學信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用與實踐

2018-01-09 15:33:36唐清波
科教導刊·電子版 2017年33期
關(guān)鍵詞:應(yīng)用與實踐小學信息技術(shù)

唐清波

摘 要 小學信息技術(shù)作為一門輔助性的學科,由于其教學內(nèi)容的局限性、學校設(shè)施的完備性和對學生知識要求的偏高性,一直沒受到應(yīng)有的重視。隨著計算機、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的突飛猛進,其快捷和多元化的特性得到了推廣和普及,深受大眾的追捧,毫不夸張的說上至七老八十的老人,下至三歲的孩童都會玩相關(guān)電子產(chǎn)品,深刻影響著人們的生活日常。社會各界也感受到信息大爆炸時代的到來,意識到信息技術(shù)的重要性,如何正確引導孩子進入這股洪流,突破傳統(tǒng)小學信息技術(shù)教學這個瓶頸,是值得社會和教育界思考的。目前,Scratch在小學信息技術(shù)課堂中得到廣泛應(yīng)用,本文詳細闡述了Scratch的特點,剖析引入信息課堂的教學意義,并指出Scratch在教學活動中的應(yīng)用。

關(guān)鍵詞 Scratch 小學信息技術(shù) 應(yīng)用與實踐

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A

隨著世界格局的轉(zhuǎn)變,人們越來越清晰的認識到民族的振興和發(fā)展必須依靠科技的創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)的升級,實現(xiàn)國家經(jīng)濟的轉(zhuǎn)型。而教育更是一個民族發(fā)展和繁榮的基石,是培養(yǎng)社會主義建設(shè)者和接班人的基礎(chǔ)。小學生是祖國的花朵,是未來的希望,培養(yǎng)其德智體美全面發(fā)展不僅是社會的需要,也是社會的責任。Scratch在小學信息技術(shù)教學中的產(chǎn)生和出現(xiàn),為這門課程的教學帶來了福音,其簡易性彌補了小學生知識和能力的不足,其趣味性又滿足了小學生的好奇心,是一款很好的信息技術(shù)入門和學習工具,實現(xiàn)了真正意義上的計算機從娃娃抓起。

1 Scratch程序特點分析

Scratch是2006年由麻省理工學院根據(jù)學生的實際情況所設(shè)計和開發(fā)的一款少兒編程工具,標榜的是趣味編程,但目的不只在于培養(yǎng)程序員,而是想讓學生與時俱進、開拓視野,并通過對簡易編程的學習,向?qū)W生滲透相關(guān)的程序設(shè)計思想,借此發(fā)散學生的思維,開發(fā)學生的創(chuàng)造潛質(zhì),為培養(yǎng)社會創(chuàng)新人才打下堅實的基礎(chǔ)。Scratch的界面主要有四個分區(qū),左上邊是預覽和運行窗口,左下邊是素材選擇區(qū),可以進行不同的素材選擇,如動物、字母、人物等,中間是相關(guān)控件區(qū)域,右邊是編譯區(qū)。其設(shè)計很有趣味性,相信很多小孩在第一眼看到就會喜歡上,引發(fā)學習的興趣和熱情,但是這個軟件對于小學生來說還是有一定難度的,因此,在使用的過程中需要家長和老師的從旁指導。

1.1操作簡單,趣味性強

Scratch的使用者不需要有很高的文化素養(yǎng),即使不認識英文單詞、不會使用鍵盤也沒有關(guān)系,只需要借助鼠標對不同形狀的積木移動到編輯欄就可,其程序的構(gòu)建和實現(xiàn)是通過積木的形狀來完成的。再加上界面設(shè)計的趣味性,把貓作為軟件的LOGO,更是增加了童趣,無形中拉近了與孩子間的距離,引發(fā)小孩的好奇心和學習積極性,并且軟件中自帶的素材庫更是為孩子進行設(shè)計帶來了方便,操作也很簡易,小孩可以根據(jù)自己的喜好,制作屬于自己的游戲、卡通和動畫。

1.2指令多樣化,設(shè)計內(nèi)容豐富

Scratch是用JAVA程序編寫的,含有八大指令,包括動畫、事件、邏輯運算等方面,學生可以從這些指令中實現(xiàn)界面的設(shè)計、角色的設(shè)定、語言的編排、場景的布置等,感受到面向?qū)ο缶幊痰钠婷钪?,把這種程序化的設(shè)計理念在潛移默化中滲透到學生的腦海里,培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性力、想象力和思考的能力。

1.3功能強大,應(yīng)用范圍廣泛

在Scratch上不僅可以實現(xiàn)面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計,還擁有Flash功能,可以進行一些動畫的制作。除此之外,還包含了相關(guān)的傳感技術(shù),如鍵盤響應(yīng)、角色互動等,可以通過這些功能進行如游戲制作、音樂編輯等。

1.4官網(wǎng)分享

Scratch擁有自己的官網(wǎng),使用者可以登錄官網(wǎng)注冊相應(yīng)的賬號,并在官網(wǎng)上發(fā)放自己的作品與人分享,也可以在官網(wǎng)上搜索相關(guān)帖子,進行學習制作,同時也可以交友和互相評論,分享學習經(jīng)驗,更能激發(fā)小孩的學習熱情。

2 Scratch在小學信息技術(shù)教學中應(yīng)用的意義

傳統(tǒng)教育的過于死板,使得學生的思維被固式,缺乏靈活性和創(chuàng)新精神。因此,新時代的教育目標旨在對學生的全方位培養(yǎng),特別是創(chuàng)造力和思維能力上的培養(yǎng)。Scratch在小學信息技術(shù)中的引入就是改善傳統(tǒng)信息教育的不足,培養(yǎng)學生綜合發(fā)展的一劑良藥,具有以下優(yōu)勢:

2.1促進學生的心智發(fā)展

小學作為學生學習的啟蒙階段、智力開發(fā)的黃金階段、思維方式培養(yǎng)的最關(guān)鍵階段,對未來的自身發(fā)展和社會價值至關(guān)重要。Scratch以其獨特的圖形模式編寫程序,使學生在一次次的假設(shè)和操作中,融合了思考、想象、創(chuàng)新及其動手等多種能力,實現(xiàn)了在不知不覺中把具體的圖形逐漸抽象為邏輯性思維的轉(zhuǎn)變,使其大腦的發(fā)育更為全面,思想更為活躍,開發(fā)了學生的心智。

2.2培養(yǎng)學生的創(chuàng)造能力

學生在使用Scratch的過程中,會進行如編程、游戲設(shè)計、動畫制作等一系列事情。但不論做哪一件事,都是一種創(chuàng)造性的實踐,都是腦和手協(xié)作性的動作,都是思維的激勵,所以,Scratch的引入,可以培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力。

2.3有助于學生的邏輯性思維

編寫程序需要超強的邏輯性思維,這是毋庸置疑的,也是必須具備的技能。雖說小學生不是直接性的用代碼編寫程序,但即便如此,其在如設(shè)計場景的過程中,也必須考慮先用什么背景,需要加入哪些元素等等,都有一個先后順序,不是沒有規(guī)則,胡亂添加的,這些都需要邏輯思維的加盟。

2.4有助于培養(yǎng)學生的解決問題的能力

學生獨立解決問題的能力是作為一個個體、作為一個行為人必須要培養(yǎng)和具備的能力。Scratch的設(shè)計理念就是邊設(shè)計、邊發(fā)現(xiàn)、邊解決。舉例來說,當學生在用Scratch在畫一幅畫的時候,首先要有一個宏觀的規(guī)劃,需要畫一個什么樣的畫,需要什么顏色填充,并在畫的過程中不斷的觀察和發(fā)現(xiàn)色澤的搭配問題,分析是否恰當并對分析的結(jié)果進行相應(yīng)的處理,因此,Scratch有助于提高學生解決問題的能力。endprint

3 Scratch在小學信息技術(shù)課堂中應(yīng)用

Scratch課堂教學主要是通過組織項目活動的方式來完成教學實踐,達到培養(yǎng)學生綜合能力的目的。因此,在教學中教師應(yīng)當明確教學目標,運用Scratch軟件進行課程設(shè)計,讓學生對場景、角色和執(zhí)行動作進行思考和設(shè)計。

首先,課程基礎(chǔ)導入。應(yīng)當讓學生對Scratch有個初步的學習,了解每個功能模塊的作用,掌握各種指令的意義,明確各個語句在場景中的應(yīng)用方法,感知課程設(shè)計的基本方向和思路。其次,課程的教學。在教學的開始,教師應(yīng)對要設(shè)計的游戲有個大致的介紹,并引導學生思考游戲的相關(guān)角色和所需動作,如貓捉老鼠,貓怎么捉老鼠,有什么樣的動作,老鼠會有什么樣的反映,用什么方式讓貓移動,用什么方式讓老鼠隱藏等等,都是值得學生深思的,這些問題弄清楚了后,學生腦海里都有了大體的思路,接著開始游戲控件的學習,讓學生用鼠標操作讓貓動起來(如圖1所示),并反饋學生的操作情況,根據(jù)遇到的問題,引發(fā)學生討論尋找解決方法,解決問題后,再接著實現(xiàn)“抓”的動作,拋出問題,怎么抓老鼠,老鼠怎么躲藏、怎么跑動(如圖2所示)等,讓學生思考,思考后指導學生根據(jù)相關(guān)指令進行嘗試和游戲的搭建。這些動作完成后,給學生梳理和總結(jié)下游戲的整體框架,讓學生自主進行游戲搭建。在搭建完成后,教師根據(jù)學生的完成情況做個總結(jié)。這些都做完后,再來就是“加餐”了,讓學生增加游戲的難度或者對游戲進行更改,比如改成其他游戲等,進行創(chuàng)造,創(chuàng)作完成后,對學生的作品進行分享和經(jīng)驗交流,讓學生感受創(chuàng)作的快樂和成功的喜悅,激發(fā)創(chuàng)作的積極性,啟發(fā)學生創(chuàng)新,達到寓教于樂的目的。

4結(jié)語

雖說Scratch引入小學信息技術(shù)的教學,使學生在學習中不再局限于單獨的接受知識,更是實現(xiàn)了發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的有機統(tǒng)一,實現(xiàn)了創(chuàng)造力的提升和思維方式的轉(zhuǎn)變,但教師在對課程的設(shè)定中還是應(yīng)當認真度量學生和課程的之間的各種關(guān)系,防止因?qū)W生的認知和課程的難易程度或者課程的基礎(chǔ)性與開放性的不平衡等因素,迷失了教學的目的和培養(yǎng)的目標。因此,在教學中應(yīng)當掌握適度的原則,才會使小學信息技術(shù)在Scratch的加入下更為靈動和豐盈,實現(xiàn)小學信息技術(shù)教學的華麗轉(zhuǎn)身!

參考文獻

[1] 吳明.Scratch玩程序[J].中小學信息技術(shù)教育,2010(01):90-91.

[2] 李藝.尋找信息技術(shù)課程可持續(xù)發(fā)展的源泉[J].中小學信息技術(shù)教育,2013(01):14-15.

[3] 熊善軍.在游戲中學習編程——Scratch在小學信息技術(shù)教學中的應(yīng)用[J].教育研究與評論(技術(shù)教育版),2013(02):39-43.endprint

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