徐偉
摘 要:新時期下的初中信息技術(shù)教學正與社會信息技術(shù)一道迅猛發(fā)展著,在學生的日常學習與生活中,更是充分地展現(xiàn)了認識與應用信息技術(shù)知識的重要性。然而對于很多初中生而言,他們的認知水平有限,很難對看似枯燥、復雜的信息技術(shù)產(chǎn)生興趣。在這種條件下,教師必須借助游戲教學的相關(guān)手段來讓他們發(fā)揮主觀能動性,在激發(fā)學生潛能的同時實現(xiàn)既定的教學目標。文章作者結(jié)合實際教學經(jīng)驗對初中信息技術(shù)教學中的游戲化教學應用展開了研究。
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);游戲化教學;重要性
中圖分類號:G633.67?文獻標識碼:A?文章編號:2095-624X(2020)29-0044-02
作為一門實踐性強、可操作性強的學科,初中生的思維能力以及實踐能力都能夠借助信息技術(shù)課程獲得拓展。信息技術(shù)可以為學生未來的生活、學習與工作提供更廣闊的舞臺,還可以讓學生以此為起點在日后更好地融入社會、投身于各種競爭當中。然而在實際的教學中,很多初中信息技術(shù)教師依舊墨守成規(guī),整個教學過程過于程式化。在這種情況下,教師可以引入諸如游戲化教學等方式來提高學生的參與度和興趣,從寓教于樂的角度來轉(zhuǎn)變教學觀念,最終實現(xiàn)個人綜合素養(yǎng)的提升。
一、游戲化教學在信息技術(shù)中的含義
為了更好地完善初中生對中學階段的信息技術(shù)教學認知,教師可以在不斷深入挖掘教學內(nèi)容的同時,將信息技術(shù)與游戲進行高度融合,為學生提供一種寓教于樂的教學方式,調(diào)動學生的學習積極性。每一名教師都應當結(jié)合學生的實際認知以及個體差異,在多種多樣的游戲手段激勵下,幫助學生從巨大的學習壓力中掙脫出來,在拉近學生與學生、學生與課堂之間距離的同時強化學生創(chuàng)新性,提高學生的思維水平。只有這樣才能夠收到更加理想的教學效果。
二、初中信息技術(shù)教師開展游戲教學的必然性
1.新課改教學的必然要求
在中國教育體系不斷發(fā)展的今天,信息技術(shù)作為一門基礎性較強的學科已經(jīng)成了中學教學的一個重要組成部分。然而由于信息技術(shù)教學起步較晚,并沒有形成一整套完善、健全的教學體系,大多數(shù)的教學機構(gòu)都面臨著教學設備欠缺、師資力量薄弱等問題。特別是對于初中階段的信息技術(shù)教師而言,他們的知識半徑以及信息技術(shù)掌握水平更是無法滿足學生對信息技術(shù)的需要。在這種情況下,教師和學生更多的是將這門課程視為一門體驗課程,在寓教于樂的環(huán)境下實現(xiàn)既定的教學目標。
2.時代發(fā)展的必然趨勢
新時期的中學生與他們的父輩經(jīng)歷著不同的變革?,F(xiàn)如今,學生可以更加近距離地接觸各種網(wǎng)絡信息技術(shù),通過互聯(lián)網(wǎng)以及各種平臺去接觸一些大洋彼岸甚至地球以外的信息。在時代發(fā)展的大趨勢下,信息技術(shù)的教學實踐就顯得尤為重要,特別是對于初中生而言,他們正值心理與生理的重要成長時期,不僅心智還處于一個不成熟階段,他們在日常的生活中還很容易受到外來因素的影響。如果沒有信息技術(shù)教師的引導,學生就很容易將信息技術(shù)簡單地看作一種“網(wǎng)絡游戲”。信息技術(shù)教學實際上是通過教師的力量來增加學生的認知,并以此來為學生未來的發(fā)展和進步提供支撐與幫助。
3.突出“玩”的重要性
“寓教于樂”作為新課改的一個教學要求,在實際的教學過程中,教師必須結(jié)合學生的個體差異,在原有的教材基礎上轉(zhuǎn)變授課思維和方式,從基礎上進行游戲內(nèi)容的深度挖掘,通過“學”與“玩”的融合轉(zhuǎn)變來減輕學生的學業(yè)壓力,讓學生獲取更多的認知經(jīng)驗。有針對性的游戲化教學更是可以在培養(yǎng)學生合作意識的同時提升其創(chuàng)新水平,讓學生感受到學習的快樂,最終實現(xiàn)信息技術(shù)教學質(zhì)量的提升。
4.從生活的角度激發(fā)學生學習興趣
初中階段的信息技術(shù)教師必須借助游戲化的教學手段來充分挖掘?qū)W生的潛力,同時在整個的教學過程中以一種貼近生活、適應生活、滿足生活的方式來提升其創(chuàng)造性思維,以此來提升信息技術(shù)課堂教學的效率。
三、游戲化教學在信息技術(shù)課堂的應用
1.根據(jù)學生需要設計游戲化教學內(nèi)容
在初中信息技術(shù)教學過程中,教師必須將學生學習知識的積極性調(diào)動起來,以此來為后續(xù)的學習提供支撐和鋪墊。當然,初中階段的學生,每個人的興趣愛好是不同的。在這種背景下,教師必須結(jié)合學生的特點來導入游戲教學,通過游戲讓他們掌握各種新知識新技能。例如,在進行“指法練習”的相關(guān)教學過程中,如果教師只是單純地讓學生從打字手法、姿勢進行練習,就很難取得良好的教學效果。教師應利用游戲教學,引入多元化的游戲軟件,如《金山打字游戲王》《趣味打字法》《打字追小偷》等來激發(fā)學生的學習興趣,引導初中生進行更多、更快的打字練習。同時,學生也能夠在游戲中體會到成功的喜悅。
在這個教學過程中,還會經(jīng)常性的由于學習難度增大而導致學生出現(xiàn)不同程度的畏難情緒與退縮情緒,教師可以走到學生身邊給予其正確的引導、鼓勵和幫助,確保他們不會因為一點點困難而失去學習打字的興趣。同理,在教學生認識電腦的用戶界面的過程中,教師也可以借助于一些卡通人物形象來讓學生了解每一個符號代表的是什么功能,同時在一些虛擬的界面中通過拖動任務欄、改變顯示字體、調(diào)整窗口大小等方式,讓學生真正感受到電腦系統(tǒng)與信息技術(shù)的神奇和魅力,激發(fā)他們的學習興趣。
2.通過游戲教學實現(xiàn)自主學習
部分初中生缺乏一定的自主性,因此,每一名初中信息技術(shù)教師都必須結(jié)合學生的實際情況以及興趣點來進行導入。在有限的課堂時間里,教師可以結(jié)合學生的信息技術(shù)掌握情況來進行分組,同時對每個學習小組提出不同的問題,讓他們進行討論。在這個過程中,教師也可以結(jié)合學生的實際認知情況來將一些學困生和學優(yōu)生進行混合分組,以此來鼓勵他們借助網(wǎng)絡技術(shù)以及圖書館的資源進行資料查找和整合,讓他們以一種積極、主動的態(tài)度來對課本以外的知識進行理解和掌握。例如,在學習“畫筆”的過程中,教師可以鼓勵學生分工合作,幾個人進行設計、幾個人進行涂色、幾個人進行繪畫模型的構(gòu)建。而在學習Excel的過程中,教師可以根據(jù)近期的一次班級考試來請學生自己動手試一試,誰是班級的前十名?誰的語文成績最高?誰的數(shù)學成績最好?相信在這種教學手段的引導下,學生可以將看似枯燥、乏味的信息技術(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€個需要攻堅克難的游戲,過五關(guān)、斬六將,在汲取最實用的信息知識的同時實現(xiàn)授課目標。
再比如,當進行Word圖文排版的時候,教師在教學相關(guān)繪畫工具使用方法的時候,將三維效果、陰影效果、填充效果等進行一一展示,隨后發(fā)一張“卡通海報”讓學生利用這些繪畫工具進行“闖關(guān)比賽”,比一比、看一看哪個小組的作品最有創(chuàng)意,哪個小組能夠在原來作品的基礎上融入更多有趣的元素。相信在這種游戲化教學方式的引導下,每一名初中生都能夠利用豐富的想象力與敏銳的觀察力創(chuàng)作出一幅幅優(yōu)秀的作品,同時提高創(chuàng)新能力。
3.通過游戲教學法提升學生學習能力
在進行初中信息技術(shù)教學的過程中,教師還應當將抽象的知識轉(zhuǎn)變?yōu)閷W生容易理解的事物,利用游戲進行課堂導入,在激發(fā)學生學習興趣的同時,讓學生對初中信息技術(shù)知識有所掌握。例如,在完成一個知識點的學習后,教師切不可通過題海戰(zhàn)術(shù)來要求學生“溫故而知新”,而是應該借助一些搶答游戲和判斷競猜的方式讓學生對成功展開追求,在提升其信息技術(shù)綜合能力的同時有效培養(yǎng)他們的團隊競爭意識,在一個正面、積極、向上的方向下,營造一個民主、舒適、和諧的學習環(huán)境,真正將“寓教于樂”理念融入整個中學階段的信息化教學應用當中。
除此以外,在進行信息技術(shù)教學的過程中,教師還應當盡可能多地利用3D、5D、VR等技術(shù)來幫助學生開闊眼界,從全新的角度來提高學生的認知水平和認知能力。相信在這種教學手段的引導下,每一名初中生都迫不及待地走進信息、走進技術(shù),在年少時就立下崇高的職業(yè)理想和目標。
結(jié)語
作為一種全新的教學模式,游戲化教學自身具有較強的開放性、靈活性以及創(chuàng)新性,備受廣大教育工作者青睞??梢哉f,游戲化教學手段在提高教學質(zhì)量以及學生認知水平等方面發(fā)揮了不可替代的作用,同時,這種教學方式雖然在中國起步較晚,但并不影響更多的教師深入研究。需要注意的是,在日常的教學活動中,教師必須把握好游戲教學的應用頻率,并不斷結(jié)合自身職業(yè)技能和學生的興趣點進行調(diào)整。只有這樣,教師才能夠為國家培養(yǎng)出更多、更好的復合型人才。
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作者簡介:徐 偉(1975— ),女,山東新泰人,中學一級教師,本科,中學教研員,研究方向:信息技術(shù)教學。