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游戲化學(xué)習(xí)的研究對大學(xué)英語游戲化教學(xué)的啟示

2020-11-25 12:05李詠梅
現(xiàn)代英語 2020年10期
關(guān)鍵詞:心流大學(xué)游戲

李詠梅

一、引言

游戲化學(xué)習(xí)和游戲化教學(xué)是兩個(gè)密切相關(guān)的概念,是游戲化在教學(xué)過程中對教學(xué)雙方發(fā)生作用的結(jié)果。游戲化學(xué)習(xí)的英文表達(dá)是game-based-learning,是指在游戲中學(xué)習(xí),也就是常說的“玩中學(xué)”、寓教于樂的一種學(xué)習(xí)方法。大學(xué)英語游戲化教學(xué)是將知識與信息融入游戲中,通過游戲向?qū)W習(xí)者傳授知識和信息,其目的在于借助游戲的趣味性、生動(dòng)性、持續(xù)性,使學(xué)習(xí)者獲得更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

二、游戲化教學(xué)的起源及發(fā)展

(一)游戲化和大學(xué)英語游戲化教學(xué)的研究

游戲化(gamification)是“將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲情境中,以達(dá)到提高用戶參與度、用戶粘度和用戶忠誠度的目的”?!掇o?!分袑τ螒虻亩x是“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)”。從定義上來看,游戲活動(dòng)具有兩個(gè)主要特征,第一,愉悅性;第二,參與性或互動(dòng)性,這恰好是學(xué)習(xí)者希望學(xué)習(xí)過程具有的特征。如果將游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合就是學(xué)習(xí)活動(dòng)游戲化,如果將游戲與教學(xué)相結(jié)合就是教學(xué)活動(dòng)游戲化,則分別將其稱為游戲化學(xué)習(xí)和游戲化教學(xué)。

20世紀(jì)80年代起,一些學(xué)者開始教學(xué)游戲化的探索與研究。在國外,Malone從研究電腦游戲的動(dòng)因出發(fā),提出了內(nèi)在動(dòng)因(Intrinsic Motivation)的概念。內(nèi)在動(dòng)因這一概念的提出,為游戲化學(xué)習(xí)的可能性奠定了基礎(chǔ)。Gee著重于研究在人的認(rèn)知過程中游戲的作用,提出游戲應(yīng)用于學(xué)習(xí)過程中的可能性。凱文·韋巴赫、丹·亨特在其著作中提出游戲化思維的概念。簡·麥戈尼格爾更是在其著作《游戲改變世界》號召人們借助游戲的力量,讓生活變得更加精彩。國內(nèi)研究者也從不同維度對游戲化學(xué)習(xí)與游戲化教育進(jìn)行研究。尚俊杰、張露利用腦科學(xué)研究中關(guān)于游戲?qū)φJ(rèn)知、學(xué)習(xí)以及情緒的相關(guān)性的研究成果來分析游戲化學(xué)習(xí)的科學(xué)性,并且對游戲化學(xué)習(xí)研究的未來持樂觀態(tài)度。王蓓以社會(huì)互動(dòng)理論為基礎(chǔ)對互動(dòng)游戲教學(xué)方式在高職院校英語課堂中的可行性進(jìn)行探討。魏玉英、汪德興借用游戲上癮心理學(xué)的分析為課堂教學(xué)提供理論依據(jù)。游戲與學(xué)習(xí)相對立的傳統(tǒng)觀念得到了極大改善。

(二)游戲化教育的形成及發(fā)展

游戲化在20世紀(jì)80年代最早出現(xiàn)在教育領(lǐng)域,但其真正興起并被廣泛地運(yùn)用卻是在商品營銷領(lǐng)域。傳統(tǒng)的產(chǎn)品營銷模式通常是“銷售商廣告投入—消費(fèi)者接受信息—購買商品”,經(jīng)過十多年的固化營銷模式后,年輕人已經(jīng)不接受這種陳舊的消費(fèi)模式了。于是銷售商想到一種新的營銷方法:通過獎(jiǎng)勵(lì)積分、抽獎(jiǎng)、集贊等游戲化機(jī)制刺激消費(fèi),一方面提高消費(fèi)者對品牌的忠誠度,一方面迅速提高盈利水平。

隨著游戲化在銷售領(lǐng)域的成功,游戲化開始在人力資源、旅游、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》一書出版后,游戲化思維更是滲透了生活的方方面面。教育領(lǐng)域也不例外,游戲化學(xué)習(xí)的研究為大學(xué)英語游戲化教學(xué)提供了理論依據(jù)。

目前教育類游戲有很多,涉及各個(gè)學(xué)科,大多主要采用模擬游戲,通過對真實(shí)場景的模擬,強(qiáng)化學(xué)生的記憶力、訓(xùn)練學(xué)生的行動(dòng)力和反應(yīng)力以及解決問題的能力。較受歡迎的有宇宙沙盤、流利學(xué)語言、裝機(jī)模擬、坎巴拉太空計(jì)劃、搖滾史密斯等,甚至還出現(xiàn)了專門的游戲化解決方案提供商。

三、游戲心理學(xué)與大學(xué)英語游戲化教學(xué)

游戲的設(shè)計(jì)是基于心理學(xué)的研究成果,心理學(xué)原理還貫穿于游戲行為之中,主要分為游戲設(shè)計(jì)心理學(xué)和游戲心理學(xué)。以下將著重討論游戲心理學(xué),揭開游戲“上癮”機(jī)制的運(yùn)作原理,為大學(xué)英語游戲化教學(xué)提供理論和實(shí)踐依據(jù)。

(一)動(dòng)機(jī)理論

美國著名心理學(xué)家馬斯洛將人的需求分為五個(gè)需求層次,它們由低級到高級依次為:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。馬斯洛認(rèn)為,人的需求層次越是低級,越容易滿足,并且越與動(dòng)物相似。人只有在低級的需求層次得到滿足后,才會(huì)追求高級的需求。

游戲的設(shè)計(jì)充分利用了需求層次理論。第一層是生理需求。在游戲中,除了第一層次需求(即生存所必須的基本生理需要,如食物、水、睡眠等),其他四個(gè)需求層次都被應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中。第二層是安全需求。安全感的需求是人的本能,游戲設(shè)計(jì)對游戲玩法、操作、規(guī)則以及注意事項(xiàng)都做了詳細(xì)陳述,讓新手相信,這是一款安全的游戲,游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)、組隊(duì)、復(fù)活等規(guī)則更是讓游戲玩家獲得最大的安全感。第三層是社交需求。游戲是一種互動(dòng)性的活動(dòng),在游戲中,游戲玩家需要協(xié)作、交流,互動(dòng)使他們產(chǎn)生歸屬感甚至友情、滿足其愛與歸屬的需求。第四層是尊重需求。游戲玩家通過裝備升級、榮譽(yù)勛章、頭銜、排行榜以及尋求幫助或獲得幫助中感覺自己獲得名聲和地位,從而獲得成就感與榮耀感。第五層是自我實(shí)現(xiàn)的需求。游戲玩家極限通關(guān)或者是在虛擬世界中成為英雄,都極大地滿足了自我實(shí)現(xiàn)的需求。

(二)行為強(qiáng)化理論

美國心理學(xué)家斯金納在巴普洛夫的條件反射理論基礎(chǔ)上,提出“操作條件反射”理論。該理論認(rèn)為人和動(dòng)物會(huì)采取某種行為作用于環(huán)境,當(dāng)行為的后果對其有利時(shí),人和動(dòng)物就會(huì)重復(fù)這種行為。反之,這種行為就會(huì)減少甚至消失?;谶@個(gè)理論,人們可以利用獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰的方式使人和動(dòng)物不斷重復(fù)該行為或減少甚至杜絕該行為,這被稱作行為強(qiáng)化。獎(jiǎng)勵(lì)被稱為正強(qiáng)化,懲罰則被稱為負(fù)強(qiáng)化。人們通過強(qiáng)化影響行為的后果并修正行為,這就是強(qiáng)化理論。

強(qiáng)化理論在游戲中是通過獎(jiǎng)勵(lì)、升級、通關(guān)等激勵(lì)機(jī)制實(shí)現(xiàn)的,強(qiáng)化理論在強(qiáng)化學(xué)習(xí)方面已經(jīng)有了顯著的效果。學(xué)習(xí)是一個(gè)刺激—反映—刺激(強(qiáng)化)的過程,因此產(chǎn)生了一種新的教學(xué)方式:程序化教學(xué)方式。它對教學(xué)的啟發(fā)是把復(fù)雜的教學(xué)內(nèi)容分成若干個(gè)簡單任務(wù),通過刺激(教學(xué))—反饋(自主學(xué)習(xí))—強(qiáng)化(對學(xué)生再刺激)的過程,完成復(fù)雜的教學(xué)任務(wù)。

強(qiáng)化理論為大學(xué)英語游戲化教學(xué)提供了更好的思路,例如將獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰機(jī)制嵌入網(wǎng)絡(luò)平臺、移動(dòng)學(xué)習(xí)終端、線上教學(xué)中,不間斷地重復(fù)強(qiáng)化學(xué)習(xí)過程,提高學(xué)習(xí)效率與教學(xué)效果。

(三)心流理論

“心流”理論是心理學(xué)家米哈里·齊克森提出的。心流是一種將個(gè)人的精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺,心流產(chǎn)生時(shí)也會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。

心流體驗(yàn)是一種積極情緒,它指當(dāng)人專注地做一件目的明確又有挑戰(zhàn)性的事情的時(shí)候,如果這種挑戰(zhàn)的難度是經(jīng)過努力可以達(dá)到目的的水平,人就會(huì)進(jìn)入一種投入的積極狀態(tài),產(chǎn)生沉浸式的愉悅感。人們玩游戲的時(shí)候,感覺不到時(shí)間,也聽不到別人說話,這就是心流體驗(yàn)。如果能把游戲背后的機(jī)制用在教育領(lǐng)域,那是不是也能增加學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的積極性?

產(chǎn)生心流體驗(yàn)的條件主要有以下活動(dòng)特征:

首先是引力性特征。活動(dòng)要具有一定的可控性和挑戰(zhàn)性,人受內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力的影響接受需要一定技能的挑戰(zhàn)時(shí),就會(huì)產(chǎn)生心流體驗(yàn),并且心流體驗(yàn)只有當(dāng)挑戰(zhàn)難度與技能達(dá)到一定強(qiáng)度的平衡時(shí)才會(huì)產(chǎn)生。當(dāng)挑戰(zhàn)強(qiáng)度高而技能水平低時(shí),人容易產(chǎn)生焦慮情緒。當(dāng)挑戰(zhàn)強(qiáng)度低而技能水平高時(shí),人會(huì)產(chǎn)生厭倦情緒。如果挑戰(zhàn)強(qiáng)度過高,人就會(huì)產(chǎn)生冷漠情緒。維果茨基提出“最近發(fā)展區(qū)”理論,認(rèn)為如果挑戰(zhàn)難度略微超過人的技能水平時(shí),最可能產(chǎn)生心流體驗(yàn)。

其次是內(nèi)驅(qū)性特征。活動(dòng)內(nèi)驅(qū)性也就是活動(dòng)的內(nèi)在動(dòng)力,如果人們從事某種活動(dòng)是發(fā)自內(nèi)心的喜愛,而不是出于某種目的或利益的驅(qū)使,人們就會(huì)僅僅關(guān)注活動(dòng)本身。因?yàn)榛顒?dòng)本身就是一種獎(jiǎng)賞和動(dòng)機(jī),因此人們更可能獲得心流體驗(yàn)。

最后是結(jié)構(gòu)性特征。活動(dòng)的結(jié)構(gòu)性是指活動(dòng)要有明確的目標(biāo)性(注意是目標(biāo)而不是目的)、流暢的可操作性和及時(shí)的反饋性。目標(biāo)性可以激發(fā)思維,可操作性可以釋放主體能量,及時(shí)的反饋則能讓主體迅速調(diào)整并更好地掌控活動(dòng)以達(dá)成目標(biāo),產(chǎn)生成就感與榮譽(yù)感。

根據(jù)教育學(xué)家約瑟夫·克奈爾提出的心流教學(xué)模式,游戲化教學(xué)在國內(nèi)開展了各種研究與嘗試,涵蓋了包括英語、物理、化學(xué)、數(shù)學(xué)、音樂、體育、計(jì)算機(jī)等幾乎所有學(xué)科,從內(nèi)涵建構(gòu)、教學(xué)機(jī)制、教學(xué)設(shè)計(jì)、教學(xué)設(shè)計(jì)到教學(xué)效果、教學(xué)應(yīng)用、教學(xué)模式等,心流理論對大學(xué)英語游戲化教學(xué)研究的重要性由此可見。

四、大學(xué)英語游戲化在教學(xué)中的研究與實(shí)踐

基于游戲化的研究,隨著網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,研究者將游戲化理論運(yùn)用于教學(xué)設(shè)計(jì)、教學(xué)模式以及教學(xué)評價(jià)中并做出嘗試,為游戲化這種新的教育模式開拓了新的思路。

(一)大學(xué)英語游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)

根據(jù)游戲化的心理機(jī)制,大學(xué)英語游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)交互式設(shè)計(jì)、游戲教學(xué)個(gè)性化設(shè)計(jì)和跟蹤和反饋機(jī)制設(shè)計(jì)。

1.交互式設(shè)計(jì)

目前廣泛應(yīng)用于游戲的激勵(lì)機(jī)制主要是外部激勵(lì)機(jī)制,如積分獎(jiǎng)勵(lì)、升級獎(jiǎng)勵(lì)、排行榜獎(jiǎng)勵(lì)等,這些外部獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制短期內(nèi)可以起到較好的行為強(qiáng)化激勵(lì),但學(xué)習(xí)是個(gè)長期過程,內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力對學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的作用比外力驅(qū)動(dòng)更重要。大學(xué)英語游戲化教學(xué)交互式設(shè)計(jì)就是基于這個(gè)原因,大學(xué)英語游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)通過游戲狀態(tài)和流程進(jìn)度向?qū)W習(xí)者及時(shí)做出信息反饋,隨時(shí)調(diào)整學(xué)習(xí)者的目標(biāo),讓挑戰(zhàn)難度和技能水平相適應(yīng),以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性和持續(xù)的專注力。交互式設(shè)計(jì)能夠很好地引導(dǎo)學(xué)習(xí)者將復(fù)雜學(xué)習(xí)分成多步驟的簡單學(xué)習(xí)目標(biāo),激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,增強(qiáng)學(xué)習(xí)能力,完成高難度學(xué)習(xí)任務(wù)。

2.個(gè)性化設(shè)計(jì)

教學(xué)應(yīng)該因人而異,大學(xué)英語游戲化教學(xué)也是一樣。以群體或組織為中心而設(shè)計(jì)的單一的游戲機(jī)制勢必會(huì)產(chǎn)生“擠出效應(yīng)”,在教學(xué)中會(huì)讓部分學(xué)生喪失學(xué)習(xí)興趣。根據(jù)游戲設(shè)計(jì)中按照用戶的喜好將游戲玩家類型化,并根據(jù)不同類型的用戶設(shè)計(jì)游戲。大學(xué)英語游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)也需要根據(jù)學(xué)生不同的學(xué)習(xí)行為特征將學(xué)生劃分出不同的類型,并針對不同類型的學(xué)生采用不同的大學(xué)英語游戲化教學(xué)策略。

3.跟蹤和反饋機(jī)制設(shè)計(jì)

游戲的跟蹤與反饋及時(shí),而學(xué)習(xí)的反饋時(shí)間很長。跟蹤與反饋及時(shí),可以起到不斷的刺激作用。根據(jù)這個(gè)原理,學(xué)習(xí)也興起了單詞打卡、鍛煉打卡、讀書分享打卡,大大縮短了學(xué)習(xí)的反饋時(shí)間長度。

(二)大學(xué)英語游戲化教學(xué)模式

游戲化的特征決定了大學(xué)英語游戲化教學(xué)主要有兩種模式:探究式教學(xué)模式和體驗(yàn)式教學(xué)模式。

“探究學(xué)習(xí)”這一術(shù)語是由芝加哥大學(xué)教育學(xué)教授施瓦布與紐約大學(xué)奧蘇貝爾最先提出的,他將學(xué)習(xí)分為“形成問題—收集數(shù)據(jù)—再行成問題—決定解決問題需要的數(shù)據(jù)—實(shí)驗(yàn)—獲得實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)—解釋數(shù)據(jù)”的過程。探究式學(xué)習(xí)具有四個(gè)特征,它們是參與過程、平等合作、鼓勵(lì)創(chuàng)新和自主性。與傳統(tǒng)的傳道—授業(yè)—解惑式教學(xué)模式不同,探索式教學(xué)將學(xué)生變?yōu)榻虒W(xué)活動(dòng)的主體,而教師則起輔助的功能,這完全貼合目前教學(xué)改革倡導(dǎo)的翻轉(zhuǎn)課堂以及自主式學(xué)習(xí)的理念。

體驗(yàn)式學(xué)習(xí)則來自杜威的“做中學(xué)”理論。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)認(rèn)為知識的獲得最好從實(shí)際行動(dòng)的體驗(yàn)中獲得,將體驗(yàn)的積累轉(zhuǎn)化為經(jīng)驗(yàn),通過觀察和反思,經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為知識,從而完成從感性到理性、從具象到抽象的螺旋式上升的認(rèn)知過程。

探究式學(xué)習(xí)和體驗(yàn)式學(xué)習(xí)在游戲中的運(yùn)用反映在大型游戲場景設(shè)計(jì),3D技術(shù)將虛擬環(huán)境逼真化,讓學(xué)習(xí)者獲得真實(shí)體驗(yàn)。學(xué)習(xí)者通過角色扮演、互動(dòng)和交流去探索和通關(guān),獲取獎(jiǎng)勵(lì),在不知不覺中獲得知識、掌握技能,從而完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。

(三)大學(xué)英語游戲化教學(xué)對學(xué)習(xí)的評價(jià)機(jī)制

目前大學(xué)英語游戲化教學(xué)對學(xué)習(xí)的評價(jià)機(jī)制主要為積分評價(jià)、課堂參與度評價(jià)、測試成績評價(jià),主要基于游戲的跟蹤與反饋功能。雖然比傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)評價(jià)機(jī)制更具有過程性考核的性質(zhì),但依然比較單一,需要進(jìn)一步改進(jìn)。

五、大學(xué)英語游戲化教學(xué)研究與實(shí)踐存在的問題及對策思考

大學(xué)英語游戲化教學(xué)越來越被大家所接受。如同任何新生事物一樣,大學(xué)英語游戲化教學(xué)在實(shí)施過程中也反映出一些問題,值得我們思考如何解決。

(一)大學(xué)英語游戲化教學(xué)時(shí)機(jī)的把握不當(dāng)

游戲化教學(xué)也需要根據(jù)實(shí)際情況因人而異、擇時(shí)采用。人的認(rèn)知是有階段性的,幼兒階段的學(xué)習(xí),更需要直觀體驗(yàn),因而游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)更著重游戲性和趣味性。青少年時(shí)期的學(xué)習(xí)更需要探索性和知識量的迅速增長,因此游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)更需多考慮復(fù)雜任務(wù)簡單化分解和挑戰(zhàn)難度的增加,而成人階段的游戲化著重于行為強(qiáng)化以及對復(fù)雜問題的解決的情境設(shè)計(jì)。

大學(xué)英語游戲化教學(xué)不能因人而異和一直以來大學(xué)英語游戲化教學(xué)的理論研究方向有一定的關(guān)系。大學(xué)英語游戲化教學(xué)理論的研究之前多重視理論研究,而輕游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)研究;重學(xué)習(xí)效果的研究,而輕學(xué)習(xí)心理的研究。根據(jù)大學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn),學(xué)習(xí)應(yīng)重知識性,而輕游戲性;根據(jù)大學(xué)生學(xué)習(xí)的目標(biāo),大學(xué)英語的教學(xué)應(yīng)更關(guān)注學(xué)習(xí)的過程性,而不是學(xué)習(xí)的終結(jié)性考核結(jié)果。因此,大學(xué)英語游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)立足學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),激發(fā)學(xué)生的求知欲,目標(biāo)設(shè)立應(yīng)更具挑戰(zhàn)性和社會(huì)實(shí)踐意義。

大學(xué)英語游戲化教學(xué)不能一刀切,如果一味追求教學(xué)游戲化,勢必會(huì)影響到教學(xué)進(jìn)度與教學(xué)任務(wù)的完成。傳統(tǒng)教學(xué)有它的優(yōu)勢,適當(dāng)?shù)貙鹘y(tǒng)教學(xué)與游戲化教學(xué)相結(jié)合、線上與線下教學(xué)相輔相成,混合教學(xué)已經(jīng)開始成為教學(xué)中的一種趨勢。

(二)大學(xué)英語游戲化教學(xué)資源資源分配的不對等

大學(xué)英語游戲化教學(xué)對教師、學(xué)生、教學(xué)資源有更高的要求。受地域性發(fā)展不均衡、教學(xué)資源分配不均等、教育理念不一致以及大學(xué)英語游戲化教學(xué)研究和實(shí)踐的不成熟等因素的影響,大學(xué)英語游戲化教學(xué)還不能全面推廣,這對加快教育思想建設(shè)、教學(xué)改革深化和教學(xué)跨界研究和實(shí)踐提出了更迫切的要求。

雖然游戲化教學(xué)的技術(shù)手段不斷改進(jìn),虛擬現(xiàn)實(shí)和3D技術(shù)開始成為主流,游戲設(shè)計(jì)早已從單一的PC平臺發(fā)展到移動(dòng)平臺的開發(fā),學(xué)習(xí)體驗(yàn)也從3D體驗(yàn)到頭戴式的虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式的體驗(yàn)。開發(fā)者們努力將新技術(shù)與游戲化教學(xué)相融合,但專門應(yīng)用于大學(xué)英語游戲化教學(xué)工具的研發(fā)還較匱乏,對大學(xué)英語教學(xué)的教學(xué)效果的評價(jià)工具更是少之又少。

“輕游戲”教育軟件的出現(xiàn)為大學(xué)英語游戲化教學(xué)提供了一個(gè)可能性與操作途徑。這種在現(xiàn)有的教育軟件基礎(chǔ)上加入游戲元素,重教育、輕游戲的方式使大學(xué)英語游戲化教學(xué)成為可能,也使得一些教育資源較缺乏的區(qū)域能在現(xiàn)有環(huán)境下對英語游戲化教學(xué)做出嘗試。

大學(xué)英語游戲化教學(xué)對教師素質(zhì)提出了更高要求,教師應(yīng)轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)觀念、解放思想、認(rèn)真學(xué)習(xí)、積極思考,跟上時(shí)代進(jìn)步的步伐,更新教學(xué)理念和教學(xué)實(shí)踐。

(三)大學(xué)英語游戲化教學(xué)的目標(biāo)性不明確

大學(xué)英語游戲化教學(xué)歸根到底還是為了激發(fā)學(xué)習(xí)興趣、提高學(xué)習(xí)效率、達(dá)到教學(xué)目標(biāo),因此教學(xué)不能盲目游戲化。大學(xué)英語游戲化教學(xué)工具的開發(fā)設(shè)計(jì)和教學(xué)過程的設(shè)計(jì)都應(yīng)該充分考慮到是否和教學(xué)內(nèi)容、教育目標(biāo)相適應(yīng)、相匹配。包括翻轉(zhuǎn)課堂、混合教學(xué)、PBL學(xué)習(xí)、探究式學(xué)習(xí)等教學(xué)模式,不管什么樣的模式,都應(yīng)該圍繞學(xué)習(xí)體驗(yàn),與課本知識內(nèi)容相配套,教學(xué)過程自始至終不能偏離教學(xué)目標(biāo)。

六、結(jié)語

社會(huì)不斷進(jìn)步與發(fā)展,教學(xué)目標(biāo)多元化、教學(xué)形式多樣化和教學(xué)工具的豐富,讓學(xué)習(xí)成為愉快的體驗(yàn)。大學(xué)英語游戲化教學(xué)因?yàn)樗娜の缎?、沉浸性、全面性和新穎性受到師生的喜愛,在其發(fā)展過程中,難免會(huì)出現(xiàn)很多問題,因此,理解大學(xué)英語游戲化教學(xué)的重要性并充分利用大學(xué)英語游戲化教學(xué)的優(yōu)勢對提高教學(xué)質(zhì)量有巨大的推動(dòng)作用。

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