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趣味變通,游戲輔助

2021-01-11 10:55周靜燕
小學教學研究·教研版 2021年11期
關鍵詞:學習質量數(shù)學游戲學習興趣

周靜燕

【摘 要】沒有學不會的學生,只有不會教的老師。學生不喜歡數(shù)學,教師首先要從自身找原因。數(shù)學學科本就枯燥乏味,若教學模式再不出彩,自然會讓學生談之色變。所以,教師應該及時改變傳統(tǒng)教學思路,從興趣培養(yǎng)入手,合理引入課堂游戲,以此調動學生的學習積極性,久而久之,不但能讓枯燥乏味的課堂變得生機盎然,還能為培養(yǎng)學生自主學習能力鋪墊基礎。

【關鍵詞】數(shù)學游戲 學習興趣 學習質量

眾所周知,數(shù)學知識的概念性與抽象性都很強,小學生在學習的過程中存在代入感缺乏的問題。加之部分教師采取的教學方法枯燥單一,學生越聽越“困”,最后直接對數(shù)學學習敬而遠之。這些現(xiàn)象不但嚴重影響了學生的學習效果,還會給他們以后的數(shù)學學習埋下“禍根”。愛因斯坦曾說過:“興趣是最好的老師?!苯處熑绻軓呐d趣培養(yǎng)的角度出發(fā),將數(shù)學精彩的一面呈現(xiàn)給學生,讓他們在娛樂的基礎上體驗知識,感受快樂,就可以幫助其改變以往的學習狀態(tài),間接促進他們學習質量的提升。對此,數(shù)學游戲便成了教師的首選。但如何正確使用數(shù)學游戲,并達到預期的課堂效果,還需要做進一步的思考。筆者結合多年授課經(jīng)驗,從三個方面做出詳細闡述。

一、開發(fā)學具資源,構建游戲情境

小學生正處于心理發(fā)展、性格養(yǎng)成的關鍵時期,他們的認知模式主要以形象思維為主,概念性、理論性的知識會使他們感到索然無味。但是,如果教師將這些抽象的問題具體化、直觀化,不但能改變之前的課堂現(xiàn)狀,同時還能讓學生對知識點產(chǎn)生濃厚的探究欲望,從而讓課堂學習從被動轉化為主動。學具是現(xiàn)在課堂教學最常見的教輔材料,開發(fā)學具資源構建游戲情境,既滿足了學生玩的心理,又符合學生的認知規(guī)律。

以蘇教版數(shù)學一年級下冊“認知圖形”的教學為例,在這節(jié)課中,筆者將七巧板推薦給學生。在他們打開盒子擺弄七巧板期間,筆者引導他們對每個圖形的特點進行簡單的描述,然后再通過轉變圖形角度、位置和隨意拼搭等活動,塑造有趣的新圖形。如利用三角形和正方形拼搭房屋;利用長方形、平行四邊形和圓形拼搭汽車;等等。同理,在學習三年級下冊的“長方形和正方形的面積”期間,筆者要求學生繪制校園平面圖。隨后,將微型房屋的學具模型擺放到相應的區(qū)域,以此讓平面區(qū)域趨于合理。在操作期間,學生情緒高漲,他們經(jīng)歷了對比、計算、區(qū)分等多個步驟,最終完成了草圖的設計。隨后,筆者針對學生的作品展開疑問,并要求他們做出簡單回答,如教學樓的占地面積、操場的占地面積等,從而讓學生在表達中完善自身的認知。當然,可供學生操作和運用的學具還有許多種,如涉及人民幣換算的知識點時,可以利用學具貨幣輔助教學;涉及“植樹問題”這類應用題型時,可以利用玩具樹木完成“實景操作”;涉及計算問題時,還可以巧借算盤進行教學。

總的來講,借助學具設計游戲情境,不但讓課堂學習變得直觀化,同時可以幫助學生體驗成功帶來的樂趣。久而久之,數(shù)學在學生們的記憶中將不再如以往那般枯燥乏味,反而充滿了諸多的可能性。因此,持續(xù)開發(fā)學具資源,打造更多有趣的游戲情境,是教師應該側重的教學方向。

二、開發(fā)生活資源,打造非凡課堂

俗話說:知識源于生活。在利用學具打造游戲情境的基礎上,教師也可以合理開發(fā)生活資源,打造出更多有趣的游戲情境,以此幫助學生近距離地體驗數(shù)學知識,形成良好的數(shù)學思維。如“玩骰子,學數(shù)學”“抓撲克,猜數(shù)字”“找房子”等,這些游戲都體現(xiàn)了某一項知識點的特征,學生在親身參與的時候,既能滿足對“玩”的追求,又能在不知不覺中將知識記憶在腦海里。另外,生活中的數(shù)學游戲能讓學生在參與的過程中體會到“學以致用”的妙處,這對他們以后的數(shù)學實踐很有幫助。

以蘇教版數(shù)學一年級下冊“認識人民幣”的教學為例,這節(jié)課的教學重點是幫助學生掌握元、角、分,并懂得人民幣面值之間的轉化關系。如果按照傳統(tǒng)教學方法指導,學生很容易混淆。因此,筆者創(chuàng)設了“校園超市”的游戲情境。首先,筆者準備了一些游戲道具,如書包、書本、鉛筆、橡皮、各類零食等,然后利用標簽給每個道具設置具體的價格;其次,隨機選擇5個學生,其中一個學生扮演文具店老板,另一個學生扮演零食店老板,剩下的3個學生前往超市購物。在購物期間,筆者給扮演顧客的學生設計了問題—— “如果標簽價格涉及“元、角、分”三個面值,而你手中只有一張‘元’的面值,應該如何統(tǒng)計自己的花費情況?”此時,扮演顧客的學生可以向扮演老板的學生求助,通過互動計算完成付錢和找零的過程。在整個游戲過程中,筆者注意到學生的情緒非常高漲,計算時也很積極。此時,哪怕?lián)Q算過程很煩瑣,學生也并未感到厭煩,反而樂在其中,這也證明了游戲對數(shù)學教學的促進作用。

在教學不同的知識點時,教師也可以采用不同的游戲類型。如教授 “年月日”的知識點時,教師可以構建“生日聚會”的游戲情境;教授“圓柱的認知”時,可以融入“擲硬幣”的游戲。在精彩紛呈、巧妙多變的游戲體驗中,數(shù)學課枯燥乏味的現(xiàn)象一掃而光,取而代之的是其樂融融。

三、開發(fā)趣味習題,游戲輔助體驗

如果說學具和生活元素是搭建外部數(shù)學游戲體驗情境的話,那么一些有趣的習題則是構建內部游戲體驗機制的最佳選擇。眾所周知,目前很多數(shù)學題在學生看來就像是“腦筋急轉彎”,他們在解答的時候不但會形成異樣的體會,還能捕捉到知識的閃光點。此刻,倘若教師能進一步開發(fā)這類習題,以實踐論證的方法讓學生身臨其境,就能更好地激發(fā)學生的數(shù)學思維。

以蘇教版數(shù)學六年級上冊“長方體和正方體”的教學為例,筆者曾給學生提出一個有趣的問題:如果我們要計算自己喜歡的水果的體積,有沒有什么好的辦法呢?在這期間,筆者沒有提到數(shù)字、數(shù)值等內容,使這個問題具備了諸多的可能。期間,有的學生直言:“不可能計算出來,因為它們是不規(guī)則的圖形,沒有計算的公式”,也有學生表示:“我可以計算出來”!于是筆者微微一笑,鼓勵他說出辦法。學生接著說:“非常簡單,我們可以準備一個長方體或正方體的魚缸,然后將固定的水倒進浴缸里。這個時候,這些水的體積是能計算出來的,因為魚缸是規(guī)則的圖形。然后,我們可以將水果丟進水里,看看水平面上升的高度,再結合上升的高度計算上升部分的水的體積,而這便是水果的體積?!备鶕?jù)學生的回答,筆者準備了一個正方體的魚缸,然后要求這個學生現(xiàn)場示范。當他成功計算出水果的體積之后,不但贏得了眾多掌聲,也讓其他學生體會到了數(shù)學知識的妙用之趣。

綜上所述,游戲是小學生最忠實的伙伴,也是幫助他們感受數(shù)學知識的制勝法寶。因此,教師要妥善運用數(shù)學游戲,創(chuàng)設靈動的課堂情境,以此賦予學生不一樣的數(shù)學學習體驗,改變他們對數(shù)學的刻板認知。但需要注意的是:游戲作為一種輔助元素,是無法取代傳統(tǒng)課堂的。而且,改變并不意味著替代,必要的時候,傳統(tǒng)課堂在游戲情境中同樣可以發(fā)揮異樣的效果。因此,如何妥善運用游戲機制,這是教師們應該把握的一個“點”。

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