王若存,葉清漪
(杭州師范大學(xué) 人文學(xué)院,浙江 杭州 311121)
橙光游戲平臺創(chuàng)建于2013 年,是一個依托數(shù)字技術(shù)和賽博空間的超文本文藝平臺,它推出的作品主要是可以進(jìn)行沉浸式互動的游戲化小說。這類作品將敘事的話語權(quán)部分讓渡給讀者,使其在閱讀中成為一定程度上的共同創(chuàng)作者,參與到超文本敘事之中,以人機(jī)交互的方式影響情節(jié)走向和故事結(jié)局。換言之,此種互動型超文本小說有著迥異于傳統(tǒng)小說的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),根據(jù)讀者在閱讀中的不同選擇而產(chǎn)生多線性路徑,賦予小說情節(jié)發(fā)展的多向度可能,讓讀者能在一定程度上構(gòu)筑起個人性的、主觀化的主體敘事。橙光平臺的用戶正是通過這種凸顯了視聽化、游戲化的新型交互閱讀方式,去體驗古風(fēng)、架空、現(xiàn)代等不同題材的作品。這種方式不僅增強(qiáng)了敘述內(nèi)容的表現(xiàn)力和感染力,還很符合新媒介環(huán)境中成長起來的年輕用戶的閱讀習(xí)慣。橙光游戲平臺上的超文本游戲作品在體現(xiàn)新媒介文藝技術(shù)特征的同時,也呈現(xiàn)了新媒介文藝的美學(xué)多元性,其中最典型的一種就是對于跨性別審美追求的實現(xiàn)。本文就以橙光平臺古代題材代表作品《官海沉浮錄》為研究對象,分析其跨性別審美追求問題。
本文首先需要對在此提出的“跨性別審美”進(jìn)行概念闡述和界定。一般而言,我們認(rèn)為“跨性別”一詞最早見于哥倫比亞大學(xué)心理學(xué)家約翰·奧利文的相關(guān)著作,與此相關(guān)的“跨性別者”概念,則指代性別認(rèn)同不同于其被指派的性別——即出生時的生理性別——的個體或群體。這一概念的提出標(biāo)志著人們對于性別二元劃分模式的挑戰(zhàn)以及對自身更加深入的認(rèn)知和探索。與“跨性別者”相對的概念是“順性別者”,美國社會學(xué)家希爾特和威斯布魯克將其定義為“那些在出生時被賦予的性別、身體和個人身份之間相匹配的個體”①Kristen Schilt,Laurel Westbrook,“Doing Gender,Doing Heteronormativity:‘Gender Normals’,Transgender People,and the Social Maintenance of Heterosexuality”,Gender&Society,2009,23(4):440—464.。當(dāng)然,“跨性別者”的性別表征既可能與其生理性別相逆,也可能具有融合不同性別元素于一身的兼性特點。而本文強(qiáng)調(diào)的“跨性別審美”主要是指文藝作品所蘊含的對于偏向某一性別的審美心理的超越,其擺脫了截然兩分的性別理論及審美趣味框架,能夠兼顧兩性受眾的審美需求,甚至具有能夠滿足受眾在榮格或者伍爾夫意義上“雌雄同體”的審美需求的特質(zhì)。就滿足跨性別審美追求的超文本文藝而言,創(chuàng)作者總是有意或無意地將兩性讀者都納為創(chuàng)作預(yù)期中的隱含讀者,作品對兩性讀者都具有特定的吸引力,能夠滿足他們特定的審美需求。
而“橙光”在推出具有跨性別審美追求的作品這點上,展現(xiàn)了它對于自身平臺受眾的定位。在“橙光”的用戶畫像分析中,高達(dá)85%的用戶為女性,其中“95 后”占比30%,“00 后”占比40%。②劉士武:《品牌升級后的互動閱讀社區(qū)“橙光”,將為用戶與作者優(yōu)化體驗》,36氪,2021-08-01,https://www.36kr.com/p/1722771668993.作為一個主打女性向的游戲平臺,“橙光”旨在滿足女性的需求,以其劇情向、原創(chuàng)性、深度互動、品牌價值等特質(zhì)迎合女性玩家的思想表達(dá)與情感需求。最典型的莫過于許多橙光作品的“女性向”特征非常直觀地呈現(xiàn)為大量畫風(fēng)唯美的男性形象,且囊括了溫文儒雅、霸道多金、遲鈍可愛等各種性格,等待著年輕女性玩家去操控或扮演游戲角色,由此展開一段段浪漫美好的羅曼司,充分滿足她們飽含情感需求的審美想象及創(chuàng)造。其實,在世界范圍內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)和消費仍舊處于男性話語的主導(dǎo)之下,橙光游戲平臺無疑可以被視作女性玩家們進(jìn)行僭越的亞文化異托邦,很明顯是具有一定的身份政治和文化抵抗意義的。雖然也有學(xué)者更為深刻地指出,女性玩家在橙光游戲中凝視男性角色所得到的視覺快感及其所帶來的性別政治話語,依然停留在男性主導(dǎo)的性別話語和欲望邏輯中,而表面上的女性話語異托邦也只不過是不會引發(fā)男性任何實質(zhì)性焦慮的糖衣牢籠或封閉空間。③孫靜:《越軌者寓言與性別異托邦:橙光游戲中的角色政治》,《文化研究》2017年第3期。但換個角度去看,至少“橙光”確實在可企及的限度內(nèi)為女性玩家提供了不同于男性話語主導(dǎo)的虛擬生存體驗,以滿足她們的趣味和需求。
本文想強(qiáng)調(diào)的是,就跨性別審美的層面而言,“橙光”在立足女性定位的同時,也在爭取男性用戶。截至2020 年12 月,我國網(wǎng)民男女比例為51:49④陳微:《2020年中國網(wǎng)民規(guī)模、網(wǎng)民結(jié)構(gòu)及互聯(lián)網(wǎng)普及率統(tǒng)計分析》,華經(jīng)情報網(wǎng),2021-08-01,https://www.huaon.com/channel/trend/688714.html.,與之相應(yīng)的是兩性網(wǎng)游玩家數(shù)量也日趨接近。有人提出,女性玩家的數(shù)量在持續(xù)增長,同時男性玩家數(shù)量依舊強(qiáng)勢,所以爭取男性玩家也是擴(kuò)大女性游戲版圖的必要措施。⑤姚瑤:《從橙光游戲透視女性游戲的發(fā)展策略》,《新聞研究導(dǎo)刊》2020年第17期。橙光游戲平臺的部分作品有意識地實現(xiàn)著跨性別審美追求,生產(chǎn)出對兩性皆有吸引力的跨性別審美超文本,以滿足不同性別玩家對于游戲內(nèi)容體驗的需求和動機(jī)。根據(jù)游戲分析咨詢公司Quantic Foundry⑥Quantic Foundry 是一家結(jié)合社會科學(xué)和數(shù)據(jù)科學(xué)的分析方法,專注于研究用戶的游戲動機(jī)以及如何提升用戶游戲體驗的游戲分析咨詢公司。在2016 年對250 000 名游戲玩家的主要游戲動機(jī)所作的調(diào)查報告①Nick Yee,“7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers”,Quantic Foundry,2021-08-12,https://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/.,可以得出男女兩性玩家之間非常不同的游戲動機(jī)。
對于男性玩家而言,主要游戲動機(jī)排名前三的是競爭、毀壞和完成,排名末三位的是設(shè)計、探索與力量。由此可以歸納出男性所偏好的游戲因素:其一,注重競爭性,顯示出男性往往有較強(qiáng)的征服欲;其二,熱衷于瞬間性的、具有極強(qiáng)破壞力的行為,顯示出相比女性,男性更傾向于暴力的游戲題材、有視覺沖擊性的游戲畫面以及更加快節(jié)奏的游戲過程;其三,男性更關(guān)注成就的達(dá)成以及游戲數(shù)值、排名的增長;其四,男性更偏向于具有挑戰(zhàn)性的游戲;其五,男性對戰(zhàn)略類游戲的偏好甚于女性,對游戲的邏輯性有一定要求。
而對于女性玩家來說,主要游戲動機(jī)排名前三的是完成、幻想與設(shè)計,排名末三位的是力量、刺激與挑戰(zhàn)。由此可以歸納出女性較為偏好的游戲因素:其一,女性同男性一樣注重解鎖游戲相關(guān)成就,且較后者更甚;其二,女性注重游戲的畫面以及人物立繪設(shè)計等美學(xué)因素;其三,女性注重故事情節(jié)的豐富性,關(guān)注角色以及情節(jié)發(fā)展;其四,與男性不同,女性往往會回避游戲中的強(qiáng)競爭,并不具備強(qiáng)大的征服欲;其五,女性熱衷于照料活動等養(yǎng)成步驟,與男性玩家相比更能接受慢節(jié)奏的游戲過程。
所以,從需求和動機(jī)的角度出發(fā),那些能夠?qū)崿F(xiàn)跨性別審美追求的橙光游戲作品,其實是在一定程度上將上述男性與女性的主要游戲偏好因素進(jìn)行了融合。迄今為止,“橙光”已經(jīng)推出了不少具有跨性別審美追求的作品,包括《官海沉浮錄》《偷天宦日》《男顏之癮》《何人等我闌珊處》等等,其中比較具有代表性的就是《官海沉浮錄》。《官海沉浮錄》原名《官居幾品》,是“橙光”簽約作者蕭失的代表作,全篇共 44.3 萬字,于 2015 年 2 月 8 日在橙光游戲平臺發(fā)行,是一款以男性為主要視角的古風(fēng)經(jīng)營養(yǎng)成類游戲?!豆俸3粮′洝返闹骶€故事情節(jié)十分出彩,作者后續(xù)還推出了純劇情版的《官居幾品之云家天下》。在游戲中,玩家可以交互式體驗主角在古代從秀才步步升官直至位極人臣的故事。這一作品雖然明顯帶有“男性向”標(biāo)簽,然而在角色塑造和養(yǎng)成、情節(jié)設(shè)置及其邏輯、游戲成就的解鎖等多個方面滿足了兩性玩家群體的不同游戲需求和動機(jī),即滿足了相當(dāng)程度的跨性別審美追求。
《官海沉浮錄》設(shè)定了名叫云佑的男性主人公,他自小天資卓越,雖然家道中落,但幸有蘇伯父的資助,得以準(zhǔn)備鄉(xiāng)試,故事便由此正式展開。游戲情節(jié)以云佑的官途為主線,共分為鄉(xiāng)試、會試及殿試、永修知縣、許州知州、通州知府、順天府尹/ 永安侯六個階段。其中永安侯階段達(dá)成后仍可繼續(xù)攻略,根據(jù)所選擇政治黨派以及自身勢力的不同,還有云家天下、楚山王、太子太保等多種結(jié)局可以解鎖,非常符合超文本互動游戲的機(jī)制。在游戲機(jī)制上,《官海沉浮錄》的養(yǎng)成地圖可以具體分為三個板塊,其一是屬性培養(yǎng),其二是好感攻略,其三是公務(wù)安排。屬性培養(yǎng)板塊包括寺廟、書齋、詩會、店鋪這些可以提高主人公才學(xué)、孝道、金錢等基本屬性的地點,屬性達(dá)標(biāo)才能參與相關(guān)考試;好感攻略板塊包括青樓、慈幼院、柳府這類有被攻略對象的地點,進(jìn)入這些地點可以提高相應(yīng)對象的好感度,女性好感度達(dá)一百即可娶回家做“妾室”,友人好感度的提高則對日后勢力的積累有極大的作用;公務(wù)安排板塊包括在軍營練兵提高軍心、在城墻監(jiān)工等,公務(wù)的處理指數(shù)達(dá)標(biāo)才能進(jìn)階升官?!豆俸3粮′洝纷鳛榈湫偷酿B(yǎng)成類超文本游戲,整部作品共有33 個結(jié)局可以收藏,19個成就可以解鎖,為所有玩家或者說讀者創(chuàng)造了一個穿越時空、“升官納妾”的平臺,使他們可以體驗最接近普通人日常預(yù)想和世俗期望的“古代官宦生活”。同時,《官海沉浮錄》能讓玩家沉浸在文字、圖像、聲音等各類復(fù)合符號構(gòu)成的龐大情境里,隨著游戲體驗的不斷深入,所投射和代入的情感亦不斷深化。在這種虛擬生命活動中獲得的沉浸感受,僅靠傳統(tǒng)小說文字符號的呈現(xiàn)是無法實現(xiàn)的。
根據(jù)上述內(nèi)容可以看到,橙光游戲平臺作為一個以女性玩家為主的超文本文藝平臺,也會推出完全“男性向”的作品,而其中像《官海沉浮錄》這樣的作品又因為融合了男女兩性不同的游戲偏好,在游戲的角色、情節(jié)、成就等因素上吸引了兩性玩家,因此很大程度上實現(xiàn)了兼顧女性和男性的跨性別審美追求。
由于橙光游戲平臺的作品是由文字、圖像和聲音等多種復(fù)合符號構(gòu)成的超文本形態(tài),且主要是以游戲化的形式呈現(xiàn),所以可以從男性和女性的游戲偏好角度來說明《官海沉浮錄》的跨性別審美追求。同時,還可以進(jìn)一步從創(chuàng)作者、接受者和作品本身三個方面,對《官海沉浮錄》的跨性別審美追求作出更具體的分析。
首先,就創(chuàng)作者層面來看,《官海沉浮錄》的創(chuàng)作者蕭失是一位女性,但她在作品中所刻畫的主要形象是一位男性,即女性創(chuàng)作者的男性書寫。通常人們受“性別類比思維”①Mary Ellmann,Thinking about Women,New York:Harcourt,Brace&World,Inc.,1968,p.7.的影響,往往會將所有的個人行為、社會經(jīng)驗和生活現(xiàn)象以性別特征加以分類,屢見不鮮的現(xiàn)象是將男性與優(yōu)秀、強(qiáng)大等正面品質(zhì)相聯(lián)系,而將女性與平庸、弱小等負(fù)面品質(zhì)相關(guān)聯(lián)。那些將創(chuàng)作風(fēng)格和藝術(shù)特征與所謂的男女性別及其特性相提并論的觀點,恰恰與這種思維傳統(tǒng)一脈相承。比如,在閱讀和評價文學(xué)作品時,把文本直接看成是作者本人的化身,女性作者的寫作往往被認(rèn)為是“陰柔的”,男性作者的寫作則被認(rèn)為是“陽剛的”。把風(fēng)格上的差異直接與生物學(xué)層面上的性別特征相聯(lián)系,并把它作為判斷作品特質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn),這無疑是缺乏合理性與依據(jù)的,且嚴(yán)重抹煞了藝術(shù)中必需的個性和多樣性。又比如,就文學(xué)創(chuàng)作的題材來看,仍有人秉持著女性只能以其性別視角去進(jìn)行創(chuàng)作的狹隘觀點。這種“性別類比思維”存在于藝術(shù)認(rèn)知中,很大程度上也是因為女性作家的寫作往往會受到她們的生存和創(chuàng)作環(huán)境的限制。就題材而言,以前的女性作家由于缺乏男性同行那樣豐富的參與社會政治文化生活的機(jī)遇和經(jīng)歷,因此在選材上較普遍地著眼于愛情、家庭以及倫理道德等問題,而較少涉及變幻莫測的政治風(fēng)云、波瀾壯闊的戰(zhàn)爭場面。②陳姝波:《走出“性別”美學(xué)的誤區(qū)》,《浙江大學(xué)學(xué)報》(人文社會科學(xué)版)2001年第3期。但如今社會環(huán)境與文化生活已經(jīng)有了極大改變,女性同樣可以擁有或了解豐富的生命經(jīng)歷,女性創(chuàng)作者可涉獵的題材不再僅僅局限于女性自身的生活。其實《官海沉浮錄》的創(chuàng)作者蕭失就是以寫“男性向”作品為主的,積累了很多此類作品的創(chuàng)作經(jīng)驗,同時也已經(jīng)收獲了一群喜愛看“男性向”作品的固定粉絲,其中既有男性,也有女性。據(jù)蕭失游戲交流群的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,在大約10339 位粉絲中,女性約有7505 人,占比約為72.6%,而男性也大約有2834 人,占比約為27.4%,已經(jīng)不可忽視。超文本文藝作品《官海沉浮錄》的美學(xué)特征與創(chuàng)作主體的性別之間并不存在一一對應(yīng)的關(guān)系,這在創(chuàng)作者的層面上顯示了跨性別審美的書寫突破了女性原有的創(chuàng)作題材,是創(chuàng)作視野的一種跨越,也是對單一性別創(chuàng)作主體性別身份局限的一種跨越。
其次,就接受者層面來看,《官海沉浮錄》的接受者在游戲過程中實現(xiàn)了對故事主角的二次塑造?!豆俸3粮′洝纷鳛橐徊俊澳行韵颉钡?、交互閱讀的游戲作品,能夠帶給接受者融入式的體驗,接受主體在互動閱讀超文本的過程中不再消極、被動,而是積極主動地進(jìn)行審美再創(chuàng)造。這種融入式審美再創(chuàng)造不僅在最淺顯的意義上實現(xiàn)了許多男性玩家的虛擬生存欲求,也補(bǔ)償了女性玩家可能存在的心理需求。弗洛伊德曾提出“潛意識雙性化”概念,認(rèn)為“對人類而言,純粹的男性或者純粹的女性,無論是在心理學(xué)的意義上還是在生物學(xué)的意義都是找不到的。相反,每個人都表示出自己所屬性別和特征與異性特征的混合,表現(xiàn)出主動性和被動性的結(jié)合”①[奧]西格蒙德·弗洛伊德:《性欲三論》,趙蕾、宋景堂譯,國際文化出版公司,2000年版,第79頁。。榮格則提出了原型意象“阿尼瑪”和“阿尼姆斯”,即“男性的女性意象”和“女性的男性意象”。榮格將這兩個原型意象看作是功能性的情結(jié),以一種與外顯人格相補(bǔ)償?shù)姆绞竭\作?!鞍⒛崮匪埂钡囊庀罂赡軙煌渡涞揭粋€可視性的男性形象上,這個男性是因為與阿尼姆斯的相似之處而成為阿尼姆斯的現(xiàn)實替代物。阿尼姆斯作為一種心靈的真實,就必然會從一個女性自身內(nèi)在地賦予她所做的一切事情以明確的色彩。男性意象往往以“英雄式”“高貴的”“救世主”的形象出現(xiàn),包括男高音、藝術(shù)家、體育名人等。②C. G. Jung,Practice of Psychotherapy, The Collected Works of C. G. Jung(Volume 16), Princeton: Princeton University Press,1966,p.392.完全被其阿尼姆斯所占據(jù)的女人,會失去很多女性的色彩,在她們身上男性的行為橫掃一切并抑制了女性原則。但是,能夠辨析與關(guān)注其阿尼姆斯存在的女性,則能夠從這原型意象中獲得積極的力量。③申荷永、高嵐主編:《榮格文集》,長春出版社,2014年版,第115頁。《官海沉浮錄》的主角云佑其實很好地充當(dāng)了這個阿尼姆斯的角色,他從一個貧寒子弟憑借自身努力步步高升。在“升官”之路上,他可以選擇“三妻四妾”,也可以選擇“與妻子白頭偕老”,可以選擇“封侯拜相”,也可以選擇“篡位奪權(quán)”,是一個可任由玩家支配的高自由度男性形象。女性玩家可以通過游戲主動地注視男性角色,通過游戲?qū)傩缘呐囵B(yǎng)改造男性角色,從而塑造出專屬于自身的“阿尼姆斯”形象。由于這一形象是潛意識的,所以會為女性玩家勾勒出所愛之人的面貌,這也是令女性玩家產(chǎn)生喜歡或厭煩等情感的重要原因。④C. G. Jung,Development of Personality, The Collected Works of C. G. Jung(Volume 17),Princeton: Princeton University Press,1966,p.198.這種情感體驗從某種程度上來說也能提高女性玩家的審美興趣。
最后,就作品設(shè)定層面來看,主要表現(xiàn)為兩大特征。特征之一是快節(jié)奏競爭與慢節(jié)奏養(yǎng)成并存?!豆俸3粮′洝房婆e情節(jié)的設(shè)置集中體現(xiàn)了男性注重快節(jié)奏的競爭模式。進(jìn)入考試后答題有時間限制,區(qū)別于慢節(jié)奏、不限時的養(yǎng)成,能給玩家營造出快節(jié)奏的考試答題氛圍,這種沉浸感也體現(xiàn)了運用復(fù)合符號的新媒介文藝的藝術(shù)表現(xiàn)優(yōu)勢。科舉的題目設(shè)置考慮到了玩家的知識水平,整體來說難度中等。值得一提的是,《官海沉浮錄》的會試并不要求玩家在當(dāng)年報考,可以待三四年打好基礎(chǔ)后再去參加會試,這也使得玩家有時間完成其他游戲目標(biāo),比如“攻略妾室”、學(xué)習(xí)醫(yī)術(shù)等。女性玩家熱衷于照料活動等養(yǎng)成步驟,與男性玩家相比更能接受慢節(jié)奏的游戲。《官海沉浮錄》擁有一個完整的養(yǎng)成系統(tǒng),通過點擊地圖上的地點,除了可以對男主人公的屬性值進(jìn)行培養(yǎng)外,還可以“為子女訂婚”,“寵幸或休棄妻妾”等。在游戲的不同階段,養(yǎng)成地圖會隨之發(fā)生改變,通州及之后升官去了京城即可開啟大地圖,甚至可以出城去桃花島攻略美人魚。
作品設(shè)定層面的另一特征是直觀視覺美感與復(fù)雜策略演算并重。《官海沉浮錄》注重游戲的畫面以及人物立繪設(shè)計等美學(xué)因素,具有直觀性的視覺美感,符合女性玩家對于游戲設(shè)計的要求。在游戲中,除“妻子蘇淺語”外,共有18 位“妾室”可供攻略。每一位“妾室”都擁有不同的身世背景,具有各異的性格特征,且根據(jù)性格特征配有精美的立繪。這類立繪各有特點,并非是完全以瓜子臉、櫻桃小嘴、白皙纖弱的身形為美的評價標(biāo)準(zhǔn),且符合各個人物的性格,人物的面部還有表情變化。除了精美的人物立繪,《官海沉浮錄》的場景畫面設(shè)計也格外出眾。不同于在單一符號的文學(xué)文本閱讀中對于故事場景的單純想象,玩家在橙光游戲作品中所見到的所有場景都有專門的圖像,且《官海沉浮錄》將所有的居室場景分為了白天、黃昏和夜晚三個時間段,夜晚會點上燈和蠟燭,更能讓人在作品中感覺時光的流逝。《官海沉浮錄》也迎合了男性對戰(zhàn)略類游戲的偏好,在游戲設(shè)計中增加了復(fù)雜的策略演算。這一特點具體表現(xiàn)在黨派和勢力的斗爭上,玩家必須要明確自己的目標(biāo),學(xué)會“權(quán)謀”之術(shù),制定相應(yīng)的養(yǎng)成計劃,才能真正培養(yǎng)起自己的“勢力”,免遭其他派系的彈劾與打壓。在為官之初要平衡好與皇帝以及各皇子之間的關(guān)系,要始終讓各方對自己的好感數(shù)值維持在一個穩(wěn)定的水平,不然會遭到猜忌和針對,如皇上對他的好感值太低他就會被革職免官。后期選定陣營后可以通過彈劾、幫忙或者推波助瀾等打壓敵對勢力,還可以通過兒女聯(lián)姻、收集情報、培養(yǎng)門生來擴(kuò)張自己的勢力。玩家操縱的是一盤大棋,需要運用縝密的思維來處理盤根錯節(jié)的利益關(guān)系,并且成為最后的贏家,這種游戲邏輯和玩法所帶來的挑戰(zhàn)性無疑會吸引不少男性玩家。
《官海沉浮錄》作為一部典型的具有跨性別審美追求的作品,存在著美學(xué)上的突破與局限。一方面,在技術(shù)上,《官海沉浮錄》屬于超文本文藝作品,采用的是新型交互閱讀的游戲方式。正是這種方式使得玩家對作品中的人物擁有控制權(quán),可以代入自我情感、投射自我意志來塑造作品中主人公的形象,讓玩家與作品人物結(jié)合起來,達(dá)成統(tǒng)一。同時,針對女性玩家在技術(shù)方面的偏好和要求,橙光游戲平臺所開發(fā)的操作簡便、易于學(xué)習(xí)的游戲系統(tǒng),“短平快”、人性化的直觀式操作過程,使游戲玩家的操作難度大大降低,能更徹底地沉浸到游戲體驗中。相比之下,許多傳統(tǒng)的非互動文學(xué)文本的讀者與故事人物可以說是比較脫離的,女性讀者就很難完全代入到一個被設(shè)定好的男性角色之中,因而難以實現(xiàn)跨性別式的審美體驗。另一方面,在內(nèi)容上,《官海沉浮錄》等一系列具有跨性別審美追求的作品的出現(xiàn),是對橙光游戲平臺主流創(chuàng)作題材的突破,拋棄了長期以來簡單化處理“男性向”和“女性向”作品的刻板觀點,為“橙光”開辟了更多的用戶群體。比如在對游戲中人物的好感度安排上,《官海沉浮錄》在開通對女性攻略的同時也開通了對男性的攻略,而且在游戲首頁所附著的角色表白墻上,會發(fā)現(xiàn)玩家們贈送禮物、進(jìn)行表白的心儀角色中既有女性也有男性,這些游戲角色的立繪旁邊還會附上一句配音的臺詞,運用圖像、聲音、文字的復(fù)合符號將人物的鮮明個性塑造出來?!豆俸3粮′洝穼愋詰俸汀暗⒚馈痹胤旁谕粋€故事框架下,均衡兩種元素,滿足了不同性別玩家的需求。
當(dāng)然,如同前文所述,盡管橙光游戲《官海沉浮錄》一定程度上體現(xiàn)了跨性別審美追求,但其依然是以男性為主體,用男性的視角對女性進(jìn)行凝視,對不同類型的女性角色進(jìn)行挑選。在游戲中,男主角擁有財富與地位,掌控著女性角色,而女性都是可以被替換掉的配角,并不具有唯一性或不可替代性,哪怕是妻子都可以被休棄。作品中也花了大篇幅來介紹男主角的“升官”之路,強(qiáng)化角色分量,女性角色的故事雖說貫穿始終,但總體上仍然處于從屬地位。女性角色還是處于男權(quán)話語的規(guī)訓(xùn)之下,只能屈從和順服于男性權(quán)威。游戲創(chuàng)作者作為女性,在試圖跨越性別來塑造男性主人公及其視角下的女性角色時,仍然以符號化的方式將女性刻畫成男性欲望的投射對象或者男性文化想象的負(fù)載物,可能是為了提升作品“爽感”而有意為之的創(chuàng)作策略,也可能是無意中滑入了男性話語系統(tǒng)中的體現(xiàn)。但必須承認(rèn)的是,《官海沉浮錄》的超文本文藝形態(tài)所能為玩家——尤其是女性玩家——提供的多種“游戲成就”或者說多種“人生經(jīng)歷”,是能夠打破單性別“人格面具”偽裝的,是超越了相互區(qū)別的兩性審美追求的。也就是說,像《官海沉浮錄》這樣的橙光游戲作品,其意義不僅在于融合了兩性玩家都偏好的游戲因素,還在于表征了雙性同體的跨性別審美追求,而且其為玩家提供的對于人生可能性的多重體驗更是符合超越性別的、人類共通的審美生存需求的。
從這個意義上講,依托于新媒介技術(shù)的超文本文藝中的跨性別審美追求——以虛擬生存體驗的方式實現(xiàn)——最終還是匯聚入其他文藝形態(tài)之中,并與更早出現(xiàn)的一般意義上的跨性別審美追求交融互通。跨性別審美追求已經(jīng)進(jìn)入了社會文化生活的各個方面:如音樂方面,演唱會上那些穿著性別模糊裝扮的搖滾樂隊,實際上就充當(dāng)著跨性別審美的舞旗人。在電影方面,跨性別者不再以丑角或非正面的形象出現(xiàn)在電影中,而是逐漸“去臉譜化”,其故事和情感能夠被平等、淡定地講述和描寫,獲得真正的、飽滿的“人”的形象。在時尚界,倫敦時裝秀1929 年就引入了男模特,這個一度引起公憤的策劃改變了男人在性別審美文化中的位置:從審視的主體變?yōu)楸粚徱暤膶ο?,原有的秩序被部分顛覆了。隨著男性成為公共審美的對象,他們必然重新塑造自己的形象,而且由于觀看者中不乏女性,因此她們的審美趣味也不可忽略??梢哉f,一種主體間性建立起來:女性審視男性,正如男性審視女性,單向的觀看被相互觀看的雙向交流所代替。另外,比如在《模擬人生》等早已流行且受眾廣泛的網(wǎng)絡(luò)游戲中,也加入了性別多樣化的角色。目前看來,橙光游戲平臺推出的部分超文本文藝作品雖然在跨性別審美追求上存在著一定的局限,其實現(xiàn)程度相比于有些文化和文藝領(lǐng)域會弱一些,但確實為跨性別審美追求提供了一種可能的路徑。
同時要注意,跨性別審美并不是無性別審美,并非完全抹去了性別的差異性,而是在充分意識到男女性別差異的情況下突破二元對立認(rèn)知體系。比如一些“女性向”作品中的“耽美”文化,探討性別角色和親密關(guān)系的多元視域,也是對性別本質(zhì)主義的挑戰(zhàn),拆解了男女二元對立的傳統(tǒng)設(shè)定。①杜玉潔、郭力:《媒介性別視域中的網(wǎng)絡(luò)女性主義》,《學(xué)習(xí)與探索》2021年第2期。福柯曾指出:“‘性’的概念使把解剖元素、生理機(jī)能、行為、感覺與快感組合在一個人工的整體里成為可能,而且它使人們能夠利用這一虛構(gòu)的整體作為一種因果原則,一種無所不在的意義,一種到處可發(fā)現(xiàn)的秘密:性于是可以發(fā)揮作為一個獨特的表示者和普遍的被表示者的作用?!雹冢鄯ǎ菝仔獱枴じ?拢骸缎允贰罚ǖ谝?、二卷),張廷琛、林莉、范千紅等譯,上??茖W(xué)技術(shù)文獻(xiàn)出版社,1989年版,第148—149頁。傳統(tǒng)的性別概念和性別表征本身蘊含著簡單化暴力,從囿于生理性別的固有和天性,到發(fā)現(xiàn)社會性別的操演與建構(gòu),已經(jīng)意味著一種警醒。朱迪斯·巴特勒就曾指出:“生理性別和社會性別的文化設(shè)定可能因而增衍,或者更正確地說,它們現(xiàn)有的增衍因而可以在那些確立何謂可理解的文化生活的話語里得到表達(dá),由此而打亂生理性別的二元分立結(jié)構(gòu),并且暴露它根本上的非自然性。”③[美]朱迪斯·巴特勒《性別麻煩:女性主義與身份的顛覆》,宋素鳳譯,上海三聯(lián)書店,2009 年版,第193—194頁。而且從某種程度上看,男性的女性氣質(zhì)或女性思維,和女性的男性氣質(zhì)或男性思維,也正是跨性別審美的潛在基礎(chǔ)與反映。酷兒理論可以被看作思考跨性別審美追求的一種路徑,蓋爾·魯賓就曾提出,“不僅要消滅婦女壓迫,更要消滅強(qiáng)制性的性欲和性別角色,建立一個雌雄一體、無社會性別(但不是無性的)社會”④Gayle Rubin,“The Traffic in Women”,Rayna R. Reiter eds., Toward an Anthropology of Woman,New York and London:Monthly Review Press,1975,p.205.??醿豪碚撏ㄟ^對兩性人、跨性人、異裝愛好者等的調(diào)查和研究,解構(gòu)了生理性別與社會性別的一致性,還揭示了男性性別要素與女性性別要素的中和體,其跨性別身份在二元對立框架中處于居中的位置,以區(qū)別于傳統(tǒng)身份界定的方式挑戰(zhàn)并重構(gòu)著社會的性別認(rèn)同觀念。
關(guān)于跨性別審美的思考所帶來的,并不只是性別文化與美學(xué)的研究視角、理論思維的轉(zhuǎn)變,還有人們對自身的新認(rèn)識,對他人及世界更多的感知、理解與尊重。跨性別審美的建構(gòu)廣泛吸收了各種開放的思想觀念,否定了純粹本質(zhì)主義的性別表征,承認(rèn)界限的模糊性,倡導(dǎo)的是潛在的多元主義:多種可能性交織在一起,生理性別、社會性別都不再以固定的方式結(jié)合而是游離的,其界限是可以跨越的,可以不再強(qiáng)調(diào)單一性別的話語權(quán)力。不然就意味著生理性別、社會性別之間的某種對應(yīng)是縫合在一起無法改變的,其產(chǎn)生的種種束縛和壓迫是不可避免和形式僵化的。①沈奕斐:《透過性別看世界》,上海人民出版社,2019年版,第75—78頁??缧詣e審美追求能夠使人們從男性和女性的二元對立框架結(jié)構(gòu)中走出來,從更包容的立場來探討社會文化生活中原本就可以相互交叉、相互作用的各種元素,真正推動審美的多元化。而橙光游戲作為一種超文本文藝,確實在某些時刻也能以這種跨性別審美追求去推動并展示這種多元審美。
其實可以說,從原初開始,人們某些最深層的核心理念,以及文化中最基本的結(jié)構(gòu),都是圍繞著性別而建構(gòu)的。大量社會角色及其功能劃分是以性別為基礎(chǔ)的。然而,性別是流動的,它的每一個面向,無論是生理方面、社會角色還是個人認(rèn)同,都很容易因社會的不同和個人的差異而改變。更進(jìn)一步而言,在傳統(tǒng)上性別化的社會角色和日常的性別化體驗之間的斷裂處,浮現(xiàn)的是針對跨性別者、性別多樣化者以及順性別者的系統(tǒng)性不公正之處,這在一定程度上限制了個體和集體的文化創(chuàng)造潛能。“性別的流動性會賦予所有人更大的可能性”②[英]薩莉海因斯:《性別是流動的嗎?》,劉宇寧譯,中信出版社,2020年版,第137頁。,這種流動意味著人與人之間協(xié)調(diào)和理解的更多可能,因此在一種理想狀態(tài)下,跨性別審美追求導(dǎo)向的將是互為主體、多元和諧的社會文化空間。