李晏 陳家誠
(廈門大學(xué) 嘉庚學(xué)院 法學(xué)院,福建 漳州 363105)
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與硬件設(shè)備技術(shù)的不斷進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在移動(dòng)端和非移動(dòng)端都得到了蓬勃發(fā)展。2016年我國游戲產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值超過了1 800億,比電影、動(dòng)漫等其他娛樂行業(yè)的總和還要多,并且催生出了電競和游戲直播等行業(yè),發(fā)展勢頭迅猛。網(wǎng)絡(luò)游戲有著開發(fā)成本高昂的特性,但同時(shí)也具備利潤回報(bào)豐厚的特質(zhì)。面對這么大的一塊市場蛋糕,總會(huì)有投機(jī)者在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)高利潤的驅(qū)使下,對他人的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行抄襲,侵害他人的著作人身權(quán)與財(cái)產(chǎn)權(quán)。抄襲行為具有低技術(shù)性的特征,只需要剖析目標(biāo)游戲的代碼與游戲開發(fā)的引擎架構(gòu),就可以輕易做到對他人游戲內(nèi)容的復(fù)制。因此抄襲行為可以游戲研發(fā)階段省去高額的成本,只需要付出在游戲上市后的運(yùn)營成本,就可以在游戲上市后將原本屬于被侵權(quán)人的市場進(jìn)行分流,賺個(gè)盆滿缽滿。如何從法律層面規(guī)制游戲抄襲行為,保障游戲行業(yè)健康持續(xù)發(fā)展,成為當(dāng)今游戲行業(yè)所要面臨的重要問題。
在著作權(quán)法中,思想/表達(dá)二分法指一部作品可以分為思想和表達(dá)兩個(gè)方面,著作權(quán)法只保護(hù)對思想的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),而不保護(hù)該思想本身。在早期的版權(quán)制度中,思想和表達(dá)并沒有做出嚴(yán)格的區(qū)分,無論思想還是表達(dá),都被視為創(chuàng)作者的智慧成果,版權(quán)可以通過思想來體現(xiàn),也可以通過表達(dá)來體現(xiàn)。在當(dāng)時(shí)的制度看來,表達(dá)不過是思想的一種外在表現(xiàn),在保護(hù)作品的表達(dá)的同時(shí)更應(yīng)該注重保護(hù)作品的思想。隨著時(shí)代的發(fā)展,人們發(fā)現(xiàn)作品的發(fā)展因?yàn)楸Wo(hù)思想的版權(quán)制度而被禁錮,出于經(jīng)濟(jì)和人文發(fā)展等需要,版權(quán)制度迎來改革。為了防止版權(quán)制度遭到濫用,只保護(hù)表達(dá)的版權(quán)制度應(yīng)運(yùn)而生。值得一提的是,如若一種思想只有少數(shù)的幾種表達(dá)方式的話,那么這幾種表達(dá)方式也不會(huì)受到法律的保護(hù),因?yàn)槿绻麑@幾種表達(dá)方式進(jìn)行保護(hù)的話,就相當(dāng)于對其思想進(jìn)行了保護(hù),這有違思想/表達(dá)二分法原則[1]。
運(yùn)用思想/表達(dá)二分法對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行具體的分析,確定游戲中的哪些元素是思想部分,哪些元素是受著作權(quán)法保護(hù)的表達(dá)部分,這是目前司法實(shí)踐中規(guī)制游戲抄襲的一種重要手段。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,游戲規(guī)則是一個(gè)游戲的基礎(chǔ),其決定了游戲是否“能玩”;而對原有的游戲規(guī)則進(jìn)行開發(fā)后能否讓其具有創(chuàng)新性是一款游戲是否“好玩”的決定性因素。游戲音樂、人物背景故事等是一款游戲較為容易制作的部分,這些內(nèi)容具有可替代性和較大的創(chuàng)作自由性,只要游戲制作者需要,這些內(nèi)容可以隨時(shí)被新的內(nèi)容替代;而場景渲染、人物建模以及游戲規(guī)則是一款游戲中最難制作的部分,也是投入成本最多的部分。所以,著作權(quán)法將游戲規(guī)則視為思想而非表達(dá),目的就是為了防止出現(xiàn)一個(gè)類型的游戲只有一款,以免導(dǎo)致玩家審美疲勞、游戲市場病態(tài)發(fā)展。雖然思想/表達(dá)二分法最初起源于國外,但我國對其有相關(guān)的立法,并且在司法實(shí)踐中有相關(guān)的運(yùn)用?!队?jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》第六條規(guī)定:“本條例對軟件著作權(quán)的保護(hù)不延及開發(fā)軟件所用的思想、處理過程、操作方法或者數(shù)學(xué)概念等?!本W(wǎng)絡(luò)游戲作為一種特殊的計(jì)算機(jī)軟件,在司法實(shí)務(wù)中不乏有利用該法律規(guī)范進(jìn)行侵權(quán)判定的案件。在我國最初的換皮游戲司法判例中,卡牌游戲《爐石傳說》訴卡牌游戲《臥龍傳說》對其獨(dú)創(chuàng)性最高的卡牌和套牌組合的規(guī)則進(jìn)行抄襲而要求其承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任一案影響廣泛。
實(shí)質(zhì)性相似原則的全稱為“接觸+實(shí)質(zhì)性相似原則”,這一項(xiàng)原則無論是國內(nèi)還是境外,都沒有明確的法律條文對其予以確認(rèn),只是對侵害著作權(quán)行為的一種理論上的概括與經(jīng)驗(yàn)上的總結(jié)[2]。實(shí)質(zhì)性相似原則起源于美國的判例法。在“接觸+實(shí)質(zhì)性相似原則”規(guī)則中,首先要證明著作權(quán)侵權(quán)人(即被告)有機(jī)會(huì)能夠“接觸”到著作權(quán)被侵權(quán)人(即原告)的“作品”。接觸包括但不限于有直接證據(jù)可以證明著作權(quán)侵權(quán)人對被侵權(quán)人的作品的直接閱覽。在社會(huì)生活中,侵權(quán)人有合理的機(jī)會(huì)或合理的可能性能夠通過各種媒介和途徑來使用被侵權(quán)人的著作,就可以被視為“接觸”。如若能夠證明侵權(quán)人對被侵權(quán)人的作品構(gòu)成了接觸,接下來就要把指控為抄襲的作品與被侵權(quán)人的作品進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的比對。實(shí)質(zhì)性相似原則的設(shè)立目的就是保護(hù)作品或者技術(shù)基于創(chuàng)造性的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,簡單來說就是保護(hù)首創(chuàng)的思想和獨(dú)創(chuàng)的表達(dá)。所以,實(shí)質(zhì)性相似原則需要從兩個(gè)角度來判斷著作權(quán)侵權(quán)的事實(shí):一是從侵權(quán)人角度,侵權(quán)人未經(jīng)被侵權(quán)人的授權(quán)允許就對被侵權(quán)人的作品進(jìn)行改編、發(fā)行、表演等行為;二是從作品本身的角度,被指控為侵權(quán)的作品復(fù)制或者挪用了享有著作權(quán)的作品。但是在日常司法實(shí)踐當(dāng)中,法官對“接觸+實(shí)質(zhì)性相似原則”的后半部分“實(shí)質(zhì)性相似原則”的證明更為重視,實(shí)踐中往往先判定侵權(quán)人與被侵權(quán)人的作品構(gòu)成了實(shí)質(zhì)性相似后,再對“接觸”這一行為進(jìn)行判斷證明。
對于規(guī)制游戲抄襲來說,實(shí)質(zhì)性相似原則的重點(diǎn)是將兩款游戲的內(nèi)容進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的比對。由于游戲規(guī)則在我國目前的司法實(shí)踐中大多被認(rèn)作為思想而非表達(dá),所以,當(dāng)一款游戲的規(guī)則與另一款游戲十分相似時(shí),往往不能被認(rèn)為是侵權(quán),但是可以將這兩款游戲?qū)儆诒磉_(dá)而非思想的游戲元素進(jìn)行實(shí)質(zhì)性比對。
思想/表達(dá)二分法的發(fā)展過程較為復(fù)雜,本質(zhì)上就是18世紀(jì)印刷技術(shù)躍進(jìn)和資產(chǎn)階級(jí)興起對人類創(chuàng)作成果產(chǎn)權(quán)化的訴求。在司法實(shí)踐中,法官需要對思想/表達(dá)二分法中的“何謂思想” “何謂表達(dá)”進(jìn)行演繹推理。但是由于思想/表達(dá)二分法的三段論推理思想與表達(dá)過程的大前提是不明確的,這就導(dǎo)致了如果是現(xiàn)行法律并未規(guī)定的作品類型產(chǎn)生創(chuàng)作糾紛時(shí),就會(huì)出現(xiàn)一種奇怪的現(xiàn)象:如果肯定其侵權(quán)行為,那么該新型創(chuàng)作就屬于表達(dá)范疇;如果否定其侵權(quán)行為,那么該新型創(chuàng)作就屬于思想范疇[3]。這顯然是不符合邏輯的。新型創(chuàng)作包含有各種元素,不同的元素中大多存在思想和表達(dá)兩個(gè)方面,已經(jīng)難以將其簡單地劃分為思想或者表達(dá)。例如開放世界手游《原神》在2020年9月28日上市前就發(fā)布了實(shí)機(jī)演示預(yù)告,引發(fā)了游戲行業(yè)的軒然大波。由此,玩家分為了兩派:一部分玩家指控《原神》的核心玩法對《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》進(jìn)行了照抄照搬;另一些玩家則認(rèn)為該款游戲的出現(xiàn)預(yù)示著國產(chǎn)游戲質(zhì)的飛躍,宣稱國內(nèi)二次元手游終于有了一部走得出國門的作品?!对瘛返暮诵耐娣椋和ㄟ^操縱人物在大世界中進(jìn)行打怪探索,尋找寶箱獲取人物經(jīng)驗(yàn)裝備,對角色進(jìn)行養(yǎng)成。在此核心玩法之上,《原神》還有許許多多的元素,例如獨(dú)樹一幟的劇情,每個(gè)角色采用不同聲優(yōu)的配音以及建模渲染。如參照我國張家界、黃龍風(fēng)景區(qū)以及桂林的地形制作的地形風(fēng)貌,參照中國古代以及西歐的建筑風(fēng)格來制作的建筑,等等。這些元素中既有思想,也有表達(dá)。因此,整體地確定一個(gè)作品屬于思想還是表達(dá)是不合適的。
思想/表達(dá)二分法是一種抽象的規(guī)則,并未有法律規(guī)范對其應(yīng)當(dāng)適用的場合與方式做出明確規(guī)定,在司法實(shí)踐中更多地是依賴法官自由心證,利用思想/表達(dá)二分法對作品進(jìn)行是否被著作權(quán)法所保護(hù)進(jìn)行判定。隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,各個(gè)領(lǐng)域正在不斷涌現(xiàn)出新的作品類型,面對多種多樣的新型創(chuàng)作,傳統(tǒng)的思想/表達(dá)二分法一刀切的做法,在當(dāng)今的社會(huì)背景下已經(jīng)顯得不合時(shí)宜,難以實(shí)現(xiàn)個(gè)案正義。如同上文提到的《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案,法院將《爐石傳說》獨(dú)創(chuàng)性的卡牌套組的游戲規(guī)則認(rèn)定為抽象的思想而非表達(dá),這對《爐石傳說》的游戲制作人暴雪娛樂公司來說是顯失公平的,因?yàn)椤稜t石傳說》的卡牌套組的游戲規(guī)則就是其獨(dú)創(chuàng)性的體現(xiàn),也是其最大的游戲特色。面對社會(huì)各界對思想/表達(dá)二分法的質(zhì)疑聲不斷擴(kuò)大,思想/表達(dá)二分法過于依賴法官的主觀判斷并且對作品進(jìn)行一刀切的狀況急需變革。
為了防止知識(shí)產(chǎn)權(quán)遭到濫用,知識(shí)產(chǎn)權(quán)法領(lǐng)域中有一項(xiàng)非常重要的原則,即知識(shí)產(chǎn)權(quán)法定原則。因此,對于一個(gè)新型創(chuàng)作來說,明確其屬于法律規(guī)定的何種作品對保護(hù)其知識(shí)產(chǎn)權(quán)尤為重要。因?yàn)橹挥忻鞔_其作品的種類,才能適用相應(yīng)的法律條文對其進(jìn)行保護(hù)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趥鹘y(tǒng)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)法來說,正是一種新型創(chuàng)作。網(wǎng)絡(luò)游戲中的諸多元素,例如音樂、故事文案、場景美術(shù)、人物建模等等,將這元素單獨(dú)拿出來,都可以作為音樂作品、文字作品等,而網(wǎng)絡(luò)游戲正是整合了這諸多元素的集合體。但現(xiàn)行法律沒有對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诤畏N作品進(jìn)行界定,導(dǎo)致發(fā)生網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲侵權(quán)糾紛時(shí)難以做到有法可依。就如同《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案就引用了《反不正當(dāng)競爭法》來作為《臥龍傳說》侵犯《爐石傳說》權(quán)益的兜底保護(hù)。然而引用這種兜底保護(hù)無法準(zhǔn)確評(píng)價(jià)該抄襲行為帶來的危害和損失,難以保證糾紛解決的公平性,也難以體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲作為商業(yè)盈利手段的同時(shí)也作為人類的智力成果的特性[4]。
隨著其他部門法的發(fā)展,原本保護(hù)性的兜底條款正一一變成立法性的單獨(dú)的法律規(guī)定,這種變化體現(xiàn)了法律的進(jìn)步。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)突飛猛進(jìn)的發(fā)展,我國的知識(shí)產(chǎn)權(quán)對于版權(quán)種類規(guī)定的完善也是時(shí)代所需。明確網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán)種類,是完善網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)制度的關(guān)鍵,也是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到茁壯發(fā)展的前提。
通過對《著作權(quán)法》第五十四條的規(guī)定進(jìn)行分析可以得出,我國目前的版權(quán)侵權(quán)損害賠償制度遵循“填平原則”,即賠償?shù)臄?shù)額以權(quán)利人的實(shí)際損失為標(biāo)準(zhǔn),旨在補(bǔ)償侵權(quán)行為給權(quán)利人帶來的損失,同時(shí)也防止權(quán)利人從中獲益[5]。對于傳統(tǒng)的財(cái)產(chǎn)權(quán)客體,其實(shí)際遭受的損失較為容易被舉證,并且損失數(shù)額計(jì)算標(biāo)準(zhǔn)也較為明確。而網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型創(chuàng)作,有著高額的開發(fā)成本和巨大的商業(yè)潛力,一旦遭遇抄襲,給權(quán)利人帶來的實(shí)際損失是難以估計(jì)的?!吨鳈?quán)法》規(guī)定的賠償數(shù)額,對于具有高成本特質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲來說可能只是杯水車薪。當(dāng)前較為流行的幾款熱門游戲,如《和平精英》的制作成本為9 500萬,《王者榮耀》的制作成本為5億,《守望先鋒》的制作成本為8.7億,《原神》的制作成本為6億。對于當(dāng)今開發(fā)成本動(dòng)輒上億的游戲來說,最高500萬元以下的賠償顯然很難彌補(bǔ)抄襲侵權(quán)行為給游戲開發(fā)者帶來的損失。此外,一款投入巨額資金制作的游戲,其未來的市場價(jià)值是很難被預(yù)估的。如,《原神》在上市前,專家普遍預(yù)測其首月流水為10億元左右,沒有想到上市后達(dá)到了驚人的40億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)測的數(shù)額?!锻跽邩s耀》的開發(fā)成本更加高昂,但其只需出品一款6元錢的游戲皮膚,不出兩個(gè)星期就可以只依靠該皮膚的售賣收入收回游戲開發(fā)的成本。由此可見,隨著新興游戲在市場上層出不窮,網(wǎng)絡(luò)游戲的未來市場發(fā)展是難以預(yù)估的,每一款游戲都有可能蘊(yùn)藏著巨大的商業(yè)潛力,而在游戲上市以前這種商業(yè)潛力很難被發(fā)掘。所以,版權(quán)侵權(quán)損害賠償制度的“填平原則”對于游戲抄襲侵權(quán)的賠償數(shù)額規(guī)定存在嚴(yán)重的局限性。
當(dāng)前的思想/表達(dá)二分法在面對文字作品時(shí)尚可以進(jìn)行合理適用,但在面對網(wǎng)絡(luò)游戲這種由電影作品和音樂作品等為主結(jié)合起來的非文字的內(nèi)容較為復(fù)雜的作品時(shí),其局限性就無法為人們所忽視。業(yè)界對于計(jì)算機(jī)程序的思想與表達(dá)的認(rèn)定方式是通過對計(jì)算機(jī)程序的整體本身來判定何為思想、何為表達(dá),而不是利用事先預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)來公式化地套用模板。網(wǎng)絡(luò)游戲也可以像計(jì)算機(jī)程序一樣,在判定網(wǎng)絡(luò)游戲的思想與表達(dá)的邊界時(shí),不利用事先預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)來判斷思想與表達(dá)的邊界,而是具體游戲具體分析。在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》一案中,法院將《爐石傳說》這一游戲中具有高度獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則認(rèn)定為是思想而非表達(dá)就有機(jī)械化適用教條進(jìn)行判決的嫌疑。
對于思想/表達(dá)二分法適用方式的改進(jìn),可以通過適用獨(dú)創(chuàng)性判斷前置來實(shí)現(xiàn)。我國的司法實(shí)踐在處理網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲侵權(quán)案件時(shí),往往會(huì)先使用思想/表達(dá)二分法來判斷其是否屬于作品,再判斷其是否具有獨(dú)創(chuàng)性。但是思想/表達(dá)二分法本身就是一種抽象的概念,缺乏相應(yīng)的可操作性,司法實(shí)踐中往往比較依賴法官的自由心證。這就導(dǎo)致了同一種類型的創(chuàng)作在不同案件中可能會(huì)出現(xiàn)矛盾的法律認(rèn)定,表現(xiàn)為抽象的思想/表達(dá)二分法在適用時(shí)往往容易將著作權(quán)法未規(guī)定的創(chuàng)作類型一概認(rèn)定為思想層面。思想/表達(dá)二分法創(chuàng)制的初衷就是為了對創(chuàng)作的獨(dú)創(chuàng)性進(jìn)行保護(hù),而現(xiàn)在的思想/表達(dá)二分法的適用方式已經(jīng)背離了創(chuàng)制的初衷。[6]在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案中,法官先利用思想/表達(dá)二分法對游戲規(guī)則進(jìn)行認(rèn)定,判定《爐石傳說》的獨(dú)創(chuàng)性卡牌套組(游戲規(guī)則)屬于思想層面,將《爐石傳說》具有極高獨(dú)創(chuàng)性的游戲元素排除在了著作權(quán)法保護(hù)范圍外,再對《爐石傳說》剩下的游戲內(nèi)容進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性分析。這樣的思想/表達(dá)二分法的適用方式就導(dǎo)致法院做出了對《爐石傳說》的游戲制作者極為不公平的判決。但是,如果我們在實(shí)踐中調(diào)換思想/表達(dá)二分法和獨(dú)創(chuàng)性判斷的使用順序,先判定《爐石傳說》的游戲規(guī)則是否具有獨(dú)創(chuàng)性,認(rèn)定《爐石傳說》的卡牌套組(游戲規(guī)則)具有極高的獨(dú)創(chuàng)性,再去利用思想/表達(dá)二分法判定其是否可以受到著作權(quán)法的保護(hù),就能夠避免《爐石傳說》中商業(yè)價(jià)值極高的卡牌套組的游戲規(guī)則被排除在著作權(quán)法保護(hù)范圍之外的情況的發(fā)生。這樣的思想/表達(dá)二分法的適用方式可以避免擁有較高版權(quán)價(jià)值的新型創(chuàng)作因?yàn)橄嚓P(guān)法律的滯后而無法得到及時(shí)有效的法律保護(hù)的問題。
由于目前網(wǎng)絡(luò)游戲尚未在著作權(quán)法中列為單獨(dú)的一類作品,在司法實(shí)踐中,常常利用《反不正當(dāng)競爭法》相關(guān)條款進(jìn)行兜底保護(hù)。這種兜底保護(hù)有其一定的合理性。首先,游戲抄襲侵權(quán)本身就是一種游戲市場中的不正當(dāng)競爭現(xiàn)象,其不正當(dāng)競爭的行為也符合《反不正當(dāng)競爭法》中“不正當(dāng)競爭”的相關(guān)釋義,可以將游戲抄襲列入不正當(dāng)競爭行為名單中。其次,隨著我國司法實(shí)踐的發(fā)展,反不正當(dāng)競爭法律與知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律的調(diào)整對象范圍有了一定的重合,二者交集越來越緊密。再者,知識(shí)產(chǎn)權(quán)法沒有明確規(guī)定的客體,《反不正當(dāng)競爭法》都可以兜底對其進(jìn)行保護(hù),以彌補(bǔ)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法法律規(guī)范的空白。最后,國際公約中明確規(guī)定侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)的行為屬于不正當(dāng)競爭行為,必須對其進(jìn)行規(guī)制。雖然適用《反不正當(dāng)競爭法》進(jìn)行兜底保護(hù)有其合理性,但正如上文所言,適用《反不正當(dāng)競爭法》時(shí)已經(jīng)脫離了實(shí)際作品,只注重不正當(dāng)競爭行為給市場帶來的破壞,卻忽視了不正當(dāng)競爭行為的侵害后果,即抄襲行為對知識(shí)產(chǎn)權(quán)客體本身和知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來的危害。
電影在沒有被列為單獨(dú)的一類作品保護(hù)時(shí),著作權(quán)法對其的界定是“一系列活動(dòng)的照片”。然而隨著電影拍攝和放映技術(shù)的日漸進(jìn)步,電影行業(yè)不斷發(fā)展壯大,對于電影的著作權(quán)的保護(hù)訴求呼聲日益高漲,隨之而來的就是將其規(guī)定為單獨(dú)的一類作品而受到著作權(quán)法的保護(hù)?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲也是如此,僅僅只是抽離出其中的部分元素來認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲每個(gè)部分屬于什么作品的方式,已經(jīng)不能滿足當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán)保護(hù)訴求。將網(wǎng)絡(luò)游戲單獨(dú)歸為一類作品,制定網(wǎng)絡(luò)游戲作品版權(quán)保護(hù)法律法規(guī)已經(jīng)迫在眉睫[7]。綜上所述,以《著作權(quán)法》所規(guī)定的現(xiàn)有作品類型為基礎(chǔ),不將網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)定為類電作品或匯編作品,而是將網(wǎng)絡(luò)游戲單獨(dú)歸為網(wǎng)絡(luò)游戲作品寫入《著作權(quán)法》中,讓網(wǎng)絡(luò)游戲不會(huì)因?yàn)橛螒虿糠衷乇怀殡x出來認(rèn)定為不同的作品而受到不完全的保護(hù)。制定網(wǎng)絡(luò)游戲作品版權(quán)保護(hù)法律法規(guī),針對網(wǎng)絡(luò)游戲作品自身的屬性和特質(zhì),規(guī)定不同類型網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)侵權(quán)行為的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)、侵權(quán)賠償?shù)臉?biāo)準(zhǔn),可以使法官在對每個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行具體分析時(shí)可以做到有法可依,而不是將所有網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)案件進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)式、一刀切式的判決。例如將游戲分為3D游戲和2D游戲(將游戲分類的方式有很多,例如可以將游戲分為moba、fps、arpg游戲等等,筆者在這里采用3D游戲和2D游戲的分類方法進(jìn)行闡述)兩大類時(shí),由于3D游戲在游戲畫面的渲染、人物建模的精度和面數(shù)所投入的成本往往比2D游戲要高,所以,在判斷3D游戲的侵權(quán)標(biāo)準(zhǔn)和賠償標(biāo)準(zhǔn)時(shí)應(yīng)更為嚴(yán)格。2D游戲需要兩款游戲高獨(dú)創(chuàng)性元素實(shí)質(zhì)性相似才能構(gòu)成侵權(quán),而若是兩款3D游戲核心玩法和游戲動(dòng)態(tài)畫面實(shí)質(zhì)性相似,就可以構(gòu)成侵權(quán)。3D游戲的侵權(quán)賠償?shù)臉?biāo)準(zhǔn)可以較2D游戲的侵權(quán)賠償?shù)臉?biāo)準(zhǔn)增加二到三倍。因?yàn)?D游戲制作成本相對較低,所以侵權(quán)標(biāo)準(zhǔn)和賠償標(biāo)準(zhǔn)的判定可以相對寬松。這樣做可以推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán)保護(hù)建設(shè),促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的良性競爭,彌補(bǔ)《著作權(quán)法》相關(guān)規(guī)定的空白。
我國現(xiàn)行的版權(quán)侵權(quán)損害賠償制度并不區(qū)分版權(quán)客體和侵權(quán)行為類型,統(tǒng)一規(guī)定了500元以上500萬元以下的賠償金額。最高500萬元以下的賠償金額乍一看不是個(gè)小數(shù)目,但實(shí)際上法院判決的賠償金額往往難以全方位覆蓋游戲開發(fā)者從開發(fā)初期到游戲運(yùn)營后所遭受的損失。這種由于法律規(guī)定不完善導(dǎo)致的侵權(quán)行為低成本性,不但難以遏制網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲行為的發(fā)生,反而會(huì)助長侵權(quán)人的囂張氣焰,產(chǎn)生刺激網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中抄襲行為的副作用,引起創(chuàng)作創(chuàng)新風(fēng)氣的日益衰竭,損害《著作權(quán)法》的權(quán)威與公信力。對于這一問題,筆者主張可以通過建立起以網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)授權(quán)使用費(fèi)為基礎(chǔ)的懲罰性賠償制度來進(jìn)行解決。不同類型的版權(quán)遭受侵害后的損失各不相同,而對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說損失就更加難以估計(jì),因此,可以通過探究雙方當(dāng)事人對于該游戲的內(nèi)心估價(jià)來確定損失賠償?shù)臄?shù)額。實(shí)現(xiàn)這一方法的工具,就是版權(quán)授權(quán)使用費(fèi)。版權(quán)使用費(fèi)通常為雙方商定合議達(dá)成一致后確定的,可以最大程度地反映網(wǎng)絡(luò)游戲在市場中的真實(shí)價(jià)值。
以版權(quán)授權(quán)使用費(fèi)為基礎(chǔ),參考《消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法》的第五十五條有關(guān)損害賠償制度的規(guī)定確定版權(quán)使用費(fèi)二到三倍的賠償范圍,在此范圍內(nèi),法官可以根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的類型、網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運(yùn)營成本、侵權(quán)人的主觀惡意等因素進(jìn)行賠償金額的裁量[8]。例如,如果被侵權(quán)的游戲是游戲行業(yè)中投入成本最高的ARPG游戲類型(開發(fā)成本在5到10億之間),由于此種游戲不僅運(yùn)營成本極高,而且侵權(quán)人主觀惡意體現(xiàn)為將被侵權(quán)人所開發(fā)的游戲進(jìn)行全部抄襲,僅有細(xì)微改動(dòng),因此,法官在裁量時(shí)就應(yīng)考慮到被侵權(quán)人投入的極大成本,以及侵權(quán)人較高的主觀惡意,判決侵權(quán)人給予被侵權(quán)人最高限度的賠償,即被侵權(quán)游戲的版權(quán)授權(quán)使用費(fèi)的三倍。這樣的以版權(quán)授權(quán)費(fèi)為基礎(chǔ)的侵權(quán)損害賠償制度相對于現(xiàn)有的版權(quán)侵權(quán)損害賠償制度更能有效地實(shí)現(xiàn)個(gè)案正義,可以更好地保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案中原告的權(quán)益,提升實(shí)踐中的訴訟效率,最大程度上克服因賠償金額過低導(dǎo)致的對抄襲侵權(quán)行為抑制力不足的弊端。