游睿軒
(廈門(mén)市日光幼兒園 福建廈門(mén) 361000)
STEAM教育是整合科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Art)和數(shù)學(xué)(Maths)的一種跨學(xué)科學(xué)習(xí)模式,也是促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展和增強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的核心動(dòng)力。我國(guó)《中國(guó)科技人力資源發(fā)展研究報(bào)告》指出:通過(guò)數(shù)據(jù)研究我國(guó)科技人力資源的學(xué)歷層次,數(shù)據(jù)表明層次分布明顯呈現(xiàn)為上小下大的金字塔結(jié)構(gòu),急需提高STEAM領(lǐng)域從業(yè)者的經(jīng)驗(yàn)和質(zhì)量,因此,設(shè)置STEAM課程不僅能增強(qiáng)學(xué)習(xí)者未來(lái)的就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)也能讓學(xué)習(xí)者在經(jīng)濟(jì)迅速發(fā)展的社會(huì)中獲得能夠面向全世界的21世紀(jì)核心競(jìng)爭(zhēng)力。眾所周知,我國(guó) STEAM 教育正起步,尤其在對(duì) STEAM 教育模式及其課程體系建設(shè)仍舊在探索實(shí)踐中。各大高校及中小學(xué)已經(jīng)形成了較為完善的教育模式與框架,在STEAM學(xué)前教育階段有熱度還未有深度。筆者通過(guò)研究發(fā)現(xiàn)當(dāng)前學(xué)前課程融入STEAM教育的實(shí)踐探索余地仍舊很大,一方面STEAM教育的整合理念與當(dāng)前學(xué)前課程的趨勢(shì)相吻合,另一方面則是將結(jié)構(gòu)游戲作為學(xué)前階段與STEAM教育融合的突破口,探尋STEAM理念融入幼兒結(jié)構(gòu)游戲的邏輯共契,培養(yǎng)幼兒的高階認(rèn)知能力[1]。
STEAM是技術(shù)、科學(xué)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)五個(gè)英文單詞的縮寫(xiě),其演變于STEM。20世紀(jì)90 年代,美國(guó)科學(xué)委員會(huì)提出其與STEM相似的概念,在21世紀(jì)初,NSF 將SMET這一縮寫(xiě)改為 STEM,分別代表技術(shù)、科學(xué)、工程和數(shù)學(xué),這是STEM理念最初的由來(lái)??萍及l(fā)展具有兩面性,因此諸多學(xué)者指出科技應(yīng)計(jì)入人文引導(dǎo)因素,隨著人文關(guān)懷越來(lái)越被學(xué)者所重視,因此在其他國(guó)家和地區(qū)借鑒學(xué)習(xí)STEM的不斷演化中自然而然地增加了人文因素,即Art,所以STEM在歷史中演變?yōu)镾TEAM。STEAM理念中的“A”不只是代表藝術(shù),更重要的是指向人文素養(yǎng),其擴(kuò)展了更廣泛的含義,例如人文、文化、語(yǔ)言、社會(huì)學(xué)等多門(mén)學(xué)科。并在此基礎(chǔ)上,有學(xué)者參考“互聯(lián)網(wǎng)+”的理念,提出了“STEM+”的新內(nèi)涵,使得這項(xiàng)綜合教育的邊界外延范圍不斷擴(kuò)大。就筆者理解而言,不論STEAM理念英文縮寫(xiě)如何變化,其更多指向的不過(guò)是跨學(xué)科這一特性,也不過(guò)是為了這一特點(diǎn)更加明顯地體現(xiàn)在英文縮寫(xiě)當(dāng)中,其理念內(nèi)涵始終圍繞高階認(rèn)知能力人才的培養(yǎng)。因此本研究中所闡述的STEAM理念包含了以上概念,為了敘述方便便不再對(duì)STEM、STEAM和STEM+等理念進(jìn)行概念區(qū)分[2]。
從現(xiàn)有的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)看,多數(shù)學(xué)者側(cè)重于從內(nèi)容、范圍、功能與特點(diǎn)等方面詮釋“STEAM”,為筆者深入理解并概括“STEAM”的內(nèi)涵與特點(diǎn)提供了參考。從功能視角上看,胡恒波(2017)認(rèn)為 STEM是學(xué)習(xí)的工具手段,指以科學(xué)的思維,通過(guò)數(shù)學(xué)的測(cè)量、排序等方式,借助使用工具等技術(shù)和使用材料設(shè)計(jì)創(chuàng)造等工程手段來(lái)進(jìn)行解決問(wèn)題;PD Morrell等人(2014)認(rèn)為 STEM是一種跨學(xué)科的學(xué)習(xí)方法,為了使學(xué)生能夠綜合運(yùn)用科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)知識(shí),融合了學(xué)術(shù)概念與現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),讓 STEM教育培養(yǎng)的新人才能夠在新經(jīng)濟(jì)大環(huán)境中保持強(qiáng)大且有力的競(jìng)爭(zhēng)力。從理念視角上看,余圣泉等人(2015)認(rèn)為 STEAM 具有跨學(xué)科、設(shè)計(jì)性、趣味性、體驗(yàn)性、情境性、藝術(shù)性、實(shí)證性、協(xié)作性、技術(shù)增強(qiáng)性九個(gè)核心理念,這九個(gè)核心理念是根據(jù)STEAM教育理念內(nèi)涵而生成。從學(xué)科視角上看,STEAM 教育即是科學(xué)、技術(shù)等多門(mén)學(xué)科的融合。從活動(dòng)視角上看,部分人會(huì)把STEAM理解為簡(jiǎn)單的理工科學(xué)習(xí),或者機(jī)器人、3D打印、變成等讓學(xué)生參與以活動(dòng)、項(xiàng)目為基礎(chǔ)的科學(xué)活動(dòng)。綜上,筆者將STEAM的概念定義為一種學(xué)習(xí)方式,是一種整合科學(xué)、工程、技術(shù)、藝術(shù)和數(shù)學(xué)的跨學(xué)科的項(xiàng)目式學(xué)習(xí),其包括跨學(xué)科整合性、工程設(shè)計(jì)融入性、沉浸操作體驗(yàn)性和項(xiàng)目成果驅(qū)動(dòng)性四大特征。
結(jié)構(gòu)游戲,又稱(chēng)建構(gòu)游戲,有狹義和廣義之分。窄義的結(jié)構(gòu)游戲是指積木游戲。廣義的結(jié)構(gòu)游戲不同的學(xué)者有不同的概念界定,被廣泛引用的是黃人頌(2015)指出的概念,即結(jié)構(gòu)游戲又稱(chēng)建構(gòu)游戲或造型游戲,是指幼兒運(yùn)用積木、積塑、金屬材料、泥、沙等各種材料進(jìn)行建構(gòu)或構(gòu)造,從而創(chuàng)造性地反映現(xiàn)實(shí)生活的游戲。結(jié)構(gòu)游戲?qū)Υ龠M(jìn)幼兒認(rèn)知發(fā)展、數(shù)學(xué)、科學(xué)、藝術(shù)審美、社會(huì)、健康等方面均有促進(jìn)作用。在STEAM理念融入結(jié)構(gòu)游戲中,能打破傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)游戲重技能、輕統(tǒng)整發(fā)展的現(xiàn)實(shí)境遇[3]。
隨著全球化、信息化時(shí)代的到來(lái),公民高階認(rèn)知能力的培養(yǎng)成為各國(guó)人才培養(yǎng)框架的主旨。高階認(rèn)知能力是發(fā)生在較高認(rèn)知水平層次上的心智活動(dòng),其主要包括問(wèn)題解決能力、創(chuàng)見(jiàn)能力、決策力和批判性思維等內(nèi)容。STEAM 綜合了科目特點(diǎn),將知識(shí)的獲取方法、工具的應(yīng)用以及情感、立場(chǎng)進(jìn)行了有機(jī)統(tǒng)一,在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新思維與實(shí)踐能力的同時(shí),體現(xiàn)了一種多元學(xué)科文化的融合創(chuàng)新。STEAM的跨學(xué)科能幫助幼兒整合結(jié)構(gòu)游戲中所獲得的多種經(jīng)驗(yàn),改變傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)游戲建構(gòu)技能至上的現(xiàn)象,引導(dǎo)幼兒能動(dòng)地整合地獲得經(jīng)驗(yàn)。同時(shí),STEAM理念下的學(xué)習(xí)體現(xiàn)了時(shí)代背景下的文化追求,有助于增強(qiáng)幼兒的人文素養(yǎng),引導(dǎo)幼兒在游戲中能動(dòng)地掌握文化符號(hào)與生產(chǎn)工具,形成健康的價(jià)值觀。人文素養(yǎng)作為社會(huì)文化基礎(chǔ)的重要內(nèi)容,反映了社會(huì)或個(gè)體在時(shí)代背景下對(duì)于文化精神的追求。
STEAM理念融入結(jié)構(gòu)游戲能夠給予結(jié)構(gòu)游戲課程化一條新的實(shí)踐路徑,在STEM教育視野下構(gòu)建幼兒結(jié)構(gòu)游戲課程,不僅能高屋建瓴地指導(dǎo)幼兒結(jié)構(gòu)游戲方向,也能從課程觀出發(fā),構(gòu)建科學(xué)系統(tǒng)的幼兒結(jié)構(gòu)游戲課程。單一的結(jié)構(gòu)游戲僅聚焦于結(jié)構(gòu)游戲本身,在STEAM跨學(xué)科視域下,幼兒的結(jié)構(gòu)游戲可以生發(fā)于其他學(xué)習(xí)活動(dòng)或游戲活動(dòng),可以將兩三個(gè)游戲活動(dòng)或?qū)W習(xí)活動(dòng)融合在一起,打破游戲間的界限。并通過(guò)概念知識(shí)串聯(lián)結(jié)構(gòu)游戲,生成一系列學(xué)習(xí)活動(dòng)。在課程內(nèi)容結(jié)構(gòu)化的基礎(chǔ)上,幼兒的學(xué)習(xí)往往也能以交叉結(jié)合的形式進(jìn)行,如自主游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合、實(shí)驗(yàn)與行動(dòng)研究法相結(jié)合、討論與演示相結(jié)合等,不同領(lǐng)域的教學(xué)策略隨著STEAM理念結(jié)構(gòu)游戲的深入推進(jìn)而不斷碰撞融合,推動(dòng)幼兒走向深度學(xué)習(xí),進(jìn)而架構(gòu)起結(jié)構(gòu)游戲課程的整體框架。
STEAM理念中最突出的特點(diǎn)即“跨學(xué)科整合教學(xué)”,綜觀學(xué)前領(lǐng)域教育思想的演變中,從蒙氏教育中的感官教育、數(shù)學(xué)教育、語(yǔ)言教育,到陳鶴琴的五指分科教學(xué),再到現(xiàn)在囊括了社會(huì)、數(shù)學(xué)、語(yǔ)言、健康和藝術(shù)五大領(lǐng)域的學(xué)前教育課程教學(xué),其實(shí)一直都有在強(qiáng)調(diào)似分而合的概念,也就是要將幼兒的學(xué)習(xí)看作是一個(gè)整體然后多管齊下促進(jìn)幼兒全面發(fā)展,當(dāng)下一線教師常用的主題教育活動(dòng)就是一種學(xué)科整合的教學(xué)方式。然這種整合與STEAM理念中的整合有所區(qū)分,主題教育活動(dòng)是以學(xué)科作為引領(lǐng),而STEAM理念下的整合是要以“概念”貫穿?!案拍睢奔锤拍钚灾R(shí),與之區(qū)分的又事實(shí)性知識(shí)和程序性知識(shí)。概念性知識(shí)相較于事實(shí)性知識(shí)和程序性知識(shí)屬于更上位的概念,例如在結(jié)構(gòu)游戲建構(gòu)“坦克”中,具體的坦克的由來(lái)、造型、顏色、固定部位等具體詳細(xì)的內(nèi)容就屬于事實(shí)性知識(shí),而“功能”就屬于上位的概念性知識(shí),囊括了事實(shí)性知識(shí)并可以將其串聯(lián)起來(lái)構(gòu)成一個(gè)系統(tǒng)的框架[4]。
埃里克森等人(Erickson,2017)在概念為本的課程設(shè)計(jì)中指出真正要促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的理解和遷移,需要上升到概念以上的層級(jí)進(jìn)行思考。概念性知識(shí)是事實(shí)性知識(shí)和程序性知識(shí)的聚合器,通過(guò)一種更高位的架構(gòu)聚集有關(guān)聯(lián)的事實(shí)性知識(shí)和程序性知識(shí),引導(dǎo)幼兒在真實(shí)情景中深入理解概念,激發(fā)幼兒高階認(rèn)知思維的產(chǎn)生,真正做到深度學(xué)習(xí)。在已有的結(jié)構(gòu)游戲?qū)嵺`中可以發(fā)現(xiàn)幼兒的學(xué)習(xí)是零散的、瑣碎的知識(shí)點(diǎn),例如在中班幼兒結(jié)構(gòu)游戲現(xiàn)場(chǎng),教師觀察發(fā)現(xiàn)幼兒還不會(huì)運(yùn)用“架空”的技能搭建高樓,便提供相對(duì)應(yīng)的教學(xué)策略如經(jīng)驗(yàn)分享、平行游戲等引導(dǎo)幼兒觀察模仿習(xí)得“架空”這一技能。這其實(shí)就是一個(gè)零散的知識(shí)點(diǎn),在概念引領(lǐng)下的結(jié)構(gòu)游戲,通過(guò)更高位的概念性知識(shí)的引領(lǐng),將“架空”這一零散的知識(shí)點(diǎn)納入其中,實(shí)現(xiàn)跨學(xué)科融合,讓幼兒不用“刻意”習(xí)得,而是“自然”習(xí)得[5]。
實(shí)現(xiàn)跨學(xué)科融合的前提是要能同時(shí)涉及多個(gè)學(xué)科,結(jié)構(gòu)游戲則是學(xué)前階段能夠很好將各個(gè)學(xué)科彼此交融的契合點(diǎn),在結(jié)構(gòu)游戲中能涵蓋(1)數(shù)學(xué)領(lǐng)域的內(nèi)容,如積木的排序、計(jì)數(shù)等;(2)工程設(shè)計(jì)相關(guān)的內(nèi)容,如設(shè)計(jì)房屋、繪制設(shè)計(jì)圖等;(3)藝術(shù)領(lǐng)域的內(nèi)容,如使建構(gòu)作品對(duì)稱(chēng)、美觀等;(4)技術(shù)運(yùn)用相關(guān)的內(nèi)容,如掌握各類(lèi)材料搭建的方法等;(5)社會(huì)領(lǐng)域的內(nèi)容,如小組合作共同建構(gòu)一個(gè)作品等。但如何辨析這些領(lǐng)域內(nèi)容中的概念性知識(shí)?又如何將概念性知識(shí)巧妙地納入游戲中,這始終是我們需要持續(xù)思考探究的一個(gè)問(wèn)題。
STEAM教育是面向高階思維和高級(jí)技能的綜合性學(xué)習(xí)方式,其核心目標(biāo)是培養(yǎng)適合信息時(shí)代的新型創(chuàng)新人才,注重學(xué)習(xí)者高階思維能力與創(chuàng)新創(chuàng)造能力的培養(yǎng)。因此在STEAM教育中所強(qiáng)調(diào)的教與學(xué)是主動(dòng)的,學(xué)習(xí)者在教師創(chuàng)設(shè)的真實(shí)情境中意識(shí)到自己的思維,嘗試通過(guò)自我調(diào)節(jié)的方式調(diào)整修改已有的知識(shí)概念,也就是在探究中獲取新知識(shí)和新思維。從能力培養(yǎng)的角度重新審視STEAM教育中的數(shù)學(xué)、技術(shù)、科學(xué)、工程和藝術(shù),可以發(fā)現(xiàn)STEAM教育其實(shí)是以工程的思維,串聯(lián)數(shù)學(xué)、科學(xué)、藝術(shù)等多門(mén)學(xué)科,輔以技術(shù)上的工具性支持,培養(yǎng)善于解決問(wèn)題的高階認(rèn)知能力者。所以,從工程思維出發(fā)培養(yǎng)幼兒能動(dòng)地解決問(wèn)題是關(guān)鍵。
在學(xué)前教育中因幼兒年齡小的特點(diǎn),幼兒的學(xué)習(xí)與發(fā)展往往少不了教師的“引導(dǎo)”,如果要完全放手不僅對(duì)幼兒而言、對(duì)教師而言亦是一種巨大的挑戰(zhàn)。在學(xué)前階段,結(jié)構(gòu)游戲可以追溯回福祿貝爾的“恩物”理念,福祿貝爾看認(rèn)為“恩物”是沒(méi)有文字的課文,能夠主動(dòng)引導(dǎo)幼兒的“心靈和思想”,幫助兒童通過(guò)直接感知的方式體驗(yàn)到“恩物”中復(fù)雜的抽象概念。經(jīng)過(guò)積木的不斷演變以及結(jié)構(gòu)游戲的范疇不斷變大,材料也從積木擴(kuò)展到了沙、泥等低結(jié)構(gòu)材料,更多的材料也給予了兒童更多感知自然萬(wàn)物以及建構(gòu)生活中各種建筑物的機(jī)會(huì)。
結(jié)構(gòu)游戲本就是沒(méi)有規(guī)則的游戲,而且兒童在感知建構(gòu)材料以及建構(gòu)各種事物的過(guò)程中就是指向STEAM教育中學(xué)習(xí)者的主動(dòng)學(xué)的過(guò)程,幼兒在解決結(jié)構(gòu)游戲問(wèn)題就需要用到工程思維,例如建構(gòu)“坦克”時(shí),如何讓履帶轉(zhuǎn)起來(lái),這就需要幼兒調(diào)取數(shù)學(xué)、科學(xué)或藝術(shù)等多門(mén)領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),運(yùn)用架空、平移、拼接等技術(shù),通過(guò)小組合作的方式來(lái)解決坦克履帶轉(zhuǎn)動(dòng)的這個(gè)問(wèn)題。讓幼兒在體驗(yàn)操作中能動(dòng)地習(xí)得新經(jīng)驗(yàn)并內(nèi)化已有經(jīng)驗(yàn),在關(guān)注“人”的STEAM理念下,創(chuàng)意地幫助幼兒沉浸游戲中,在游戲中提升高階認(rèn)知能力。
STEAM教育學(xué)習(xí)方式主要包括基于問(wèn)題的學(xué)習(xí)、基于項(xiàng)目的學(xué)習(xí)和基于設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),基于項(xiàng)目的學(xué)習(xí)是STEAM教育模式中,非常具代表性的教育模式。美國(guó)教育學(xué)者羅伯特設(shè)計(jì)了基于項(xiàng)目的STEM學(xué)習(xí)(STEM Project-Based Learning,縮寫(xiě)為STEM PBL),其強(qiáng)調(diào)明確的結(jié)果、模糊的任務(wù)方式的項(xiàng)目式學(xué)習(xí)。德國(guó)教育學(xué)者瓦西里奧斯指出以技術(shù)教育為綱領(lǐng)的STEAM教育是一種共同建構(gòu)的學(xué)習(xí)過(guò)程,可以通過(guò)項(xiàng)目教學(xué)法和元認(rèn)知對(duì)話的方式進(jìn)行教學(xué)。其實(shí)當(dāng)兒童以某個(gè)建構(gòu)主題進(jìn)行建構(gòu)時(shí),就可以看作是一個(gè)小型的項(xiàng)目,一個(gè)兒童或多位兒童就共同的建構(gòu)主題而努力完成建構(gòu)作品中,需要合作互助、也需要輔以知識(shí)、技能等經(jīng)驗(yàn),最終完成一個(gè)完整的建構(gòu)作品。所以從某種角度而言,結(jié)構(gòu)游戲與STEAM理念的契合點(diǎn)可以以“項(xiàng)目”作為橋梁,驅(qū)動(dòng)STEAM理念下結(jié)構(gòu)游戲的項(xiàng)目式設(shè)計(jì)。
傳統(tǒng)的結(jié)構(gòu)游戲更為圍繞“主題”進(jìn)行建構(gòu),主題更多來(lái)源于教師,而當(dāng)幼兒興趣轉(zhuǎn)移不再以老師命定的“主題”進(jìn)行建構(gòu)時(shí)就易讓師幼感到挫敗。而STEAM PBL可以很好地實(shí)現(xiàn)幼兒的自主建構(gòu)。例如傳統(tǒng)的結(jié)構(gòu)游戲以“坦克”為主題建構(gòu)時(shí),幼兒關(guān)注的更多是建構(gòu)出不同造型的坦克,但在STEAM PBL下的結(jié)構(gòu)游戲建“坦克”,需要設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)性問(wèn)題,如怎樣讓坦克成功發(fā)射炮彈?怎樣在坦克履帶轉(zhuǎn)起來(lái)?在驅(qū)動(dòng)性問(wèn)題下幼兒的關(guān)注點(diǎn)將聚焦于問(wèn)題本身,為了明確的成果——會(huì)發(fā)射炮彈的坦克或會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)的坦克沉浸于游戲中。綜上可見(jiàn),融入項(xiàng)目的STEAM結(jié)構(gòu)游戲是適宜跨學(xué)科學(xué)習(xí)的一種模式,STEAM 理念既是游戲內(nèi)容也是游戲目標(biāo),PBL既是游戲方式也是游戲過(guò)程。STEAM PBL理念下的結(jié)構(gòu)游戲,即幼兒在驅(qū)動(dòng)性問(wèn)題下,圍繞“明確的結(jié)果和模糊的任務(wù)”進(jìn)行的跨學(xué)科探究性實(shí)踐活動(dòng)。
在當(dāng)前信息化高速發(fā)展的時(shí)代,如何為幼兒奠定終身學(xué)習(xí)與發(fā)展的基礎(chǔ)是我們教育者需要持續(xù)思辨的議題。各大高校及中小學(xué)已經(jīng)形成了初步的教育模式與框架,在學(xué)前教育領(lǐng)域有熱度還未有深度,STEAM教育融入幼兒結(jié)構(gòu)游戲是學(xué)前階段與STEAM教育融合的一個(gè)突破口??v觀當(dāng)下STEAM教育的實(shí)踐仍存在功利主義傾向,如何審視并重構(gòu)學(xué)前STEAM教育也是助推教育現(xiàn)代化和建設(shè)教育強(qiáng)國(guó)的關(guān)鍵之一。