周興權(quán)
摘 要:針對(duì)小學(xué)信息技術(shù)知識(shí)相對(duì)枯燥,且小學(xué)中段學(xué)生大多會(huì)運(yùn)用計(jì)算機(jī)玩游戲的實(shí)際,運(yùn)用游戲教學(xué)策略是激發(fā)小學(xué)中段學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣的高效手段。本文運(yùn)用教學(xué)工作總結(jié)法,對(duì)小學(xué)中段信息技術(shù)教學(xué)中游戲教學(xué)策略的運(yùn)用展開研究,提出了以游戲的教學(xué)關(guān)聯(lián)性與思想益智性為基本的運(yùn)用策略,有利于推動(dòng)游戲教學(xué)的教學(xué)任務(wù)導(dǎo)出,學(xué)生興趣激發(fā)與信息技術(shù)拓展學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)小學(xué)中段學(xué)生從興趣到專業(yè)的信息技術(shù)成長(zhǎng)。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù) 游戲教學(xué) 任務(wù)導(dǎo)向 學(xué)習(xí)興趣 思想性 益智性
中圖分類號(hào):G632 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-2117(2014)16-0-01
由于現(xiàn)代信息技術(shù)對(duì)小學(xué)中段學(xué)生的學(xué)習(xí)與生活的高度滲透,他們通過日常的娛樂活動(dòng)與學(xué)習(xí)活動(dòng)等,或自學(xué)或在家長(zhǎng)與教師的指導(dǎo)下,開展一些基礎(chǔ)性的信息技術(shù)運(yùn)用活動(dòng),其中以游戲娛樂居多。所以教師創(chuàng)造性地運(yùn)用游戲,把需要教學(xué)的信息技術(shù)知識(shí)以游戲的方式展開,能實(shí)現(xiàn)游戲興趣遷移與信息技術(shù)學(xué)科興趣種植。本文以廣東版小學(xué)信息技術(shù)中段教材為例,展開對(duì)小學(xué)中段信息技術(shù)教學(xué)中游戲教學(xué)策略運(yùn)用的研究。
1 小學(xué)中段信息技術(shù)教學(xué)中游戲教學(xué)策略運(yùn)用
在小學(xué)中段的信息技術(shù)教學(xué)中,游戲作為教學(xué)刺激手段,被教師廣泛地運(yùn)用,且起到了良好的教學(xué)效果,深得師生的喜歡。
1.1 教學(xué)任務(wù)導(dǎo)出
教學(xué)任務(wù)導(dǎo)出,即教師在教學(xué)中根據(jù)游戲的主題與運(yùn)用的技術(shù)特點(diǎn),把不同的小游戲運(yùn)用在不同的環(huán)節(jié),由此導(dǎo)出新的教學(xué)任務(wù)等。具體有兩種操作方式:①游戲闖關(guān)導(dǎo)出學(xué)習(xí)任務(wù)。即教師運(yùn)用控制臺(tái)程序,讓學(xué)生直接從玩游戲開始進(jìn)入學(xué)習(xí)過程,在游戲闖關(guān)結(jié)束時(shí),進(jìn)入新知識(shí)的學(xué)習(xí)環(huán)節(jié),并且需要運(yùn)用新知識(shí)開展下一環(huán)節(jié)的游戲。例如,在《熟練輸入字母》的學(xué)習(xí)中,教師顯然可以把“輸入”作為一種游戲內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入正確輸入字母或漢字的游戲練習(xí)中,從而逐漸掌握輸入的知識(shí)與技巧。②游戲介紹導(dǎo)出學(xué)習(xí)任務(wù)。即教師根據(jù)學(xué)生對(duì)游戲喜歡的類型,直接介紹某種學(xué)生喜歡的游戲,在開展游戲操作要求與注意事項(xiàng)的內(nèi)容講解時(shí)導(dǎo)出新的教學(xué)內(nèi)容。例如,《一筆連線》益智游戲,就能直接導(dǎo)出《隨心所欲畫線條》的教學(xué)內(nèi)容,讓電腦作畫與游戲結(jié)合起來,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)任務(wù)與娛樂的統(tǒng)一。
1.2 興趣有效激發(fā)
主要運(yùn)用小學(xué)中段學(xué)生對(duì)游戲的興趣,以及在日常游戲中所習(xí)得的信息技術(shù)知識(shí),來激發(fā)他們把單純的游戲向更高級(jí)的信息技術(shù)知識(shí)學(xué)習(xí)提升,培養(yǎng)他們更加高雅與積極的信息技術(shù)興趣。教學(xué)有兩種激發(fā)方式:①教學(xué)導(dǎo)入興趣激發(fā)。即教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的知識(shí)特點(diǎn),尤其是那些相對(duì)枯燥且對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)具有一定難度的教學(xué),教師要注意運(yùn)用相關(guān)的游戲?qū)胄抡n,實(shí)現(xiàn)他們興趣的先入為主,進(jìn)而再去關(guān)注學(xué)習(xí)內(nèi)容本身。例如,在教學(xué)《裝扮美麗的花園》的內(nèi)容時(shí),教師可以先讓學(xué)生試玩《逃離水果屋》小游戲,讓他們根據(jù)游戲中青蛙的技巧,去學(xué)習(xí)如何在自己遇到顏色運(yùn)用困難時(shí),向繪畫軟件本身的“取色”工具求助,實(shí)現(xiàn)自己的困難自己解決。②教學(xué)探究興趣激發(fā)。即在教學(xué)的過程中,由于知識(shí)的難度導(dǎo)致學(xué)生的學(xué)習(xí)陷入困境,且隨著時(shí)間的推移只會(huì)增加他們的負(fù)面情緒,這時(shí)教師要運(yùn)用游戲開發(fā)他們的思維,尤其是游戲中人物的行動(dòng)啟發(fā)他們進(jìn)一步地開展學(xué)習(xí)。例如,教學(xué)《畫出心中的畫》時(shí),在學(xué)生陷入自己作畫的實(shí)際效果與理想效果有巨大落差的困境時(shí),教師讓他們玩《完成拼圖》的游戲,從中去獲得相關(guān)繪畫與靈感的啟發(fā),在興趣的激發(fā)中把教學(xué)持續(xù)地開展下去,由此取得較好的教學(xué)效果。
2 小學(xué)中段信息技術(shù)教學(xué)中游戲運(yùn)用策略
雖然游戲的運(yùn)用,對(duì)小學(xué)中段信息技術(shù)教學(xué)有著非常好的效果,但為了避免教師以學(xué)生自由的游戲代替教學(xué)的現(xiàn)象,且讓教學(xué)起到知識(shí)與娛樂的雙贏效果,就需要教師注意游戲運(yùn)用的策略,以達(dá)到事半功倍與舉一反三的教學(xué)效果。
2.1 教學(xué)關(guān)聯(lián)性
教學(xué)關(guān)聯(lián)性即教師對(duì)游戲的選擇與運(yùn)用,一定要結(jié)合實(shí)際的教學(xué)進(jìn)度,與教學(xué)內(nèi)容結(jié)合起來,達(dá)成教學(xué)與游戲的一體化,把游戲的工具性作用充分發(fā)揮。教學(xué)實(shí)踐中有兩種關(guān)聯(lián)性可以運(yùn)用:①游戲與教學(xué)內(nèi)容運(yùn)用知識(shí)一致性。即有些游戲運(yùn)用到的知識(shí),就是該章節(jié)的教學(xué)內(nèi)容,或者是對(duì)其中一個(gè)知識(shí)點(diǎn)的放大化、游戲化等。因此,教師可以直接借助該游戲開展教學(xué),讓學(xué)生在游戲中結(jié)合教師的節(jié)奏,在游戲的進(jìn)展中掌握其中的知識(shí)。例如,在教學(xué)《繪上繽紛的色彩》時(shí),教師可以直接運(yùn)用《涂色消除》的游戲,讓學(xué)生在對(duì)顏色的熟悉中,學(xué)會(huì)靈活地運(yùn)用多種顏色,為自己的學(xué)習(xí)與游戲服務(wù),從而在游戲中提高自己的電腦繪畫水平。②教學(xué)內(nèi)容間接聯(lián)系性。即游戲的某個(gè)方面與教學(xué)內(nèi)容有聯(lián)系,教師就借用此游戲放大該聯(lián)系,來實(shí)現(xiàn)教學(xué)的興趣啟發(fā)與知識(shí)拓展等。例如,在教學(xué)《畫圖的修改》時(shí),教師可以借用《大電影拼圖》的游戲,讓學(xué)生在拼圖的嘗試中,尋找畫圖與修改工具的知識(shí)。
2.2 思想益智性
思想益智性即教師要選用那些對(duì)學(xué)生的思想道德與智力成長(zhǎng),具有直接幫助作用的游戲,實(shí)現(xiàn)游戲與素質(zhì)教育的統(tǒng)一。結(jié)合小學(xué)中段學(xué)生喜歡的游戲類型,以及信息技術(shù)教學(xué)的實(shí)際需要,可以選擇的此類游戲有兩種:①益智類游戲。當(dāng)前在網(wǎng)上可以選擇的此類游戲非常多,教師只需要根據(jù)教學(xué)需要,直接選擇即可。當(dāng)然,教師也要把此類游戲,以教學(xué)展開的方式為學(xué)生展示出來,讓其形成教學(xué)的計(jì)劃性、知識(shí)教學(xué)目標(biāo)、能力培養(yǎng)目標(biāo)與情感、態(tài)度與價(jià)值觀培養(yǎng)目標(biāo),讓學(xué)生在游戲過后有著自己的收獲。②智勇闖關(guān)類游戲。此類與前者一樣,不僅數(shù)量多,而且是吸引小學(xué)生最多的一種。教師意在通過游戲的過程,讓學(xué)生掌握一些基本信息技術(shù)知識(shí),同時(shí),培養(yǎng)他們勇敢、不服輸與堅(jiān)強(qiáng)的精神。
小學(xué)中段信息技術(shù)游戲教學(xué)策略的運(yùn)用,是當(dāng)前小學(xué)信息技術(shù)課改的創(chuàng)新探索之一,其不僅要面對(duì)小學(xué)生玩游戲的現(xiàn)實(shí),更要積極開展科學(xué)的游戲教學(xué)創(chuàng)新。作為一線信息技術(shù)教師要與時(shí)俱進(jìn),不斷學(xué)習(xí),積極探索游戲教學(xué)法在中段信息技術(shù)教學(xué)中的有效運(yùn)用,把游戲的工具性發(fā)揮到極致,并開發(fā)游戲的內(nèi)容性教學(xué)價(jià)值,來為學(xué)生的智慧發(fā)展、快樂成長(zhǎng)創(chuàng)設(shè)信息技術(shù)的快捷平臺(tái)。
(廣東深圳市龍崗區(qū)龍園意境小學(xué),廣東 深圳 518112)endprint