葉麗霞
〔關(guān)鍵詞〕團體心理游戲;班會;團體輔導
所謂團體心理游戲,是指在團體的心理環(huán)境下為學生提供心理幫助與指導,即以封閉團體為對象,在預先設(shè)計好的游戲情境中,運用適當?shù)妮o導策略和方法,通過團體成員的互動,促使個體在人際交往中認識自我、探討自我、接納自我,調(diào)整和改善與他人的關(guān)系,學習新的態(tài)度與行為方式,增進調(diào)適能力,以預防或解決心理問題并激發(fā)個體潛能 。從大德育的角度,心理輔導活動課和班會課都是德育的有效途徑,兩者互通有無、優(yōu)勢互補成為一個趨勢。
一、班會課中運用團體心理游戲的趨勢
早在20世紀90年代中期,心理輔導活動課就試圖以專業(yè)的姿態(tài)出現(xiàn)在課程體系中,當時劃清“心育課”和“班會課”“思品課”的界限成為課程定位的一個關(guān)注點。但隨著我國心理健康教育在中小學的普及和實踐,這樣的觀點有了新的突破。
(一)心育課降低了“專業(yè)門檻”
心育課作為發(fā)展性心理輔導課程,應該針對不同年齡和級段學生的發(fā)展特征和實際困惑,在每個學年段都開設(shè)。但因為師資不足,配置專職心理教師的學校往往只能在一個年級開設(shè)心育活動課。鐘志農(nóng)老師認為:“在相當長的一段時間里,發(fā)展性的心育活動課是要靠廣大班主任的參與來實施的,其可行性路徑就是在每學期的班會課總量中,拿出三分之一左右的時間開設(shè)心育活動課。”通過主題班會的形式,讓學生人人參與,并集體討論,可以達到事半功倍的效果。心理健康教師應該和班主任們密切合作,推出符合學生各階段發(fā)展特點與任務(wù)的“心理健康主題班會”課程體系。
(二)班會課開始轉(zhuǎn)型
不少班主任認為,學生的許多過錯行為應該歸結(jié)為道德問題,于是班主任用道德教育的方法去解決學生的心理問題,其結(jié)果只能與初衷背道而馳?!懊總€教師都應成為心理健康教育工作者”,“以班級為核心,促進全體學生全面發(fā)展的心理輔導模式”的理念正逐步被認同。 當班會課開始融合心育內(nèi)容時,以怎樣的方式進行教育呢?如果以成人化、說教化的方式作為主要的教育手段,則忽視了學生的年齡、心理發(fā)展特征。而團體心理游戲?qū)⒅黝}思想貫穿在精心設(shè)計的大量趣味性團體活動中,讓每個參與者在活動中體驗、感悟,并進而將學習到的方法、技巧運用到自己的學習生活中去。團體心理游戲的這種體驗性、參與性和互動性,開始慢慢受到班會課的青睞。
二、班會課中運用團體心理游戲的案例分析
站在心理健康教育的一線,看到心理輔導活動課和班會課的相互召喚,我們開始思考實踐。根據(jù)團隊的動力原理,我們將班會課視為由三個階段構(gòu)成:導入、過程和結(jié)束階段,我們嘗試在每個階段加入相應的主題游戲。隨著初中部“心理健康主題班會”課程的實踐,我們看到了團體心理游戲帶來的趣味性和實效性。
(一)導入階段
課堂導入時開展熱身游戲,其目的是讓學生打消防衛(wèi)心理,在感到輕松愉快的同時,集中注意力,調(diào)動積極參與課堂的情緒,增進學生之間、師生之間的信任感和凝聚力。此類游戲的時間不宜過長,盡量控制在1~3分鐘,做到人人參與。
【案例1】奇妙的口香糖
初一新生入學初,班主任都會安排一些班會課以促進新同學之間相互熟悉。以往的形式是班主任讓學生們輪流做自我介紹,但畢竟才相識不久,大多數(shù)學生仍顯拘謹,課堂上以開火車的形式來介紹,每位學生留給大家的印象不夠深刻,推動融洽的力度不夠。為了更好地“破冰”,我們開展了“奇妙的口香糖”游戲。 玩法如下。
指導語:“同學們來到新環(huán)境,我們希望自己能像口香糖一樣,可以吸引很多同學,現(xiàn)在我們就來玩一個‘奇妙口香糖的游戲,大家隨著音樂沿著圓圈跑(需要一個空曠的場地,播放一段明快的音樂)?!庇螒蜷_始,所有人按要求繞著圈跑,并問教師“口香糖粘什么”,教師發(fā)不一樣的口令,比如“三個左肩粘一起”,則所有人必須馬上找到另外兩個人,三個人的左肩粘在一起,沒能湊成三個人的成員必須表演節(jié)目。然后大家繼續(xù)快跑,繼續(xù)問教師“口香糖粘什么”,教師繼續(xù)發(fā)口令(數(shù)量可以是三個、四個、五個,部位可以是屁股、腦袋、肘關(guān)節(jié)等,次數(shù)3~4次)。
游戲效果:經(jīng)過這樣的暖場,大家打破了陌生感。接下來的自我介紹時,發(fā)言的學生聲音變響了,介紹得更全面了,還不時有學生舉手表示有和發(fā)言學生一樣的興趣或特長,為班會課目標的達成開了個好頭。
【案例2】愛的選擇
初二的學生正處在青春期,與父母的矛盾越來越多,通常班主任會開展改善親子關(guān)系的感恩主題班會課,但大多數(shù)班主任會在一開始就苦口婆心地談父母對孩子的愛,案例也往往催人淚下,卻換不來學生們的感同身受。也許是因為案例沒有普遍性、說教引來反感,總之,學生沒有為之所動。為了使學生感受親情的偉大,我們開展了“愛的選擇”游戲。
玩法:一共有兩道選擇題,根據(jù)自己的選擇,舉起手中的紅牌或綠牌。題目:①他很愛她。她小小的瓜子臉,彎彎的娥眉,膚色白皙,美麗動人??墒怯幸惶欤恍矣錾狭塑嚨?,痊愈之后,臉上留下了幾道丑陋的疤痕。你覺得,他還會一如既往地愛她嗎?②她很愛他。他是商界的精英,儒雅沉穩(wěn)。忽然有一天,他破產(chǎn)了,你覺得,她還會一如既往地愛他嗎?學生自由選擇,并簡單說明原因。教師引導:“現(xiàn)在,我們來假設(shè)一下,第一道題中的‘他是‘她的父親;第二題中的‘她是‘他的母親。你又會做什么樣的選擇?”學生做出選擇,分享感受。教師點評:“通過兩次不一樣的選擇,我們感受到了,在這個世界上,有一種愛,亙古綿長,無私無求,不因季節(jié)更替,不因名利浮沉,這就是父母的愛!有一種關(guān)系是普遍、穩(wěn)定而久遠的,那就是親子關(guān)系!”
游戲效果:學生因為思維定勢,假設(shè)“他”和“她”是戀人關(guān)系,做出了不一樣的選擇,當知道這是親子關(guān)系時,全班學生異口同聲地選擇了“不會”。強烈的對比,比案例更有說服力。
(二)過程階段
課堂過程中開展體驗游戲,其目的是直擊主題,讓每位參與者在活動中體驗、感悟,并通過小組討論和分享,提升認知、升華情感。盡量全體參與,也可以請個別學生參與,其他學生觀察。
【案例3】拼圖游戲
初中生正處在形成和穩(wěn)固自我形象的重要時期。學生們都很關(guān)注自己的形象,渴望自己在同伴中樹立良好的自我形象,卻又對自己有各種疑惑,最終發(fā)展成自責、自卑心理。班主任需要開設(shè)培養(yǎng)自信心的主題班會課。通常班主任會找來許多勵志的案例或名言鼓勵大家,但說服力仍不足。為了讓學生明白“不用苛求完美”的道理,我們嘗試開展“拼圖游戲”。
玩法:教師事先將四幅完整圖形剪成小片,游戲時各小組派代表領(lǐng)取圖片,發(fā)放給組員,人手一份。等每個人都拿到圖片后,聽教師口令,離開座位尋找伙伴。收拾出一張干凈的桌面,將各人手中的圖片湊到一起,進行拼圖游戲。其實不可能拼完整,因為教師每幅圖都拿走了一角。教師趁機詢問:“在剛才的尋找過程中有什么樣的感受?拼不起來時,又有什么感受?”學生感悟到:在追求完美的過程中,我們不苛求完美,悅納自身的不足。
游戲效果:學生在游戲中經(jīng)歷了著急、失落和頓悟的過程,加深了對主題的理解和感悟。
【案例4】紙上承重
初二有些班主任會根據(jù)本班情況考慮開設(shè)抗挫折的主題班會課,通常會借助名人名言來鼓勵大家,所選的偉人如何在挫折中成長的故事往往是大家耳熟能詳?shù)?,對學生的觸動不大。為了讓學生對“挫折有利成長”的觀念有個感性認識,我們開展了“紙上承重”游戲。
玩法:以小組為單位,在相隔一定距離的兩張椅子上擺一張紙。小組思考討論:如何在這張紙上放上一只鋼筆,甚至是一本書,而這張紙能承受得住。引導學生感悟:把這張紙一次一次地折疊,紙的承受力也在一次一次地增加,就像一次次的挫折反而使我們的心理承受力增強。
游戲效果:游戲中解決問題的方案是學生在不斷嘗試中體會到的,而不是別人灌輸?shù)?,所以說服力更強,學生印象也更深刻。
(三)結(jié)束階段
課堂結(jié)束時開展團體游戲,其目的是協(xié)助學生們回顧在班會課中取得的成果,提升認識,為回到現(xiàn)實生活中作準備。需要注重每位學生回顧自身的收獲和感受,最好以書面的形式把認知到的東西記錄下來。也可以在自助的同時互助。
【案例5】煩惱應對樹
到課程的最后,學生預見到團體活動即將結(jié)束,往往不再以高昂的熱情參與,同時會出現(xiàn)能否在日常生活中運用本課所學的疑惑。但大多數(shù)班主任不會察覺到這些心理需求,以教師小結(jié)本課知識、溫馨祝福等方式,單方面草草收尾。為了協(xié)助學生有信心回歸生活情景,我們開展“煩惱應對樹”游戲。
玩法:根據(jù)課堂的收獲,每個小組描繪“煩惱應對樹”(根據(jù)不同的主題,可以有更針對性地討論),并在樹枝處寫上能夠幫助自己化解煩惱的方法或想法,小組合作完成后貼到黑板上。小組代表在全班學生面前分享本小組的觀點。分享結(jié)束后,每位學生在自己的筆記本上摘錄覺得對自己最有效的3~5條方法,并在小組內(nèi)分享如果自己遇到問題情境時如何運用今天所學。
游戲效果:問題解決的方案是在頭腦風暴中得出的,眾多方法中學生總能找到適合自己的,并在小組分享中嘗試解決自己的現(xiàn)實問題,增加回歸生活情景的信心。
【案例6】愛心卡
結(jié)尾時,除了要考慮學生提升認知、增加信心之外,還要考慮初中生群體中同伴互助的力量。正向暗示技巧不僅可以用在自己身上,也可以用在別人身上。我們請學生制作一份“愛心卡”送給需要的學生。
玩法:學生制作“愛心卡”,用一些正向暗示的語言鼓勵自己最好的朋友或者最需要的同學。如,“你很棒”“你一定能”“你肯定能”“我相信你能”等。
游戲效果:游戲營造了一個充滿積極向上力量的班級氛圍,學生在自助和互助中彼此提升。
三、班會課中運用團體心理游戲的注意事項
團體心理游戲形式新,是學生喜聞樂見的方式。通過游戲?qū)?,學生能快速積極地融入課堂;過程中,游戲可以增加體驗,使結(jié)論更有說服力;結(jié)束時,游戲可以助人自助,使所學回歸生活。 但我們也發(fā)現(xiàn)了一些團體心理游戲的局限性:團體心理游戲往往需要花費較長的時間,如果遇上教師對游戲流程不熟、掌控不穩(wěn)、學生散漫等問題,不僅耗時,還會破壞氛圍,難以收場;開展團體游戲?qū)龅氐囊筝^高,班會課又通常在各自教室內(nèi)進行,有些游戲只能選擇部分學生參加,或者因為場地問題,不少游戲根本無法進行;團體心理游戲的成功與否與實際游戲時教師的主持技術(shù)密切相關(guān),需要應變的機智和察言觀色的敏銳,但并不是每一位班主任的性格特質(zhì)都適合主持游戲。 在反思的基礎(chǔ)上,我們總結(jié)了團體心理游戲在班會課上運用的注意事項。
1. 游戲的主題要明確。過程中的游戲要圍繞課堂目標,切入口小、主題明確,所出示的資料不要太多、人物不要太雜,活動應該易把握和操作,學生可以通過游戲真切、直接體驗到教學所要達到的情感目標。
2. 游戲的預設(shè)要靈活。每節(jié)班會課必然有一個德育目標,相應地也會有一個課前預設(shè),包括情境、問題和引導語的設(shè)置。但是,預設(shè)不能太死,如果將教師要說的每句話都想好,過程中容易忽視學生的真實體驗和個性思考。實際游戲過程中,更需要班主任的臨場智慧,有效評價學生答案的同時,注意主題把握。
3. 游戲的組織要到位。每個游戲活動開展前均要先將活動清楚介紹給學生,要出示活動名稱、活動時間、活動道具、活動場地、活動程序、注意事項等?;顒咏Y(jié)束后,要進行活動掃描(包括活動點評和教師感言)。
4. 游戲的規(guī)模要適中。團體心理游戲往往以分組的形式來活動,分組規(guī)模的大小要圍繞體驗目標來調(diào)控。如果輔導的目標是“團體凝聚力”或者話題需要集體輿論的共識,體驗規(guī)??梢允恰俺^兩人的任何一個團隊組合”,甚至可以是全體輔導對象。另外,游戲的時間也要適中。熱身游戲如果僅是為了曖場、導課、激趣,建議活動時間在1~2分鐘即可。當然有些熱身游戲甚至可以貫穿一節(jié)課,用一個游戲的層層思考、反復試驗、討論分享,也可以精彩紛呈。
(作者單位:浙江省杭州江南實驗學校,杭州,310052)
編輯/王晶晶 終校/于 洪