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游戲類圖書的選題策劃探究

2019-09-10 04:14:01和法瑤
錦繡·中旬刊 2019年12期
關(guān)鍵詞:選題策劃圖書出版

和法瑤

摘 要:隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,游戲不僅提供了新的娛樂方式,更是提供了一個(gè)新的主題,由此作為紙質(zhì)媒介的游戲類圖書的出版量也在逐漸增多。游戲類圖書不同于其他類型的圖書,通過分析游戲類圖書的基本特征,提出編輯策劃需要堅(jiān)持的原則,從而使出版的游戲類圖書能夠?qū)崿F(xiàn)社會經(jīng)濟(jì)雙重效益。

關(guān)鍵詞:游戲類圖書;選題策劃;圖書出版

游戲類圖書是近年來新興的一種圖書類型,它主要是伴隨著電子游戲而產(chǎn)生和發(fā)展的?,F(xiàn)有的游戲類圖書內(nèi)容和主題都很寬泛,但都與電子游戲有著密切聯(lián)系,這一圖書的類型包括游戲攻略、游戲圖鑒、游戲衍生小說等,游戲類圖書內(nèi)容豐富且有穩(wěn)定的消費(fèi)群體,具有廣闊的市場前景。

一、游戲類圖書的三大基本特征

隨著現(xiàn)代技術(shù)的發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)也在蓬勃發(fā)展,僅2017年中國電子游戲軟件市場規(guī)模就突破了650億元,而其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)更是受益頗多。一些熱門的電子游戲可以通過改編為圖書、影視作品的途徑進(jìn)行二次創(chuàng)作,使得相同的內(nèi)容可以在不同的載體上進(jìn)行傳播,這不僅可以提高其經(jīng)濟(jì)效益,更能擴(kuò)大其影響范圍。由此,編輯的目光可以投放到電子游戲行業(yè),以此為主題進(jìn)行圖書的編輯策劃,從而能夠有針對性的滿足目標(biāo)受眾的需求。

(一)游戲類圖書具有很強(qiáng)的時(shí)效性

由于電子游戲市場競爭激烈,因此要想保證玩家對該游戲的粘度和忠誠度就要使其游戲時(shí)常更新,對于游戲玩家來說,購入和閱讀游戲類圖書大都屬于典型的快餐型閱讀,讀者購入和閱讀的目的是為了能夠提前獲取有關(guān)該游戲的即時(shí)咨詢,再次重復(fù)發(fā)閱讀的可能性很小,因此游戲類圖書就具有了很強(qiáng)的時(shí)效性,假設(shè)在這個(gè)游戲已經(jīng)開始出售后才開始進(jìn)行相關(guān)的選題策劃、組稿出版,圖書還沒有出版就已經(jīng)過時(shí)了。

(二)游戲類圖書具有很強(qiáng)的圖畫性

游戲類圖書具有很強(qiáng)的圖畫性,游戲本身就以新穎的故事和精美的場景吸引受眾,因此在該類圖書中,圖片內(nèi)容的質(zhì)量是否過硬也影響著游戲類圖書的質(zhì)量。電子游戲中的很多內(nèi)容,都是需要借助圖片才能更好的給玩家闡釋清楚操作流程和特殊畫面等內(nèi)容。所以作為游戲類圖書也要用到相同的圖片去闡釋游戲中的內(nèi)容,甚至可以這么說,在部分游戲類圖書中,圖片的作用大過文字。例如《經(jīng)典游戲攻略大全》《游戲王:怪獸之決斗》這類游戲圖書,書中內(nèi)容主要以文字為主,裝幀設(shè)計(jì)沒有體現(xiàn)該游戲的特色,且插圖很少,這類整體上就缺乏吸引力。

(三)游戲類圖書具有很強(qiáng)的專業(yè)性[1]

電子游戲在近幾十年的發(fā)展過程中,逐漸形成了一整套專業(yè)術(shù)語和文化背景,一般外人很難了解一些專業(yè)的游戲術(shù)語,所以沒有掌握專業(yè)內(nèi)容,便很難做出符合游戲玩家胃口的出版物來。以在歐美游戲界使用比較多的Advanced Dungeons & Dragons(龍與地下城)規(guī)則來說,它的游戲規(guī)則就包含了幾萬字內(nèi)容。假如一個(gè)編輯人員在編輯以Advanced Dungeons & Dragons規(guī)則設(shè)計(jì)的游戲的圖書過程中,他沒有掌握相關(guān)知識就容易犯常識性錯(cuò)誤,這種錯(cuò)誤局外人很難發(fā)現(xiàn)但游戲玩家則會對這本圖書失望。尤其是在競技類游戲中,還常常出現(xiàn)很多常用詞匯,在《絕地求生》中的“盲狙”、“壓強(qiáng)”、“camper”,在《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》中的“陣營戰(zhàn)”、“跑商”、“劫鏢”等等。如果對游戲不熟悉,沒有與游戲玩家交流與合作的體驗(yàn),語義上的差異就將成為普通的編輯人員與游戲玩家之間的巨大障礙,做出來的圖書的銷路必定會受到影響。

二、游戲類圖書選題策劃的基本原則

(一)突出優(yōu)勢規(guī)避劣勢原則

游戲類圖書選題策劃時(shí)要做到突出該類圖書的優(yōu)勢,避開它的缺點(diǎn),雖然游戲類圖書的出版周期長,但從另一方面來說該類圖書的流通時(shí)間也長,它所包含的內(nèi)容越豐富它也就可以有更高的收藏價(jià)值。在選題策劃的時(shí)候就應(yīng)該減少攻略類這種時(shí)效性強(qiáng)的題材,去發(fā)掘游戲背后的東西。在國外,電子游戲產(chǎn)業(yè)與出版、劇作、音樂等產(chǎn)業(yè)都密切相關(guān),如育碧工作室研發(fā)的動作冒險(xiǎn)類游戲《刺客信條》已經(jīng)出版了小說,將游戲的全劇情以小說的方式再次呈現(xiàn)出來,雖然只是改變了傳播的載體,但也受到了許多游戲玩家的追捧

(二)堅(jiān)持正確價(jià)值取向原則

電子游戲的受眾范圍大,且對玩家的影響是潛移默化的,因此游戲本身應(yīng)有正確的意識形態(tài),并不是所有當(dāng)下流行的,受人追捧的游戲就是好的游戲[3]。在游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上編輯策劃的游戲類圖書更要堅(jiān)持正確的意識形態(tài),不能為了蹭某一游戲的熱度而出版與意識形態(tài)不符的圖書。例如,美國WestWood公司出品的《紅色警戒》系列游戲,游戲內(nèi)容本身存在著歪曲并丑化社會主義國家的錯(cuò)誤傾向,并帶有強(qiáng)烈的冷戰(zhàn)思維,這種游戲本身所體現(xiàn)的價(jià)值觀就是與我們社會主義核心價(jià)值觀不相符,這就要求圖書編輯就要發(fā)揮好把關(guān)人的作用,絕不能讓一些不良游戲中的錯(cuò)誤傾向進(jìn)入到游戲類圖書中。

(三)堅(jiān)持信息篩選原則

由于電子游戲種類繁多,更新頻率快,這就要求編輯對游戲信息有極其敏銳的嗅覺,只有及時(shí)捕捉到相關(guān)信息并進(jìn)行判斷,篩選出自己所需要的內(nèi)容,只有了解游戲玩家之間的動態(tài),才能策劃出符合游戲圈風(fēng)向的圖書。例如在《我的世界》這一益智類游戲流行的時(shí)候,安徽科學(xué)技術(shù)出版社就及時(shí)推出了《我的世界·史蒂夫冒險(xiǎn)故事》系列圖書,故事內(nèi)容是嶄新的,但圖書內(nèi)的畫面與游戲設(shè)定一致,不僅讓圖書充滿了趣味性還讓游戲玩家很有代入感。

三、結(jié)語

總體來說,游戲類圖書的出版前景廣闊,只要游戲產(chǎn)業(yè)仍處于高速發(fā)展的時(shí)期,那么此類圖書也就會有一個(gè)固定且龐大的基礎(chǔ)受眾群體。游戲雖然以娛樂為重點(diǎn),但游戲類圖書不僅是娛樂的附屬品,它是一種能夠把游戲文化更直接明了的展現(xiàn)出來的方式,因此游戲類圖書的編輯策劃的重點(diǎn)仍是要關(guān)注圖書的內(nèi)容,只有內(nèi)容有文化內(nèi)涵和價(jià)值,這本圖書才有出版的意義,才能創(chuàng)造出良好的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益。

參考文獻(xiàn)

[1]張雯.游戲與圖書的融合——媒體融合時(shí)代熱門游戲IP圖書產(chǎn)品的開發(fā)[J].新聞世界,2018(09):93-96.

[2]陳暉.網(wǎng)游圖書:互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲閱讀[J].中國圖書評論,2013(08):93-97.

[3]溫建龍.創(chuàng)造商機(jī):從指尖游戲向快樂閱讀延伸——《植物大戰(zhàn)僵尸》系列出版產(chǎn)品、圖書內(nèi)容的創(chuàng)意簡析[J].出版廣角,2012(11):37-40.

[4]姚實(shí)名.圖書策劃編輯應(yīng)具備的素質(zhì)和能力[J].新媒體研究,2017,3(12):169-170.

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