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安徽傳統(tǒng)文化游戲的設(shè)計與開發(fā)

2019-09-10 13:43:53王梓洋袁微余永輝江澤旭
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計

王梓洋 袁微 余永輝 江澤旭

摘 要:中華傳統(tǒng)文化是中國勞動人民幾千年來智慧與汗水的結(jié)晶,它是民族歷史上道德傳承、各種文化思想、精神觀念形態(tài)的總體,是中華文明成果根本的創(chuàng)造力。盡管這些年中國一直重視保護(hù)傳統(tǒng)文化,繼承傳統(tǒng)文化,但效果甚微,中華優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化正在以肉眼可見的速度消亡。為了更加有效地保護(hù)中華傳統(tǒng)文化,我們需要尋找符合當(dāng)代社會特征、吸引國民主動去保護(hù)和傳承中華傳承文化的方法。本文從保護(hù)和傳承安徽傳統(tǒng)文化入手,設(shè)計和開發(fā)一款符合大眾國民興趣愛好的游戲——《偵察:皖》?!秱刹欤和睢肥且豢畎罅堪不諅鹘y(tǒng)文化的休閑模擬游戲,接下來將從游戲概述、游戲特色與玩法、游戲開發(fā)意義這幾個方面講解這款游戲。

關(guān)鍵詞:安徽傳統(tǒng)文化;游戲設(shè)計;游戲開發(fā)

1 游戲概述

1.1 國內(nèi)游戲發(fā)展

2008年,第一款蘋果手機(jī)出現(xiàn),讓手機(jī)游戲獲得了突飛猛進(jìn)的發(fā)展。智能手機(jī)擁有的劃屏、搖桿、重力感應(yīng)等功能讓手機(jī)游戲徹底擺脫了物理鍵盤,手機(jī)游戲獲得了前所未有的進(jìn)化,越來越多的手機(jī)游戲開始進(jìn)入人們的生活。2013 年,中國移動游戲的市場規(guī)模是 148.5 億元,比 2012 年增長 69.3%。2014 年,中國游戲市場更是達(dá)到 236.4 億元的規(guī)模。2012-2013年,上線的手機(jī)游戲已經(jīng)超過1000款,但最終存活下來的還不超過5%。2014年,是國內(nèi)手游精品的時代。同時,也有大量三國、西游等題材的手游出現(xiàn)。這些手游質(zhì)量參差不齊,大多都是操作簡單、需要大量充值的卡牌游戲。這些游戲都是披著傳統(tǒng)文化的外衣,明目張膽地要求玩家消費(fèi),賺著黑心錢。在人人都知道手游賺錢的時代,一款精品的傳統(tǒng)文化游戲就更難出現(xiàn)了。

1.2 國內(nèi)傳統(tǒng)文化游戲分析

國內(nèi)傳統(tǒng)文化游戲中比較著名的游戲有《榫卯》、《折扇》等,這些游戲從內(nèi)容來說是非常卓越的,但游戲就是游戲,這些游戲可玩性太低,導(dǎo)致很少會有人去接觸他們。換句話說,這些游戲不管內(nèi)容做的再精細(xì),對于弘揚(yáng)和發(fā)展傳統(tǒng)文化來說,都是不合格的。網(wǎng)易游戲旗下的《陰陽師》是一款日本和風(fēng)游戲,《陰陽師》毫無疑問是一款十分優(yōu)秀的手游,不論是畫面,還有游戲可玩性,都屬于一流的。在《陰陽師》爆火的情況下,我們也可以去設(shè)計一款真正的中國風(fēng)游戲。

1.3 游戲制作方向

我們準(zhǔn)備制作的游戲,徹底擺脫了以前所有傳統(tǒng)文化的局限性,不僅僅是中國風(fēng)畫面,我們的游戲內(nèi)容、游戲玩法、游戲音樂等都將完全呈現(xiàn)和發(fā)展中華傳統(tǒng)文化。一款游戲是介紹整個中華傳統(tǒng)文化是十分困難的,這樣的大雜燴只能降低游戲的品質(zhì)。所以我們向目標(biāo)縮小,先從安徽傳統(tǒng)文化入手,制作與開發(fā)一款關(guān)于安徽傳統(tǒng)文化的游戲。

2 游戲開發(fā)意義

2.1 推廣傳統(tǒng)文化

為更好地構(gòu)建和諧社會,提升國家軟實力,就必須大力弘揚(yáng)中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。一款傳統(tǒng)的文化游戲開發(fā),就可以既快速又有效的推廣民族文化,人們在玩游戲的同時,可以了解一些相關(guān)的傳統(tǒng)文化知識?!秱刹椋和睢愤@款游戲主要是對于安徽文化,我們將多種安徽文化結(jié)合在一起,使得玩家更加廣泛、透徹的了解安徽文化。

2.2 商業(yè)市場價值

據(jù)調(diào)查顯示,手機(jī)游戲保持快速增長,是中國游戲市場增長的主要驅(qū)動。2016 年中國游戲市場 1655.7 億,同比增長 17.7%,首次超過美國(235 億美元),約占全球市場的 24.5%。同時,中國游戲市場的格局也越來越分化,手游市場份額不斷提升,端游、頁游則出現(xiàn)不同程度的下滑。

隨著中國手機(jī)游戲市場的發(fā)展,用戶認(rèn)知將逐步提升,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)應(yīng)在進(jìn)行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機(jī)游戲的更新發(fā)展,毫無疑問,手機(jī)游戲市場已經(jīng)成為資本市場最搶眼的蛋糕,是各研發(fā)商和運(yùn)營商的秘密武器。

如何讓游戲獲得用戶青睞并在游戲中主動消費(fèi),推高游戲的暢銷排名是一款游戲生存的關(guān)鍵?!秱刹椋和睢氛亲プ×诉@一特點(diǎn),根據(jù)人們的需求,深入了解如今的商業(yè)市場,開發(fā)一款適合玩家心理又會給市場帶來巨大收益的一款游戲。

3 游戲特色與玩法

作為一款手游,它應(yīng)該為玩家服務(wù),讓玩家得到快樂和放松。因此,我們決定將《偵察:皖》設(shè)定成休閑模擬養(yǎng)成游戲。在游戲設(shè)計前期,游戲主要為單機(jī)模式,只有在一些小游戲中設(shè)計排行榜,玩家之間的交互程度較低。游戲開始,玩家會選擇對應(yīng)難度,進(jìn)入游戲,玩家所扮演的外星人需要體驗安徽文化,這也是游戲的主要玩法。每個關(guān)卡中我們都會將對應(yīng)的徽文化注入進(jìn)去,使得玩家在游戲的過程中也能體驗到不錯徽文化。我們會把大多數(shù)的徽文化都改編成小游戲放在里面,這些小游戲需要我們別出心裁地去進(jìn)行設(shè)計。當(dāng)玩家通過一關(guān)時,玩家所扮演的外星人會增加一定的滿意度,同理游戲失敗也會減少外星人的滿意度,當(dāng)外星人滿意度達(dá)到滿時,外星人就會判定地球存在高等文明,便會離開地球,反之滿意度達(dá)到零時,它就會判定地球文明屬于低級文明,便會侵占地球,而玩家就需要精心操作每一關(guān)從而增加外星人的滿意度。當(dāng)然,在游戲的過程中,玩家也不知不覺的了解到了徽文化,這也就是我們想要的結(jié)果。

到了游戲后期,我們的游戲有了一定的知名度,此時的單機(jī)模式里面的小游戲已經(jīng)被玩家琢磨透了,玩家粘度逐漸降低。于是我們可以更新游戲玩法,加強(qiáng)玩家之間的交互性。我們可以通過更新游戲,開放互聯(lián)網(wǎng)世界,讓《偵察:皖》從一款手機(jī)單機(jī)游戲蛻變?yōu)槭謾C(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。此時的《偵察:皖》從單純地宣傳安徽傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)變?yōu)槌掷m(xù)發(fā)展的手游。游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的宣傳程度削弱,增加游戲的壽命和玩家數(shù)量?;ヂ?lián)網(wǎng)世界具體玩法為,系統(tǒng)建立若干個游戲服務(wù)器,可以容納幾百或者幾千個玩家。我們在游戲里加入鄰居系統(tǒng)——每個玩家將擁有屬于自己的房子,自己的鄰居就是另一位玩家。在互聯(lián)網(wǎng)世界里,玩家操控的角色可以隨意探索服務(wù)器里的世界,并且玩家只能和相同服務(wù)器玩家交流。與《模擬人生》類似,游戲年代設(shè)置為古代,玩家要在游戲中工作、創(chuàng)業(yè)、吃飯、娛樂甚至結(jié)婚等等,但無一例外,這里一切的一切全是安徽傳統(tǒng)文化。隨后,《偵察:皖》將開放各個服務(wù)器的通道,所有游戲玩家都可以自由的相遇。玩家可以離開自己的服務(wù)器區(qū)域,到別的服務(wù)器與好友一起玩耍,晚上必須進(jìn)入酒店或者朋友家休息。如果沒有入住酒店的錢,只能露宿街頭。與現(xiàn)實生活相仿的虛擬世界,更能獲得玩家的青睞。

第二作我們應(yīng)當(dāng)選擇較多人數(shù)接觸的傳統(tǒng)文化。我們認(rèn)為,選擇接觸人數(shù)較少的傳統(tǒng)文化需要雄厚的經(jīng)濟(jì)實力和社會地位。這是我們第三部或者第四部以后的計劃。

4 結(jié)語

《偵察:皖》是《偵察》系列的開山之作,因為游戲里包含的傳統(tǒng)文化元素要求較高,游戲開發(fā)難度困難,市場開拓難度高,游戲開發(fā)成之后,宣傳成本較大。但游戲制作成功,一定是一款轟動社會的游戲,其游戲價值意義大于游戲本身?!秱刹欤和睢肥窃谝延械膫鹘y(tǒng)文化游戲的基礎(chǔ)上,增強(qiáng)畫面和可玩性的游戲。但歸根結(jié)底,這款游戲是為了弘揚(yáng)和發(fā)展中化優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,游戲需要放棄一定的金錢利益,吸引更多的玩家。傳承和弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化是每個中國人的責(zé)任與義務(wù),《偵察:皖》也是如此。

參考文獻(xiàn)

[1]白碩源.產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D].重慶:重慶工商大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院,2016:1.

[2]2017年中國手游市場發(fā)展前景分析http://www.chyxx.com/industry/201708/554413.html

作者簡介:

王梓洋(2000.9-),男,漢族,安徽池州人,安徽信息工程學(xué)院藝術(shù)設(shè)計學(xué)院本科生,研究方向:數(shù)字媒體技術(shù)。

基金項目:安徽省大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目,名稱:安徽文化的數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計與實踐應(yīng)用(編號:201813613034)

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