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游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用探究

2020-12-24 07:55:05張宏佳
中國(guó)教育技術(shù)裝備 2020年9期
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)游戲化教學(xué)

張宏佳

摘? 要 闡述游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及實(shí)施原則,構(gòu)建初中信息技術(shù)游戲化教學(xué)模式,并對(duì)具體游戲化教學(xué)案例進(jìn)行分析,以期為初中信息技術(shù)教學(xué)改革提供參考和借鑒。

關(guān)鍵詞 游戲化教學(xué);初中信息技術(shù);計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和硬件知識(shí);信息核心素養(yǎng)

中圖分類號(hào):G633.67? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B

文章編號(hào):1671-489X(2020)09-0092-02

1 前言

游戲與教育是交織在一起的,兩者之間并沒(méi)有明確的界限。將游戲融入學(xué)科教學(xué),尋找教育與游戲的平衡點(diǎn),可通過(guò)游戲培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)力,進(jìn)而培養(yǎng)其創(chuàng)造力。

初中信息技術(shù)是一門理論性與實(shí)踐性兼具的學(xué)科,既能培養(yǎng)中學(xué)生的創(chuàng)新思維,又能增強(qiáng)他們的動(dòng)手操作能力,從而有效地促進(jìn)中學(xué)生信息核心素養(yǎng)的提升。初中信息技術(shù)內(nèi)容較為復(fù)雜且抽象難懂,許多學(xué)生學(xué)習(xí)起來(lái)有一定的難度,容易導(dǎo)致學(xué)生喪失學(xué)習(xí)興趣,影響教學(xué)效果和信息技術(shù)教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。

游戲非常受學(xué)生歡迎。初中信息技術(shù)教師可以將枯燥抽象的理論知識(shí)融合進(jìn)游戲中,用獎(jiǎng)勵(lì)促進(jìn)學(xué)生之間的合作與競(jìng)爭(zhēng),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)生積極思考,讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)知識(shí)。

2 游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及實(shí)施原則

游戲化教學(xué)的內(nèi)涵? 顧名思義,游戲化教學(xué)與游戲緊密相關(guān)、深度關(guān)聯(lián),即教學(xué)設(shè)計(jì)者需要將游戲?qū)虒W(xué)有益的元素合理地融入自己的學(xué)科教學(xué)中。毋庸置疑,游戲是迷人的,它能讓玩者深度參與其中,樂(lè)此不疲甚至于無(wú)法自拔。游戲的強(qiáng)大魅力引發(fā)人們對(duì)游戲本質(zhì)的深入探討:游戲的必要構(gòu)成元素包括哪些?這些元素對(duì)參與者產(chǎn)生了哪些心理機(jī)制,才會(huì)導(dǎo)致參與者如此迷戀游戲?

這些深入探討在心理學(xué)方面取得一些階段性的成果,即研究者認(rèn)為游戲是符合動(dòng)機(jī)理論的,能針對(duì)參與者的欲望需求,讓玩家心理上產(chǎn)生一種內(nèi)驅(qū)力并自愿參與游戲。青少年具有強(qiáng)烈的好奇心,有明確的個(gè)人學(xué)習(xí)目標(biāo),有控制的欲望,喜歡幻想并接受挑戰(zhàn),既有競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),也有團(tuán)隊(duì)合作精神。因此,游戲化教學(xué)需要教師了解學(xué)生的心理特點(diǎn)和興趣點(diǎn)所在,有針對(duì)性地設(shè)計(jì)教學(xué)中的游戲素材。素材需要兼具娛樂(lè)和教育因子,既能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,為課堂營(yíng)造一種競(jìng)爭(zhēng)合作、愉悅歡快的氛圍,又能使學(xué)生在深度參與游戲中不知不覺(jué)地達(dá)到教育者設(shè)定的教學(xué)目標(biāo),形成相應(yīng)的學(xué)科素養(yǎng)。

很顯然,游戲化教學(xué)自覺(jué)地優(yōu)化了教學(xué)結(jié)構(gòu)和教學(xué)效果,通過(guò)在教育過(guò)程中加入游戲元素,讓學(xué)生在游戲中不斷地試驗(yàn)和磨煉,在游戲過(guò)程中反思總結(jié)學(xué)習(xí)策略及學(xué)習(xí)規(guī)律,進(jìn)而反思現(xiàn)實(shí)中的自己,學(xué)會(huì)用游戲的思維認(rèn)識(shí)世界,領(lǐng)悟游戲精神,以彌補(bǔ)傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)教育在培養(yǎng)學(xué)生的勝任力、自主參與能力和關(guān)聯(lián)能力方面的不足。

游戲化教學(xué)的實(shí)施原則? 游戲化教學(xué)的理想狀態(tài)是“玩中學(xué)、學(xué)中樂(lè)”: 基于好奇心的驅(qū)動(dòng),在競(jìng)爭(zhēng)的狀態(tài)下激勵(lì)、引導(dǎo)學(xué)生接受挑戰(zhàn),與團(tuán)隊(duì)合作,在思考與探索的過(guò)程中且行且思;思考有深度,行動(dòng)有力度,讓學(xué)生玩得有趣有料,學(xué)得有深度[1]。

游戲化教學(xué)需要課程設(shè)計(jì)者借鑒游戲的目標(biāo)、挑戰(zhàn)、自愿參與等元素,把教學(xué)的大目標(biāo)分解成一個(gè)個(gè)容易達(dá)到的小目標(biāo),通過(guò)設(shè)置一定的游戲規(guī)則,比如獎(jiǎng)勵(lì)、等級(jí)、徽章等,給予學(xué)生生動(dòng)、即時(shí)的反饋。規(guī)則的設(shè)置應(yīng)當(dāng)明確、有序,既能讓學(xué)生有成就感和挑戰(zhàn)感,還能讓學(xué)生保持較長(zhǎng)的好奇心與興趣。通過(guò)把大目標(biāo)分解成小目標(biāo),引導(dǎo)學(xué)生在挑戰(zhàn)中合作與競(jìng)爭(zhēng),使學(xué)生在不知不覺(jué)的狀態(tài)下,循序漸進(jìn)地達(dá)成教育者既定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。

作為一種教學(xué)方式,游戲化教學(xué)帶有“教育+游戲”的因子[2]。在這里,游戲只是一個(gè)工具,不論是空間環(huán)境的游戲化、教育內(nèi)容的游戲化,還是教育評(píng)價(jià)方式的游戲化,游戲都是為教學(xué)服務(wù)的;不能為了游戲而游戲,更不能為了吸引學(xué)生,設(shè)計(jì)一些沒(méi)有教育意義,甚至包含低級(jí)趣味、違背正確價(jià)值觀的游戲內(nèi)容。

同時(shí),為了讓學(xué)生積極、主動(dòng)地參與教學(xué)游戲,增強(qiáng)學(xué)習(xí)熱情,提高參與度,設(shè)計(jì)教育游戲要考慮到主流游戲的優(yōu)勢(shì)特征,包括趣味性強(qiáng),有逼真的情境,玩家能積極參與其中,人機(jī)能夠互動(dòng),過(guò)程具有競(jìng)爭(zhēng)性等。教師設(shè)計(jì)教學(xué)游戲要兼顧教育性和游戲性,要充分考慮游戲的育人價(jià)值,不能隨意設(shè)計(jì),這一點(diǎn)至關(guān)重要。

3 游戲化教學(xué)模式及應(yīng)用案例

游戲化教學(xué)模式? 實(shí)施游戲教學(xué)需要學(xué)科教師深入挖掘知識(shí)點(diǎn)的游戲化內(nèi)涵,然后充分考慮到初中生的心理和生理特點(diǎn),利用現(xiàn)有的游戲或制作與教材知識(shí)點(diǎn)相匹配的教學(xué)游戲,并將一個(gè)個(gè)教學(xué)小目標(biāo)融入一級(jí)級(jí)的游戲關(guān)卡中。為讓學(xué)生對(duì)游戲保持持久的好奇心和興趣,教師設(shè)計(jì)教學(xué)游戲時(shí)要注意多樣化,并在教學(xué)環(huán)節(jié)交叉采用這些游戲。可以使用單機(jī)游戲(如“掃雷”“紙牌”),也可以使用網(wǎng)絡(luò)游戲(如“連連看”“大家來(lái)找茬”);既可以是角色扮演類游戲(如“軍事演習(xí)”“魔獸”),也可以是策略類游戲;既可以是益智類游戲(如“知識(shí)大闖關(guān)”“開心辭典挑戰(zhàn)賽”),也可以是競(jìng)賽類游戲,如“金山打字通”軟件中的游戲。

筆者深入鉆研初中信息技術(shù)教材,并在教學(xué)實(shí)踐中從各個(gè)角度對(duì)游戲化教學(xué)進(jìn)行實(shí)踐,確立了比較適合初中信息技術(shù)課堂教學(xué)的三種游戲教學(xué)模式:基礎(chǔ)知識(shí)類游戲、技能操作游戲和綜合應(yīng)用游戲[3]?;A(chǔ)知識(shí)類游戲是根據(jù)初中信息技術(shù)教材基礎(chǔ)知識(shí)設(shè)置的;技能操作游戲是為訓(xùn)練信息技術(shù)操作技能而設(shè)置的;綜合應(yīng)用游戲是為提高初中生信息技術(shù)綜合應(yīng)用能力而設(shè)置的。

游戲化教學(xué)案例分析? 初中信息技術(shù)教材的計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)包括計(jì)算機(jī)硬件系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)為什么要采用二進(jìn)制、計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)容量的表示、計(jì)算機(jī)編碼、操作系統(tǒng)、Windows發(fā)展史、計(jì)算機(jī)病毒、用控制面板管理計(jì)算機(jī)、用資源管理器管理文件、信息安全防護(hù)等。這些基礎(chǔ)知識(shí)多且繁雜,有些內(nèi)容對(duì)初中生來(lái)說(shuō)還比較抽象,初學(xué)者學(xué)習(xí)起來(lái)好奇心和興趣皆不足,學(xué)習(xí)效果很不理想。針對(duì)這種情況,教師可以為計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程整體設(shè)計(jì)游戲機(jī)制,以游戲機(jī)制中的故事元素為主線構(gòu)思核心場(chǎng)景和主要角色,在教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié)采用游戲化教學(xué),把需要學(xué)生識(shí)記的繁雜抽象的知識(shí)融入一些闖關(guān)、挑戰(zhàn)賽中,用獎(jiǎng)勵(lì)帶動(dòng)學(xué)生之間的合作與競(jìng)爭(zhēng),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促進(jìn)學(xué)生積極思考。

依照游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)原則,筆者以“計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和硬件知識(shí)”這節(jié)課為例,設(shè)計(jì)一節(jié)基礎(chǔ)知識(shí)類游戲、技能操作游戲和綜合應(yīng)用游戲相結(jié)合的教學(xué)案例。本節(jié)課包括三課時(shí),教學(xué)對(duì)象是七年級(jí)的學(xué)生。通過(guò)小學(xué)階段的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)掌握一些計(jì)算機(jī)的基礎(chǔ)知識(shí),包括計(jì)算機(jī)硬件系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)為什么要采用二進(jìn)制等,這為本節(jié)課繼續(xù)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。本節(jié)課的教學(xué)過(guò)程分為三個(gè)環(huán)節(jié)。

【環(huán)節(jié)一】游戲制作。筆者課前用Flash軟件制作出一個(gè)網(wǎng)絡(luò)小游戲,該游戲創(chuàng)設(shè)了一個(gè)卡通小人比賽的場(chǎng)景,卡通小人代表操作者,他一旦點(diǎn)開“開始”按鈕,就由一個(gè)紅色小門進(jìn)入綠色比賽場(chǎng)地。該游戲中設(shè)置了三個(gè)關(guān)卡程序。

第一關(guān)卡:電腦硬件連連看。該關(guān)卡的設(shè)置模仿了網(wǎng)絡(luò)流行游戲“連連看”的游戲機(jī)制,要求學(xué)生以最快的速度把計(jì)算機(jī)硬件圖片和相應(yīng)的硬件名連接起來(lái),只有把所有的圖片和對(duì)應(yīng)的硬件名稱全部連接正確,才能過(guò)關(guān)。

第二個(gè)關(guān)卡:大家來(lái)找碴兒。該關(guān)卡模仿了網(wǎng)絡(luò)流行游戲“大家來(lái)找茬”的游戲機(jī)制,要求學(xué)生找出哪些硬件圖片和硬件名稱連接錯(cuò)誤,并把錯(cuò)誤的用鼠標(biāo)單擊的方式指出來(lái);操作的正誤以單擊后伴隨聲音的方式提示,正確伴隨掌聲,錯(cuò)誤伴隨警示聲。

第三個(gè)關(guān)卡:開心辭典。針對(duì)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和硬件的知識(shí)點(diǎn)制作選擇題和是非判斷題,答對(duì)了,游戲伴有掌聲;答錯(cuò)了,游戲會(huì)給出激勵(lì)語(yǔ)言:“加油,還需繼續(xù)努力?!边@些即時(shí)生動(dòng)的反饋?zhàn)寣W(xué)生既保持了對(duì)游戲的新鮮感,又增添了游戲的樂(lè)趣,充分激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

【環(huán)節(jié)二】“小助手”的使用。教師上課伊始,先讓學(xué)生試玩游戲。在這個(gè)過(guò)程中,學(xué)生肯定會(huì)碰到這樣或那樣的困難,致使游戲玩不下去。這時(shí)教師適時(shí)引入課堂知識(shí)點(diǎn),等講授完知識(shí)點(diǎn)內(nèi)容后,再讓學(xué)生操作游戲。這次游戲與上次游戲有不同之處,每一關(guān)卡里都增加了一個(gè)“小助手”,如果學(xué)生遇到困難,可以隨時(shí)通過(guò)“小助手”尋求幫助,只要用鼠標(biāo)單擊它,知識(shí)卡片就會(huì)出現(xiàn),告訴游戲者此環(huán)節(jié)涉及的知識(shí)點(diǎn)。不論游戲者的判定是正確還是錯(cuò)誤,在輸入答案后,游戲都能給出與此環(huán)節(jié)相對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn)卡片,這樣學(xué)生就能在游戲的過(guò)程中不知不覺(jué)地達(dá)到一個(gè)個(gè)學(xué)習(xí)小目標(biāo)。在游戲的過(guò)程中,教師不時(shí)巡視查看學(xué)生碰到哪些困難,及時(shí)總結(jié),再結(jié)合學(xué)生的實(shí)際情況深入分析教學(xué)內(nèi)容。這樣一來(lái),整堂課效果會(huì)更好。

【環(huán)節(jié)三】教學(xué)評(píng)價(jià)。課后學(xué)生反映,對(duì)這種游戲化教學(xué)很喜歡,希望老師在以后的教學(xué)中多采用這樣的方式。在后面的信息技術(shù)階段性測(cè)試中,涉及這一課知識(shí)點(diǎn)的試題,學(xué)生答題的正確率要明顯高于其他知識(shí)點(diǎn),學(xué)習(xí)效果良好。由此可見(jiàn),在信息技術(shù)基礎(chǔ)知識(shí)課型中采用游戲式教學(xué),可以有效解決抽象知識(shí)難學(xué)難記的問(wèn)題,提升課堂教學(xué)質(zhì)量。

4 結(jié)語(yǔ)

中學(xué)生有強(qiáng)烈的好奇心,樂(lè)于接受挑戰(zhàn)。作為初中信息技術(shù)教師,要基于中學(xué)生的心理和生理特點(diǎn),充分發(fā)揮自己的教學(xué)智慧,挖掘能承載教育價(jià)值的教學(xué)游戲,找到教育與游戲的平衡點(diǎn),把游戲融入學(xué)科教學(xué)。設(shè)計(jì)逼真的游戲場(chǎng)景,可有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力和熱情,在挑戰(zhàn)性的游戲關(guān)卡中植入相關(guān)的教學(xué)內(nèi)容,通過(guò)角色互動(dòng),讓學(xué)生樂(lè)此不疲地沉浸其中,真正實(shí)現(xiàn)游戲化教學(xué)的理想狀態(tài)——玩中學(xué)、學(xué)中樂(lè)。

參考文獻(xiàn)

[1]陳蕾.游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的運(yùn)用[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2014(33):7908-7910,7921.

[2]趙士云.讓電腦游戲走進(jìn)中小學(xué)信息技術(shù)課堂[J].科學(xué)大眾:科學(xué)教育,2014(11):29.

[3]程君青,朱曉菊.教育游戲的國(guó)內(nèi)外研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2007(7):72-75.

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