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Scratch程序設(shè)計在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)模式實踐研究

2018-04-04 09:28桑夢
讀寫算 2018年25期
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù)

桑夢

摘 要 隨著新課程改革的推動,人們逐漸認(rèn)識到小學(xué)信息技術(shù)課程的重要性,強(qiáng)化改善信息技術(shù)課程的教學(xué)質(zhì)量,在小學(xué)信息技術(shù)平臺上,利用Scratch平臺開拓小學(xué)信息技術(shù)課堂的教學(xué)思路,豐富學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)體驗,本文分析了如何借助Scratch程序來提高信息技術(shù)課程的質(zhì)量,促成我國小學(xué)信息技術(shù)課程的改革與思路創(chuàng)新。

關(guān)鍵詞 Scratch平臺;小學(xué)信息技術(shù);課程教學(xué)模式

中圖分類號:G622 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1002-7661(2018)25-0159-01

一、小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中存在的問題

(一)小學(xué)信息技術(shù)教師對課程重視程度不足

在小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)改革的過程中,學(xué)校還是將數(shù)學(xué)、語文、英語當(dāng)做重點學(xué)科,信息技術(shù)學(xué)科一直被放在“副科”的地位,信息技術(shù)課程被當(dāng)做一門文科,學(xué)生只要死記硬背知識點就可以通過考試,這樣的信息技術(shù)教學(xué)模式嚴(yán)重影響了教學(xué)質(zhì)量,存在這一現(xiàn)象的原因是教師和學(xué)生對課程的重視度都不高,重點是受到應(yīng)試教育的影響。

(二)小學(xué)信息技術(shù)課程內(nèi)容滯后,教學(xué)缺乏新意

在信息技術(shù)課程教學(xué)的過程中,教師受到傳統(tǒng)教學(xué)理念的影響,先進(jìn)行理論講解同時在教學(xué)平臺上進(jìn)行演示,之后給予學(xué)生自由的時間進(jìn)行練習(xí),在這一過程中,傳統(tǒng)、應(yīng)試化的教育模式無法激發(fā)學(xué)生對信息技術(shù)學(xué)科的興趣,缺乏課程模式的創(chuàng)新使得師生之間的溝通交流變少,教師在模式創(chuàng)新的時候缺少依據(jù),使得整個課程氛圍呆板、枯燥。

(三)信息技術(shù)教師對學(xué)科評價標(biāo)準(zhǔn)缺少科學(xué)的認(rèn)知

在信息技術(shù)課程評價的過程中,教師采用的方法多是按照教師評價、班級展示的方式進(jìn)行,這樣的方式無法從學(xué)生個人的實際情況出發(fā)給予學(xué)生未來發(fā)展學(xué)習(xí)的建議,且此類評價方法缺少統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),學(xué)生往往多數(shù)對當(dāng)前信息技術(shù)學(xué)習(xí)表現(xiàn)出困惑、迷茫,不知道如何展開后續(xù)的學(xué)習(xí)和進(jìn)步,說明當(dāng)前的小學(xué)信息技術(shù)教師在課程評價的時候缺乏正確、科學(xué)的方法,無法給學(xué)生的未來發(fā)展和學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。

二、基于Scratch平臺對小學(xué)信息技術(shù)課程的教學(xué)改革

(一)借助Scratch平臺創(chuàng)設(shè)良好的教學(xué)情境,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力

利用Scratch平臺來創(chuàng)設(shè)信息技術(shù)課堂的情境,激發(fā)學(xué)生融入其中,掌握本節(jié)課的關(guān)鍵內(nèi)容和知識,在創(chuàng)設(shè)既定情境的過程中,教師要從學(xué)生的身心特征出發(fā),與學(xué)生已有的知識結(jié)構(gòu)、現(xiàn)有的生活以及其他在學(xué)的學(xué)科聯(lián)系在一起,吸引學(xué)生投入到信息技術(shù)課堂中去,思考教師提出的問題。

例如:借助Scratch平臺進(jìn)行本節(jié)課內(nèi)容的教學(xué)任務(wù)分析、前端分析需求、提出創(chuàng)作主題、范例研究、個性化作品制作、成果展示和互相點評,以此來完善信息技術(shù)課堂的流程和環(huán)節(jié),豐富學(xué)生的課堂體驗。

(二)借助Scratch平臺設(shè)計游戲化教學(xué)模式來豐富學(xué)生體驗

在教師準(zhǔn)備階段,教師要根據(jù)學(xué)生的基本特征,從學(xué)生現(xiàn)有的知識體系出發(fā)設(shè)計趣味的環(huán)節(jié)來吸引學(xué)生的注意力,讓所有的學(xué)生在信息技術(shù)課堂上都可以學(xué)到相應(yīng)的知識。借助Scratch平臺進(jìn)行游戲設(shè)計,根據(jù)學(xué)生的參與度、興趣點和學(xué)習(xí)的積極性進(jìn)行課堂模式的安排,在Scratch平臺游戲中教師可以觀察學(xué)生的表現(xiàn),給予針對性的指導(dǎo)和建議。

借助Scratch平臺在課堂上激發(fā)學(xué)生的興趣和創(chuàng)新能力,在信息平臺上進(jìn)行模式的分享和作品的展示,相互分享自己的想法和特色,為學(xué)生后期的成長和學(xué)習(xí)給出指導(dǎo)意見。

例如:使用Scratch程序進(jìn)行簡課堂實踐的創(chuàng)新,創(chuàng)設(shè)良好的情境,例如在進(jìn)行“貓咪走迷宮”的游戲設(shè)計的時候,創(chuàng)設(shè)一個既定的故事情境“貓咪在玩游戲的時候走到一個迷宮中,在迷宮的入口處有迷宮的提示,要引導(dǎo)貓咪繞過迷宮中的障礙順利地走到迷宮的出口”,在既定的情境教師引導(dǎo)學(xué)生掌握具體的位置和運動方式。

在展示“走迷宮”作品的時候,教師啟發(fā)學(xué)生的思考,讓學(xué)生思考“怎樣讓貓咪在迷宮中走動?”“怎樣判斷貓咪碰到了障礙物?”“如果貓咪碰到了邊線或者是障礙物要怎樣操作?”通過實際的情境激發(fā)學(xué)生積極思考和討論,借助教材和相關(guān)材料的研究讓學(xué)生模仿創(chuàng)作,在小學(xué)課堂上構(gòu)建自主探究和學(xué)習(xí)的氛圍。

在思維發(fā)散的環(huán)節(jié),教師可以鼓勵學(xué)生進(jìn)行創(chuàng)作,學(xué)生可以在其中設(shè)計增加迷宮的角色、增強(qiáng)障礙物的特點,鼓勵小學(xué)生創(chuàng)新作品,并在迷宮內(nèi)設(shè)置跳轉(zhuǎn)的功能,使得學(xué)生聯(lián)想日常游戲中出現(xiàn)的情節(jié)進(jìn)行創(chuàng)造能力提高,將理論知識與Scratch模式應(yīng)用聯(lián)系在一起,豐富學(xué)生的課堂體驗,增強(qiáng)學(xué)生對于信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣大大提高。

三、總結(jié)

小學(xué)生在信息技術(shù)學(xué)習(xí)的時候不能體驗編程的樂趣,Scratch平臺輔助小學(xué)生體驗編程的樂趣,借助媒體素材的方式激發(fā)小學(xué)生的興趣和創(chuàng)造力,借助這一課程模式創(chuàng)新學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗,激發(fā)小學(xué)生的探究能力和創(chuàng)造能力,使得小學(xué)生體驗信息技術(shù)學(xué)科的樂趣和魅力,強(qiáng)化小學(xué)生的綜合素質(zhì)和提高,為小學(xué)生今后的發(fā)展和未來的進(jìn)步奠定基礎(chǔ)。

參考文獻(xiàn):

[1]黃劍鋒.項目學(xué)習(xí)在小學(xué)信息技術(shù)課程中的應(yīng)用研究——以scratch教學(xué)為例[J].發(fā)明與創(chuàng)新(教育信息化),2017(2):53-56.

[2]高殷.基于Scratch平臺的小學(xué)《信息技術(shù)》課堂教學(xué)模式研究[D].2016.

[3]郭偉,李媛.Scratch程序設(shè)計在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)模式實踐研究[J].軟件導(dǎo)刊·教育技術(shù),2018.

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